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Brainstorming für Konversion: Shadowrun 2050
OldSam:
Zum Astralraum gibt es übrigens in Psionic Powers ein paar wirklich gut gemachte Sachen...! S.26-30 geht komplett über Astral Projection/Astral Plane etc.
Aber in der Tat kann man sich verschiedene regeltechnische "Stunts" von SR da sowieso sparen ;)
Feuersänger:
Wieso willst du denn eine Konversion machen; Bau doch lieber eine Runnerversion.
OldSam:
--- Zitat von: YY am 15.09.2015 | 23:38 ---ETS und ATR sind mir da als Standardabbildung viel zu hoch gegriffen; ich denke eher an Sachen wie Boni auf aktive Verteidigung, Fast-Draw, [...]
--- Ende Zitat ---
Ich fand das immer sehr cool eigentlich mit der Ini bei Shadowrun und habe es in meiner GURPS:SR-Runde tatsächlich für Reflexbooster Lvl 2 dann auch mit ATR gebaut. Für mich war's cool, kann aber auch verstehen, wenn Dir das zuviel ist...
Übrigens hat es in dem Kontext bei mir hervorragend geklappt, sowas wie die Ini-Durchgänge bei SR auch in GURPS zu verwenden, mache ich inzwischen oft auch sogar in anderen Genres, weil es mir sehr gut gefällt, die zeitlichen Aktionen jeweils noch differenzierter zu haben.
Es gab (glaube in Magic) so ne Regelung auch eh im RAW schon mal. - Im Endeffekt dann so, dass z.B. nach jeder Attacke (oder jeder 2. Attacke), bzw. jedem Einzel-Manöver, direkt der nächste Spieler dran ist und dann wenn alle dran waren sind nochmal diejenigen dran, die in dieser Runde eine 2. Aktion machen können etc. (also wie bei SR)
So hab ich damals Reflexbooster I gebaut - wir hatten uns zeitlich früher also das moderne SR positioniert und die Chars hatten dann auch i.d.R. nur Reflexbooster I und waren damit gut ausgestattet. Passt insofern vielleicht auch für deine etwas niedriger angesetzten Überlegungen im Kontrast zu Mainstream-SR heute (bzw. wäre dann bei Dir evtl. sogar schon Lvl2?)
Reflexbooster I [20] ( Basic Speed +2; Extra Attack: 1; - Limitations: Costs Fatigue: 2 FP, -20%; Temporary Disadvantage: Electrical, -20%, Durability/Machine DR:4, -20%, Size (-6) -10%)
OldSam:
--- Zitat von: YY am 15.09.2015 | 23:38 ---3) Essenz
Gehört ja irgendwie dazu, obwohl damit viel zu wenig gemacht wird.
Ich denke da z.B. an verlorene Essenz als Bonus auf Spruchwiderstands- und Intimidate-Proben, als Modifikator für reaction rolls etc. pp..
--- Ende Zitat ---
Falls es Dich interessiert, als Inspiration vielleicht oder direkt zum übernehmen, hier meine Regelung zu Cyberware/Essenz wie ich das damals in meiner Kampagne geregelt hatte:
Pro 10 CP, die für Cybertech investiert werden, muss ein Anteil von x CP an Nachteilen, bzw. an x % Limitations für temporäre Nachteile, gewählt werden (x = 1 o. 2, also z.B. 10% o. 20%, je nachdem wie stark man in der Kampagne gewichten will).
Höherwertigere, teurere Cyberware (Alpha, Beta, Gamma, Delta Ware) erfordert einen geringeren Anteil an Nachteilen pro CP - z.B. jeweils 10%/25%/35%/50% Reduktion.
Das Implantieren von Bioware erfordert einen nochmal deutlich niedrigeren Anteil an Nachteilen pro CP (weniger Essenzverlust - z.B. pauschal immer nur die Hälfte wie bei entsprechender Cyberware - ) und mit der Bioware gehen keine Wartungsanforderungen einher; die finanziellen Kosten sind dafür allerdings sichtlich höher.
Wenn Cyberware verbaut wird, gibt es automatisch einen Essenz-Nachteil, der -2 CP pro Stufe bringt.
Eine Essenz-Stufe entspricht 10 CP an Implanten (Cyber/Bioware...).
Für jede Stufe entsteht dadurch ein -1 Abzug bei der Anwendung von Magie (wie Heilung, Verzauberung u.ä.) direkt auf den Körper. Ein Essenz-Wert kleiner als -5 bedeutet, dass der Charakter sehr wahrscheinlich zum "Cyberzombie" wird... Ausserdem entsteht eine Wartungsanforderung (Maintenance), bei -1 alle 12 Monate, -2 alle 9 M., -3 alle 6 M., -4 alle 3 M., -5 jeden Monat, darunter alle 2 Wochen...
Typische Nachteile wären z.B. Paranoia, Phantom Voices, Flashbacks, Bad Temper, Berserk, Bully, Bloodlust, bzw. auch Overconfidence, Restricted Vision, Post-Combat Shakes, Chronic Pain, Restricted Diet, ...
Typische Enhancements und Limitations sind:
Electrical, -20% (elektrische Systeme im Körper, z.B. nachteilig bei starken EM-Feldern...)
Costs Fatigue, -10% pro FP (Aktivierung kostet Erschöpfung (meist für 1 Min.); nach Regelung vom Line Assistant PK -10% statt -5% pro Stufe)
YY:
--- Zitat von: Feuersänger am 16.09.2015 | 22:05 ---Wieso willst du denn eine Konversion machen; Bau doch lieber eine Runnerversion.
--- Ende Zitat ---
K. Asper ~;D
@OldSam:
In Sachen Cyberware will ich eigentlich da hin, dass man die weitgehend bedenkenlos nutzen kann.
Wie ich an anderer Stelle schon mal sagte: Cyberkram für die breite Masse, die sich so was teils mal eben in der Mittagspause einsetzen lässt wie heutzutage ein Piercing, und das ohne relevante medizinische Nebenwirkungen - das ist rational betrachtet auch schon einer der Fantasy-Aspekte des Settings.
Das will ich aber auch genau so haben.
Wartungsbedarf jenseits von Fluff, massiver Kontrollverlust in Form diverser psychischer Störungen und technische sowie zugehörige biologische Abhängigkeiten (EMP-(und Hacking-)Verwundbarkeit, Ersatzteile, Schmierstoffe, Energieversorgung, spezielle Nahrungspräparate, Immunsuppressiva etc. pp.), kurz: mit der Cyber-Hartwurst drinnen sitzen, während draußen die Erwachten singend und tanzend ihre kewl powerz genießen - das brauche ich echt nicht.
So sehr ich Eschbachs "Der Letzte seiner Art" auch mag, aber das ist hier mMn die ganz falsche Baustelle.
Wenn schon so was, dann komplett durchgezogen, aber ohne Erwachte als Parallelveranstaltung - und das heißt dann konsequenterweise auch: Woanders als im SR-Universum.
Deswegen überlege ich ja, ob ich das ganze Thema Essenz überhaupt brauche und wenn ja, ob das nicht auch deutlich spürbare Vorteile mit sich bringen soll.
--- Zitat von: OldSam am 17.09.2015 | 21:16 ---Ich fand das immer sehr cool eigentlich mit der Ini bei Shadowrun und habe es in meiner GURPS:SR-Runde tatsächlich für Reflexbooster Lvl 2 dann auch mit ATR gebaut. Für mich war's cool, kann aber auch verstehen, wenn Dir das zuviel ist...
--- Ende Zitat ---
ATR bietet sich ja im direkten Vergleich mit den Auswirkungen im Ursprungssystem auch an, so ist es nicht.
Allerdings fand ich die Auswirkungen dieses Ansatzes schon immer ziemlich wirr, wenn es an Sachen wie Bewegungsweite, Angriffs- bzw. Feuerraten, fortdauernde Handlungen und solche Dinge geht.
Da darf man in allen SR-Editionen nicht zu genau drüber nachdenken - ganz besonders, wenn man sich den zugehörigen Fluff so anschaut.
Das ist ja dann teils keine Reflexverbesserung mehr, sondern eine Zeitmaschine...deswegen passt ATR ja so gut, aber eben blöderweise in der Form, dass es die Denkfehler von SR konsequenter und konsistenter umsetzt ;)
Dementsprechend will ich mir das hier auch ersparen.
Zur Verdeutlichung:
Ich will in Sachen Spielgefühl beim Kampf von normalen Leuten gegen Straßensamurai erreichen, dass erstere sich fühlen wie Ertrinkende.
D.h. man darf sich der Situation gern recht hilflos ausgesetzt sehen und dann drei Kreuze schlagen, wenn man doch noch mit halbwegs heiler Haut entkommt.
Mit ATR bzw. im originalen SR ist das eher wie der Griff an eine Hochspannungsleitung - Blitz, stink, vorbei.
Finde ich eher unspaßig...
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