Autor Thema: Pink Mohawk -- die Welt von Shadowrun 1e mit einfachen Regeln  (Gelesen 6574 mal)

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Offline Mann ohne Zähne

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Pink Mohawk verbindet die Welt von Shadowrun 1 mit dem genialen Regelmechanismus von (Advanced) World of Dungeons.

Das englischsprache Regelbuch enthält:

  • 17 Archetypen (Klassen)
  • komplettes System zum Entwerfen typischer Cyberpunk-Drogen
  • einfaches Erfahrungssystem
  • elegante und einfache Magieregeln (Talismongery, Spellcasting und Conjuring)
  • Decking-Regeln (ja, es heißt Decking, nicht Hacking, Greenhorns!)
  • Zufallstabellen für Namen, Cyberware, Fahrzeuge, Cyberdecks, Waffen, Munition, Alkohol, Bandnamen, Bars, Chemikalien, Zigaretten, Cocktails, Unternehmen, Dämonen, Drogen, Gangs, Gangster, Kräuter, Gebäude, Simsense-Filme, Städte, Snacks, Videogames.
  • Shadowrun-Slang
  • Sprachenliste
  • Charakterblatt

Hier geht's zum Donwload: https://analogkonsole.wordpress.com/2015/09/19/pink-mohawk-download-it/

Viel Spaß!
Norbert
Mein DSA: das Aventurien der Erstauflage. KEIN METAPLOT. Das Aventurien eines Andreas Brandhorst und eines Bryan Talbot. Mit einem ordentlichen Schuß Yüce-Schnauzbartaction. Take that, Hartwurstfraktion.
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Offline Irian

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Zitat
ATTRIBUTES [..] Roll 2d6 for each

Aaaand... I'm out. Mag das Setting, hasse diese Art von Regeln.
Hinweis: Wenn ich schreibe "X ist toll" oder "Y ist Mist", dann ist das meine persönliche Meinung und beinhaltet keinerlei Aufforderung, X zu kaufen oder Y zu boykottieren. Im Zweifelsfall denkt euch einfach vor jeden Satz "Meiner Meinung nach..." dazu. Und nur weil ihr X für schlecht und Y für toll findet, bedeutet das nicht, dass wir uns nun hassen müssen. Jedem das seine. Ansonsten stehe ich für Duell-Forderungen (oder auch "drüber reden") jederzeit per PM zur Verfügung.

Offline Grummelstein

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Pink Mohawk verbindet die Welt von Shadowrun 1 mit dem genialen Regelmechanismus von (Advanced) World of Dungeons.
...
Interessant. Auf jeden Fall Dankeschön.
Den Kritikpunkt (Edit: von Irian) kann ich nachvollziehen, aber da lässt sich doch bestimmt was machen.

« Letzte Änderung: 19.09.2015 | 20:36 von Grummelstein »
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Offline Bombshell

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@Grummelstein: Welchen Kritikpunkt.

@Topic: Cool Stuff, Danke.
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alexandro

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Ich nehme an er meint zufällig ausgewürfelte Attribute.

Bei mir sind es eher die "6-: Niete! Mehr Glück beim nächsten Los."-Effekte.

Offline Grummelstein

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@Bombshell:
Ich nehme an er meint zufällig ausgewürfelte Attribute...
Genau. Bezieht sich aber nicht auf die generelle Praxis. Es stört mich in diesem Fall ein wenig, aber auch nicht zu sehr.
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Offline Boba Fett

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Offline Grummelstein

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Zum Beispiel, klingt gut.
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alexandro

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Nicht ganz so spontane Hausregel: statt mit 2W6 mit 2W8 würfeln, Ergebnisstufen (6-/7+/10+) beibehalten.

Offline Haukrinn

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2W6 ist schon völlig okay, denn die Regeln sagen wenn du einen passenden Skill hast, dann ist 6- kein Fehlschlag sondern ein Teilerfolg. Zudem addierst du ja noch dein Attribut auf den Wurf.

Ich persönlich hätte mich an der Stelle natürlich viel mehr über ein ptbA-Shadowrun als über ein WorldOfDungeons-Shadowrun gefreut (denn das werde ich wohl kaum spielen, ich finde das Fehlen der Moves macht eigentlich die Ganze Eleganz der Mechanik zu Nichte), aber ich bin mir sicher für das Teil wird's mehr als genug Interessenten geben.

PS: Norbert, absolut geiles Layout was du da gewählt hast!  :d
« Letzte Änderung: 20.09.2015 | 00:33 von Haukrinn »
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alexandro

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Ändert nichts daran, dass 10+ ziemlich schwer zu erreichen ist mit 2W6 (selbst mit gutem Attribut). Und wenn ich sage "Du kannst gerne sagen, was dein Charakter zu erreichen versucht. Aber in einem Großteil der Fälle grätschen die Würfel und der SL dir da irgendwie rein und es passiert nicht so, wie du es dir vorstellst", dann bremst das bei mir ziemlich effektiv jegliche Lust aus, meine Aktion zu beschreiben.

Mit 2W8 passiert es etwas häufiger, dass die Spielerintention auch Realisierung findet, daher mehr positives Feedback für Spielerideen, und weniger Frust.

Offline Bombshell

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Dann würfel erst und beschreibe danach.
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alexandro

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Und dann sitze ich 90% der Spielsitzung rum und lasse mir vom SL was erzählen? Nein danke.

Wenn es schon zuviel verlangt ist einfach mal einen normalen Erfolg (keine Kritischen Besser-als-Erwartet-Ergebnisse, sondern einfach nur "keine Komplikationen oder sonstigen Abstriche in der Qualität") zu haben, dann hat das System bei mir verschissen.
« Letzte Änderung: 20.09.2015 | 03:19 von alexandro »

Offline Bombshell

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Man kann es auch mit Gewalt falsch verstehen. Ich verstehe aber auch nicht warum vom SL erwartet wird, dass es die Ergebnisse der Spieler erzählt.
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alexandro

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OK, fair enough (auch wenn viele der Moves recht deutlich in die Richtung gehen, dass der Spieler beschreiben und sich dann (bei 7+) der SL einmischen soll - so aus der Luft gegriffen ist es also nicht).

Aber auch wenn ich es selbst beschreibe, ändert das nichts an meinem Argument, dass ich hauptsächlich "abgespeckte" Erfolge oder Erfolge mit Seiteneffekten erzählen muss.
« Letzte Änderung: 20.09.2015 | 03:13 von alexandro »

Offline Mann ohne Zähne

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Ihr Lieben,

zuerst mal danke für euer Interesse. Die Resonanz ist wirklich der Wahnsinn; gestern haben innerhalb weniger Stunden 233 Leute das pdf runtergeladen. :)

Was das Regelwerk angeht: Einige von euch scheinen unvertraut mit der 2W6-Mechanik von Dungeon World/World of Dungeons. Der Hintergedanke ist einfach, daß der SL grundsätzlich nicht würfelt, weder für SCs, noch für NSCs. Damit es aber beispielsweise zu spannenden Kämpfen kommen kann, MUSS die Mechanik eine Möglichkeit bieten, daß auch den SCs was passieren kann -- und hier kommen beispielsweise Misserfolge (6-) und Teilerfolge (7-9) ins Spiel. "Was passieren" könnte bedeuten, daß der SC seine Waffe verliert, sich selbst verletzt, oder daß der Gegner ihn trifft. Andere Möglichkeiten gibt es zuhauf, aber das ist Aufgabe des SLs, sich die auszudenken.

Im Lichte dieser Betrachtung ist es Bullshit, 2W8 zu nehmen anstatt 2W6, weil sich die Wahrscheinlichkeit stark verschiebt, daß lediglich der SCs erfolgreich handelt und der NSC nicht.

Die gesamte Würfelmechanik von DW/WoDu ist ERZÄHLERISCH angelegt, es geht ganz wenig drum, irgendwas zu simulieren. Das war auch für mich am Anfang extrem ungewohnt, weil ich 30 Jahre lang so gut wie immer traditionell geleitet habe. Und dann kommt DW daher und läßt mich als SL nicht mal würfeln und gibt den SCs gute Chancen, oft nur Teilerfolge zu erzielen.

Außerdem: Jeder Wurf in DW/WoDu hat Konsequenzen. Jeder einzelne Wurf. Nicht wie beispielsweise im herkömmlichen SR. "Zielzahl nicht erreicht? Daneben!" gibt's nicht. Wenn du scheiße würfelst, gibt's nachteilige Konsequenzen. Wenn du gut würfelst, gibt's vorteilhafte. Alleine diese Idee ist so genial und wirksam wie sie einfach ist.

Genau das macht Spiele mit der DW/WoDu-Engine so spannend. Ich habe wirklich selten, ganz selten, Spiele erlebt, die uns so Spaß gemacht haben. In der 2W6-Mechanik sind alle denkbaren Konsequenzen in der Spielwelt mit eingebaut. Ich weiß, SR hat sich zu meinem Leidwesen von einem ziemlich abgefahrenen Cyberpunk-Spiel zu einem Planspiel für Strategen entwickelt, aber Pink Mohawk holt die alten Tage wieder zurück.

Und was habt ihr denn alle mit dem Erzählen? Was ist das Problem damit?
Vielleicht hilft das folgende Beispiel:

SL: "Du bist umringt von vier kastigen Bodyguards in dunklen Anzügen. Jeder von ihnen hat eine MDA Tiger 9mm in der Hand. Was machst du?"
Spieler: "Ich ziehe meine Knarre, ziele auf den Bodyguard direkt vor mir und jage ihm alle 10 Schuß direkt ins Gesicht -- es soll so krass aussehen, daß sich die anderen in die Hose machen! Aaaaaaaaaaaaah!"
(Diese Beschreibung gibt dem SL das Signal, daß der Charakter seine Spezialfertigkeit "Furcht und Schrecken verbreiten" (habe ich mir gerade ausgedacht) einsetzt.)


Wass passiert dann?

Der Spieler würfelt 2W6 und kommt auf 7. Ein Teilerfolg oder gemischter Erfolg. Der SL erzählt, was passiert. Der Charakter kann beispielsweise nur 1W3 Gegner schockieren und in die Flucht schlagen. Oder alle drei hauen ab, kommen aber sehr kurze Zeit später wieder, mit Verstärkung.

In jedem Fall beschreibt der Spieler ganz traditionell, was er macht, dann würfelt er, dann erzählt der SL ganz traditionell, was passiert.

So, und damit soll's genug sein.

Liebe Grüße und
schönen Sonntag

Norbert

P.S.
Noch was zur Charaktererschaffung. Gestern machte auf G+ jemand den Vorschlag für Spieler, die sich nicht mit zufallsbasierter Erschaffung anfreunden können: 5 Punkte zum Verteilen auf die Attribute. Das finde ich angemessen, mehr Punkte würden das Spiel wieder in die leider üblichen Munchkin-Sphären verschieben, die ich bei SR noch nie ausstehen konnte. It's cyberpunk and not superhero, for fuck's sake.
« Letzte Änderung: 20.09.2015 | 08:29 von Mann ohne Zähne »
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Offline Irian

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It's cyberpunk and not superhero, for fuck's sake.

Wrong. It's whatever people want it to be. Wenn das bedeutet Super-Samurai vs. Megamage, dann sei es so. Wäre nicht meines, aber ich halte wenig von Regelwerken die vorschreiben "X Punkte, niemals mehr oder weniger", sondern bevorzuge solche, die es erlauben, das ganze stufenlos an jeden gewünschten Powerlevel anzupassen (ihm Rahmen des im Regelwerk sinnvollen).
Hinweis: Wenn ich schreibe "X ist toll" oder "Y ist Mist", dann ist das meine persönliche Meinung und beinhaltet keinerlei Aufforderung, X zu kaufen oder Y zu boykottieren. Im Zweifelsfall denkt euch einfach vor jeden Satz "Meiner Meinung nach..." dazu. Und nur weil ihr X für schlecht und Y für toll findet, bedeutet das nicht, dass wir uns nun hassen müssen. Jedem das seine. Ansonsten stehe ich für Duell-Forderungen (oder auch "drüber reden") jederzeit per PM zur Verfügung.

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Naja, genau wie man ein Buch auch als Tischkippler-Ausgleich einsetzen kann, kann man natürlich Pink Mohawk auch ausdrucken und die Seiten als Papierflieger gefaltet einsetzen. Insofern ist die Aussage, dass alles das ist, was die Leute wollen, dass es ist, ein unwiderlegbares Totschlagargument.
Dennoch ist MoZ Statement nicht falsch, denn sie bezieht sich darauf, was PM gemäß des Spieledesigners sein SOLL und weshalb bestimmte Regeln so geschrieben wurden, wie sie dort stehen.

Ich habe eigentlich nur einen Kritikpunkt an das Ganze: Es ist nicht in deutscher Sprache.
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Offline Grummelstein

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Offline ManuFS

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Supergeile Sache, Chummer! Ich bin ja eh der Meinung, SR muss viel mehr in SR/2/3 Zeiten bespielt werden. ;D
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alexandro

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Der Hintergedanke ist einfach, daß der SL grundsätzlich nicht würfelt, weder für SCs, noch für NSCs. Damit es aber beispielsweise zu spannenden Kämpfen kommen kann, MUSS die Mechanik eine Möglichkeit bieten, daß auch den SCs was passieren kann -- und hier kommen beispielsweise Misserfolge (6-) und Teilerfolge (7-9) ins Spiel. "Was passieren" könnte bedeuten, daß der SC seine Waffe verliert, sich selbst verletzt, oder daß der Gegner ihn trifft. Andere Möglichkeiten gibt es zuhauf, aber das ist Aufgabe des SLs, sich die auszudenken.

Der Zusammenhang ist an den Haaren herbeigezogen (zumal der SL ja auch seine GM-Moves hat).

Bei Numenera z.B. würfelt der SL auch nicht und trotzdem verzichtet das System darauf, die Erfolg/Misserfolg-Spanne derart unnatürlich zu verschieben.

Zitat
Im Lichte dieser Betrachtung ist es Bullshit, 2W8 zu nehmen anstatt 2W6, weil sich die Wahrscheinlichkeit stark verschiebt, daß lediglich der SCs erfolgreich handelt und der NSC nicht.

Und dass (bei der 2d6-Variante) nur der NSC erfolgreich handelt und der SC nicht ist besser?

Zitat
Die gesamte Würfelmechanik von DW/WoDu ist ERZÄHLERISCH angelegt, es geht ganz wenig drum, irgendwas zu simulieren. Das war auch für mich am Anfang extrem ungewohnt, weil ich 30 Jahre lang so gut wie immer traditionell geleitet habe.
Haha. Hahaha. Ha.

Zitat
Außerdem: Jeder Wurf in DW/WoDu hat Konsequenzen. Jeder einzelne Wurf. Nicht wie beispielsweise im herkömmlichen SR. "Zielzahl nicht erreicht? Daneben!" gibt's nicht. Wenn du scheiße würfelst, gibt's nachteilige Konsequenzen. Wenn du gut würfelst, gibt's vorteilhafte. Alleine diese Idee ist so genial und wirksam wie sie einfach ist.

Die Idee ist auch nicht neu. Sondern sie existiert schon seit gut 30+ Jahren im Rollenspiel.

und zweitens: Bullshit. Gerade bei DW gibt es genug Moves, wo erstmal nichts passiert. Du selbst hast sogar einen Beispiel-Move gepostet, wo die "Konsequenzen" keine Konsequenz haben, sondern nur in "Nichts passiert" ausarten.

Offline Haukrinn

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Hmm, dir ist aber schon augefallen das Pink Mohawk genau so wie World of Dungeons keine Moves hat, oder?  ::)

Das ist ein rein erzählerisches Spiel. Wie kann man das bloß so dermaßen missverstehen wollen???
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alexandro

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Deswegen hab ich auch DW (=Dungeon World) geschrieben - Norbert hatte das als Beispiel für "Jeder Wurf hat Konsequenzen" gebracht.

Und der erzählerische Kram in WoD/PM wird (umgangssprachlich) auch "Moves" genannt, sind nur halt keine festgeschriebenen Moves wie bei DW.

 :umleitung:
« Letzte Änderung: 20.09.2015 | 15:39 von alexandro »

Offline Tyloniakles

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Ich sehe hier Vorurteile und geradezu aggressive Unterstellungen gegenüber PbtA. Würde mich interessieren, ob die Bewertung auch von praktischen Erfahrungen gestützt ist, alexandro?

alexandro

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Ich sehe hier eher Aggression gegen eine recht harmlose Hausregelidee, welche den Durchschnittswurf um mickrige 2 Pünktchen verschiebt (wodurch Erfolge etwas häufiger und Krits, in beide Richtungen, etwas seltener werden), was wirklich nicht der Untergang des Abendlands ist.

Aber jedem das seine.  ::)
« Letzte Änderung: 20.09.2015 | 20:00 von alexandro »