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Endzeit in und um Novosibirsk
Quaint:
Ich hatte die Grundidee schon vor längerer Zeit, hab sie jetzt aber nochmal aufgegriffen: Endzeit in Russland, in der Gegend um Novosibirsk.
Bespielen will ich das mit einer modifizierten, aufgebohrten Variante von Atomic Highway.
Zur üblichen Endzeit kommen Sporen hinzu, die Mensch und Tier infizieren - sie erzeugen psychopathisches Verhalten, Mutationen usw
Sie bilden auch ganze Sporenfelder, können aber auch als Droge gebraucht werden und, von kundigen Alchemisten verarbeitet, allerlei wundersame Wirkungen entfalten.
Als Fraktionen hab ich bisher vorgesehen:
- einfache Endzeitbevölkerung
- die Reds, sowas wie eine endzeitliche Rote Armee, die weite Gebiete um Novosibrisk als Militärdiktatur beherrschen
(die sind nicht nett, bringen aber ein bissle Ordnung in die Endzeit)
- die stählerne Gilde, die 300km östlich ihr Zentrum haben, Endzeitkapitalisten, treiben viel handel, können Stahl und Öl produzieren, fördern auch Erdgas, haben auch eine Söldnertruppe unter sich
- diverse Raider, darunter auch einer, der so mächtig ist, dass er vielleicht demnächst die Reds herausfordert
- Biomanten, die mit Sporen ihre Mutation steuern können und viel mit Mutationen, Psikräften und mutierten Haustieren machen, haben aber nur wenig Technik und sind weithin geächtet
- Bewohner des Untergrunds von Novosibirsk (Metro, Kanalisation) die den Reds sehr rebellisch gegenüberstehen
Ich habe schon einiges Material dazu gebastelt, mehr ist in Arbeit - ich würde das dann demnächst mal nach und nach hier einstellen.
Orok:
Klingt ziemlich cool. Mag Atomic Highway für Endzeit sehr. Bin auf Details gespannt *Abo*
Quaint:
Zunächst mal die Anpassungen am System
Die Lebenspunkte, Schadenswerte, Rüstungswerte usw. bleiben erhalten.
Gewürfelt wird wie bei BOL, also mit 2w6+Attribut+Fertigkeit
Verteidigung ist 6 + Attribut und Fähigkeit, die dazu genutzt werden
Bei normalen Proben
9 einfach
11 normale Herausforderung (1 Erfolg)
13 schwierig (2 Erfolge)
15 sehr schwierig (3 Erfolge)
17 extrem schwierig (4 Erfolge)
19 nahezu unmöglich (5 Erfolge)
Bei einem Erfolg gegen die Verteidigung landet man einen normalen Treffer für 1x Schaden
Erhält man 4 Punkte mehr (einen raise) dann richtet man x2 Schaden an usw.
Optionen
Zusätzlicher Angriff: -2; bzw. -1 solange innerhalb der Feuerrate
Called Shot: -2 und dafür + 1x Schaden oder besondere Auswirkung
Offensiv Kämpfen (NK): +2 Angriff, -2 Verteidigung
Defensiv Kämpfen (auch im FK als aus der Deckung schießen): -2 Angriff, +2 Verteidigung
Zielen: Eine Runde zielen gibt +2
Autofeuer: bis zu 3 Angriffe ohne Abzug, +1 für weggelassenen Angriff (min 1 ausführen), verbraucht 10 Kugeln
(Rückstoßabzüge wenn Waffe schlecht zu kontrollieren)
Schaden nach Rüstung jeweils x1,5
Deckungsfeuer/Flächenfeuer: 20 Kugeln verbraucht, deckt bis zu 8m Breite ab (+1 für jede Halbierung)
Jeder darin wird angegriffen, auch jemand, der sich später hinein bewegt; Deckungsfeuer hält eine Runde, kann aber auch aufrecht erhalten werden
Salve: +1 Angriff, Schaden nach Rüstung x1,5; 3 Kugeln (nur mit Autofeuerwaffen)
Schrotflintenschaden auf 8 senken, aber erhält Salvenregeln im Einzelfeuer
Feuerraten
1 Bolt-Action, Lever-Action, Pump-Action aber auch Single Action Revolver usw.
2 Halbautomatische Waffen, Double Action Revolver
2 Auto Automatische Waffen (2 Einzelschüsse, 2 Salven oder Autofeuer für bis zu 3 Angriffe)
Verteidigung
-2 Keine Deckung
0 Sichtdeckung oder geringere harte Deckung oder auf dem Boden
+1 bis +3 harte Deckung nach Qualität
+4 Schießscharte / Gun Shield am Fahrzeug
Quaint:
Da ich nicht Pakete für alles mögliche schreiben wollte, habe ich auch die Charaktererschaffung umgestellt auf ein freies System mit Punkteverteilung.
Zudem habe ich auch Preise für Ausrüstung gemacht, die natürlich je nach Situation angepasst werden können.
Und ich habe ein Vorteils-Nachteils System eingeführt, so dass man bei Charaktererschaffung etwas detaillierter Regeln kann, was man für einen Typen hat.
18 Attributspunkte
20 Skillpunkte (+ natural skills)
Maximum 4 bei Charaktererschaffung
normales Startgeld etwa 700 scrib
1 Feat + evtl. weitere Feats pro Nachteile (SL Verhandeln) oder durch eingetauschte Attributspunkte (1 Attribut gibt 1 Feat, bis zu 2 sind eintauschbar)
Vorzüge und Feats
Mutie sozial benachteiligt, aber hat Mutation; kostenlos da Nachteil eingebaut
Wohlhabend deutlich mehr Startgeld (sollte für Auto oder derlei reichen) 6k
Bekannte viele Kontakte, kann auch Gefallen einfordern (evtl. mit Fortune bezahlen)
Ruhm sehr bekannt und angesehen, soziale Vorteile
Glück hat oft Glück (SL!), +2 Fortune
Attraktiv soziale Vorteile, insbesondere bei Leuten die an dem jeweiligen Geschlecht interessiert sind
Zäher Hund +10 Gesundheit (inklusive erhöhter Absorbtion durch Fortune)
Sniper Vorteil bei Einzelschüssen
Backing Charakter ist Teil einer Organisation und kann mit Unterstützung, Ausrüstung usw
rechnen; im Gegenzug wird aber auch erwartet, dass er für die Organisation arbeitet
üblicherweise werden bis zu 4000 scrib an Ausrüstung gestellt
allgemein Spezialisierung Vorteilswürfel bei bestimmten, eingeschränkten Fertigkeitsanwendungen
Psi-Begabung Charakter hat Psi-Begabung und kann mit Fortune auch besondere Psiaktionen
wenn das bekannt wird, wird er als Mutie behandelt (soziales Stigma)
Besonderer Gegenstand Charakter besitzt nützlichen, besonderen Gegenstand (hightech oder mystisch oder so) (damit kann man auch direkt ein eher aufwendiges Fahrzeug erwerben, etwa auch ein Flugvehikel
Sporenalchemist kennt sich mit Sporen aus und kann daraus wirkungskräftige Drogen etc. herstellen
Strahlenresistent der Charakter verträgt mehr Strahlung und erholt sich schneller
halbieren sie Strahlenschäden und verdoppeln sie die natürliche Erholung
Sporenresistent der Charakter hat überlegene Abwehrkräfte gegen Sporen
daher wird er immer nur halb soviel Versport, auch bei dem wöchentlichen Wurf
Sporenalchemika wirken dennoch normal
Begleiter Charakter wird von einem weniger kompetenten NSC, einem besonderen Tier oder etwas derartigem begleitet; hohe Loyalität, auch Tiere verstehen recht komplexe Befehle; Begleiter hat eine Absorbtion frei und kann weitere Vorzüge aus der Fortune des Charakters erhalten
Verborgene Mutation der Charakter ist nicht als Mutie geächtet, hat aber dennoch eine nützliche Mutation; normalerweise muss diese Mutation dann zu verbergen sein
Heimat der Charakter hat bereits einen festen Wohnsitz, ist in der dortigen Gesellschaft integriert; der Wohnsitz mit Addendum (Werkzeuge, Herdentiere, stationäre Einrichtungen) kann einen Wert bis etwa 10k haben
Nachteile
Fett +5 Leben und Vorteil beim Ringen, aber gesellschaftliche Abzüge und sehr schlechte Ausdauer sowie erhöhte Lebenshaltungskosten
Gefürchtet teils Vorteil beim Einschüchtern, aber die meisten Leute werden einen nichtmal in die Stadt lassen; möglicherweise Kopfgeld oder Leute, die noch ne Rechnung offen haben
Verschuldet muss massiv Geld zurückzahlen und/oder Questen für den Gläubiger unternehmen, sonst ernste Konsequenzen (z.B. adé Kniescheiben)
Weichei -5 Leben und wahrscheinlicher Krank, aber Vorteil bei erhaschen von Mitleid oder sich vor Arbeit zu drücken
Jungspund -2 Attributspunkte, -6 Skillspunkte
Vorteil wenn es darum geht unschuldig zu wirken, Hilfe zu bekommen oder nicht als Gefahr zu wirken
Lernt schnell (+1 Skillspunkt pro Session normal, +1 Attributspunkt alle 3 Sessions) bis Nachteil weg
Alter Sack -2 (körperliche) Attributspunkte, +6 Skillpunkte, -3 Leben, etwas empfänglicher für Krankheiten und Altersleiden
kann auf Erfahrung pochen usw. wird oft respektiert und ernst genommen
Verstrahlt bzw. Versport Der Charakter beginnt das Spiel mit 50 Schaden von der entsprechenden Sorte. Im Laufe der Zeit könnten sich Mutationen zeigen und einstweilen ist er so geschwächt, dass er de fakto auch die Nachteile von Weichei erhält. Manchmal wird verstrahlten oder versporten Charakteren allerdings auch mit Abscheu oder Furcht begegnet und nicht mit Mitleid.
Arm Der Charakter beginnt das Spiel sehr schlecht ausgerüstet und die meiste Ausrüstung hat er sich wahrscheinlich selbst irgendwie zusammenimprovisieren müssen; maximal 150 Scrib Ausrüstung und nur primitive Gegenstände
erhält er aus anderer Quelle Ausrüstung, wird die üblicherweise auf 1/5 reduziert und/oder ist denkbar ärmlich und schäbig
Verkrüppelt Ein Arm oder ein Bein des Charakters sind unbenutzbar oder fehlen. Mit einem Holzbein ist man deutlich langsamer zu Fuß und hat auch Nachteile bei der Fahrzeugsteuerung. Mit einem verkrüppelten Arm ergeben sich natürlich auch gewisse Einschränkungen.
Vom Pech verfolgt Der Charakter startet mit nur 3 Fortune und hat gelegentlich einfach Pech!
Strahlenempfindlich Der Charakter ist besonders empfänglich für Strahlung oder sie schadet ihm besonders stark; verdoppeln sie Strahlenschäden
Versporungsempfänglich Verdoppeln sie Versporung, auch beim wöchentlichen Wurf
Verstrahlung, Versporung usw.
Sowohl radioaktive Strahlung als auch die seltsamen Sporen, die sich in den letzten Jahren ausbreiten, können einen nachhaltigen negativen Einfluss auf Charaktere ausüben. Der Zustand wird auf einer Skala von 0 bis 100 gemessen. Dabei ist 0 relativ frei von derartigen schädlichen Einflüßen und bei 100 ist man todkrank und braucht bald Hilfe. Auch bei schlechter Nahrungsmittelversorgung oder längerer Krankheit stellt sich eine hartnäckige Auszehrung ein.
Quellen für Verstrahlung und Versporung
Pro Woche in belastetem Gebiet 1d4
Pro Stunde in Strahlenzone 1d4
Etwas verseuchtes essen oder trinken 1d6
blühendes Sporenfeld, pro Minute oder 100m, Ohne Gasmaske 1d6
Sporen-alchemika oder Drogen konsumieren 1d6 je
Verseuchtes Fleisch essen 1d4 pro Mahlzeit
Mangelernährung, pro Woche 1d6
Ernste Krankheit, pro Tag 1d4
Ernste Drogensucht, pro Woche 1d6
Bei schlechter werdendem Zustand, stellen sich bald verschiedene Krankheitsanzeichen, Schwäche und Nachteile ein. Bei massiver Versporung oder Verstrahlung sind auch Mutationen möglich.
Schaden
20 Charakter wirkt krank, -3 Lebenspunkte, erhöhte Krankheitsempfänglichkeit
40 -5 Leben, erhöhte Anfälligkeit
60 zusätzlich Schwäche -1 auf körperliche Handlungen
80 zunehmende Schwäche, geistiger Abbau
100 bettlägrig, meist im Delirium, der Tod ist nah
Bei Strahlung und Versporung besteht pro 30 Punkte auch die Chance auf eine Mutation. Diese ist oft auch negativ.
1d6:
1-3 keine Mutation
4 zufällig bestimmte Schwäche
5 zufällig bestimmte positive Mutation
6 Stärke+Schwäche
ggf. kann man statt dessen auch einen Feat bezahlen, um sich kontrolliert eine Mutation auswählen zu können.
Schaden heilt je nach Quelle unterschiedlich
Normale Auszehrung heilt um 1w4 pro Woche, die man anständige Ernährung hat
Strahlung ist sehr hartnäckig und heilt auf natürlichem Wege nur um 1 Punkt pro Monat
Versporung kann sich natürlichweise ganz unterschiedlich entwickeln. Pro Woche wird bei einem versporten Charakter 1w6+Zähigkeit geworfen, das kann er von der Versporung abziehen, es wird aber auch 1w6 +1 pro 10 Versporung geworfen, und der Versporung hinzugefügt. Gerade bei stark versporten Charakteren besteht also die Gefahr, dass die Versporung sich ausbreitet.
Für jede Sorte von Schaden gibt es auch Medikamente, die die Heilung unterstützen können.
Für Auszehrung gibt es Kraftpillen und Vitaminpräparate, die die Heilung verdoppeln. Sie sind nur mäßig selten und kosten vielleicht 50 scrib pro Woche. Unter dem Einfluss dieser Mittel isst man aber auch deutlich mehr als normal und Nahrung muss natürlich seperat beschafft werden.
Für Strahlung gibt es spezielle Infusionen, die radioaktive Stoffe binden und aus dem Körper ausspülen. Die gibt es auch in unterschiedlichen Qualitäten, von besseren Hausmitteln bis hin zu hochwirksamen Chelat-Therapien. Man sollte üblicherweise nicht mehr als eine solche Infusion pro Tag anwenden um die volle Wirkung zu erhalten und Nebenwirkungen gering zu halten.
Hausmittel 1w6 50 scrib potentielle Nebenwirkungen
Antirads 2w6 150 scribs
Pre-War Antirads 3w6 450 scribs
Bei Versporung kommen verschiedene Antipilzmittel und aggresive Chemikalien zum Einsatz. Eine übliche Vollentsporung dauert etwa 10 Tage, kostet 1000 scribs und senkt den Versporungsgrad um 10w10; sie bewirkt aber auch 5w10 Auszehrung.
Teilerfolge kann man aber auch anders erhalten.
Erfahrung
Rund 5 Erfahrung pro Sitzung sollten drin sein
neuer Skill 4
Skill erhöhen: neues Level x2
Attribut steigern: neues Level x6
Flaw entfernen oder Feat ergänzen: 15xp (muss halbwegs plausibel sein)
Quaint:
Hier mal ein paar detailliertere Angaben zum Setting, ist allerdings noch ein Work-in-Progress, wird also noch erweitert und verändert werden.
Postapokalyptisches Setting
- irgendwo zwischen Mad Max, Metro und Fallout
- in Russland, normalerweise in der Gegend um Novosibirsk
- nicht streng realistisch
- die Apokalypse ist eine Weile (50+ Jahre) her
- in Novosibirsk herrscht eine Fraktion, die letztlich der alten Roten Armee entspringt
- dadurch sowas wie eine Militärdiktatur
- viele Orte im Einzuggebiet verwalten sich weitgehend selbst
- sie haben aber verpflichtende Abgaben zu machen (darunter teils auch junge Leute für den Dienst bei den Reds)
- durch die Ordnung haben die Reds eine erstaunlich brauchbare technische Möglichkeiten
- sie können teilweise sogar Sturmgewehre vergleichbar mit der AK-47 herstellen sowie motorisierte Fahrzeuge vergleichbar mit 30er Jahren oder gar WW-2
- schwere Kampffahrzeuge sind aber die Ausnahme
- immer wieder gibt es aber auch Widerstand gegen die Reds
- zuletzt die Untergrundrevolution in den Ruinen von Novosibirsk, wo insbesondere die Bewohner der alten unterirdischen Bereiche den Aufstand probten
- das wurde aber weitgehend niedergeschlagen
- die wohl ikonischste Waffe der Reds ist das Bastard SMG, eine Art postapokalyptische MP, auf dem groben technischen Stand des zweiten Weltkrieges, die Munition aus einem offenen Rahmen verschießt
- diese Waffe ist durchaus wirksam, aber sie klemmt schonmal und man kann sie gerne auch die Finger daran verbrennen wenn man nicht aufpasst
- die Reds haben auch eine Währung etabliert, den sogenannten Scrib, mit dem man in einem gewissen Rahmen Dinge von ihnen kaufen kann; dadurch hat die Währung aber auch abseits einen gewissen Wert
- auch Patronen und Treibstoff sind beliebte Tauschgüter
(1 scrib = 1 liter Treibstoff; 1 Patrone entspricht etwa 5 scrib)
- ebenso wie ein diverses Sammelsurium an Schrott (für den meisten Schrott gilt 1 Pfund = 1 Scrib)
- die Reds bemühen sich auch um Indoktrination ihrer Leute
- sie kontrollieren einige alte Armeestützpunkte und haben daher begrenzt auch moderne Waffen, Artillerie, Panzer etc.
- es gibt noch so etwas wie Natur (auch für Nahrungsanbau etc.)
- allerdings ist diese teils verstrahlt
- neben der Strahlung gibt es auch eine weitere Gefahr, die sogenannten Sporen
- angeblich entspringen diese einer im letzten Krieg eingesetzten Biowaffe der Amerikaner
- jedenfalls ist es eine Art Pilz, der auch andere Lebewesen besiedelt, ihnen schadet, sie auszehrt und auch mutieren lassen kann
- manchmal überwältigen die Sporen einen ganzen Bereich an Natur und bilden dort große Sporenfelder, die einen Menschen in kürzester Zeit völlig verseuchen können
- Sporen kann man aber auch ernten und als Drogen verwenden
- kundige Leute können durch seltsam wirkende Kombinationen, Destillationen usw. fast schon wundertätige Produkte aus Sporen gewinnen (Sporenalchemie)
- die Reds ächten Sporen, bemühen sich teils ganze Felder nieder zu brennen oder mit Chemikalien zu zerstören
- versporte Personen werden oft isoliert, manchmal auch erschossen
- generell sind Mutanten den Reds äusserst suspekt
- man muss aber sagen, dass versporte Personen oft auch psychopathisch und gefährlich sind
- Atemschutz (z.B. Gasmaske)
- Sporen befallen auch Tiere
- diese sind dann auch häufig aggressiv
- da oftmals noch Mutationen hinzu kommen, sind sie besonders unangenehm
- versporte Lebensmittel sollten gemieden werden; normales Abkochen oder Garen mindert die Gefahr etwas, kann sie aber nicht eliminieren
- es gibt durchaus weird stuff im Setting
- einige Leute, insbesondere Mutanten, haben manchmal Psi
- gerade krass mutierte Nichtmenschen sind da manchmal gut dabei
- mit Sporendestillaten lässt sich auch viel Unsinn machen
- allgemein sind paranormale Dinge aber eher schwach ausgeprägt
- etwa gibt es Pyrokinese - im Kampf wäre eine UZI aber allemal effektiver
Lokales
die Region hat durchaus auch wichtige Bodenschätze und dergleichen
aus der englischen Wikipedia:
Natural resources
As of 2007, the oil reserves of the region amounted to 204 million tons. In addition, Novosibirsk Oblast had free gas reserves of 600 million cubic meters, solute gas reserves of 5.2 billion cubic meters, and gas condensate reserves of 121,000 tons. Most of the oil and gas reserves are located in the Severny and Kyshtovsky districts.[14]
The following metals can be found in the region: zirconium dioxide (0.7 million tons), titanium dioxide (2.9 million tons), bauxite (2,068,000 tons), and tin (588,000 tons). In addition, there are twenty-three fields of alluvial placer gold in the region (nineteen of which were being developed and prospected in 2006) and seven residual soil gold fields suitable for open-cut mining in the southeast.[14]
Novosibirsk Oblast has 5.527 million tons of high-quality anthracite, as well as 2.720 million tons of long-flame and coking coal. Most of these are located in the Iskitim and Toguchin districts. The north part of the region also has peat fields with estimated reserves of 7.6 billion tons.[14]
Karachinskaya mineral water
Prospected mineral water reserves in the region amount to 6,948 cubic meters per day. The popular Karachinskaya mineral water originates from the region.[14]
The oblast has 4,531,800 hectares of forests, with 509.88 million cubic meters of timber reserves. Most of the region's forests consist of softwood. Softwood forests cover an area of 3,481,300 hectares, while softwood timber is spread out over 387.96 million cubic meters. Coniferous forests - located mostly near the Ob River and the Salair Ridge - cover an area of 1,011,900 hectares with timber reserves of 121.39 million cubic meters. The economic potential of the forests is reduced by the fact that most of them are located in the north of the region, in areas that are difficult to access.[14]
Novosibirsk
ehemals
- Das Zentrum wurde von mehreren Atomwaffen getroffen und ist schwer verwüstet
- in den Ruinen gehen schonmal Monster und Mutanten um
- aufgrund der Strahlung wird ein Großteil des Stadtgebiets normalerweise gemieden
- der Untergrund von Novosibirsk ist allerdings besiedelt (Ubahn, Kanalisation)
- dort unten leben relativ viele Menschen (paar tausend) die auch viel technisches Know-How haben und auch eher mal an Schrott kommen als andere
- am Rand von Novosibirsk haben die Reds mehrere Basen und Camps
- großer Stausee etwas südlich von Novosibirsk
- gestaut wird der Ob, ein gewaltiger Fluß, der durchaus so schon mal einen Kilometer breit sein kann
- der Stausee dient der Stromerzeugung (einstmals 400 Megawatt Kapazität)
- an den Ufern des Stausees Planstadt für Wissenschaft: Akademgorodok
- Stausee und dazugehörige Siedlung mit Universitäten etc. halbwegs erhalten
- hier wird immer noch Strom produziert, aber nichtmehr soviel
- wichtige Siedlung für die Reds
Berdsk
ehemals ca. 100.000 Bewohner
- mehr oder weniger am Ufer des Stausees
- es gab hier mal eine Biowaffen-Forschungseinrichtung
- Ruinen, Sporen, Schrottsammler
- allerdings ein wichtiger Handelsplatz, da es an einer großen Fernstraße liegt
(-> Bartertown)
-> Handelsposten Jolinsk
Herrschaftsgebiet der Reds
Einwohner: etwa 400
- starker Handel
- Quelle für Schrott und vorzeitliche Artefakte
- fast alles andere muss eingeführt werden
- etwa 50 Reds sind hier
- Straßensperren, Barrikaden, einige Waffen aufgebaut
- die Reds haben 2 Laster und 4 Jeeps hier
- Dr. Gabolinsk, älterer Herr, betreibt Praxis
- bester Arzt im Umkreis
- viele Einwohner sind nur vorübergehend hier und versuchen in den Ruinen von Berdsk ihr Glück
- dort kann man nicht nur Dinge finden, sondern auch Jagd auf eine besondere Form von mutierten Riesenratten machen; essen sollte man die zwar nicht, aber Fell und so weiter sind nützlich und halbwegs einträglich
- sie haben die werte von mittelgroßen Hunden und können gerade in größeren Gruppen sehr gefährlich sein
Iskitim
ehemals 70.000 Einwohner
- Kohlevorkommen
- Drogenhandel
- liegt am Fluß
- viel Landwirtschaft
- Öl- und Gasförderung
- abseits der Zentren der Reds herrscht allerdings häufig primitivere Technologie vor
- man versucht natürlich aus der Vorzeit zu retten und zu verwenden, was man kann
- selbst hergestellte Dinge sind aber auch oft in Verwendung und oft primitiver
- ein Speer etwa kann fast jeder aus einem Stück Holz und ein paar Schrotteilen herstellen
- und der kann ja schon eine gute Hilfe zum Überleben sein
- so sieht man in kleineren Siedlungen auf häufig Arbeitstiere statt Maschinen, Armbrüste oder Vorderlader anstatt moderner Feuerwaffen und dergleichen mehr
- oft sieht man auch Schußwaffen eher auf Westernniveau; Schwarzpulver ist einfacher herzustellen und die robusten, altertümlichen Mechanismen sind einfacher zu produzieren und in Schuss zu halten
- im Osten von Novosibirsk herrscht die Stählerne Gilde, endzeitliche Kapitalisten
- ihre Herrscherriege besteht aus sieben stählernen Baronen
- sie konzentrieren sich in Korobovo
- ein wichtiges Standbein ist die Stahlherstellung und Verarbeitung
- es gibt dort also reichhaltige Kohlevorkommen, die auch (wieder) ausgebeutet werden
- mit Kohle kann man dann natürlich Schrott einschmelzen und neue, wunderbare Dinge daraus fertigen, völlig egal wie verrostet und kaputt der Schrott vorher vielleicht war
- jeder Baron beherrscht eine Anlage, die wichtig ist
- der eine also vielleicht eine Kohlemine, der nächste ein Werk wo Schrott eingeschmolzen wird, der dritte eine Schlosserei, wo man aus dem Metall dann irgendwas fertigt etc.
- wenigstens einer der Barone hat auch eine Anlage, in der Öl und Gas gefördert wird
- die Stählerne Gilde gibt sich freundlich und betreibt im großen Stil Handel
- obwohl es fast 300 km bis Novosibirsk sind, sieht man schon mal ihre Konvois
- meist sind das direkt 2-3 oder mehr Sattelschlepper mit tüchtiger Eskorte
- weit ausserhalb und teilweise in fliegenden, mit dem Wind treibenden oder auch gelegentlich verankerten Siedlungen finden sich die Biomanten
- anstatt Sporen und Mutation zu fürchten, umarmen sie sie
- praktisch alle Biomanten sind stark versport und mutiert
- offenbar können sie aber durch Sporenalchemie vermeiden psychotisch zu werden und die Mutationen steuern, gezielt hervorrufen
- sie nutzen auch viele gezielt mutierte Tiere und Pflanzen, teils anstelle von Technologie
- als Beispiel sei mal eine abgerichtete Maus genannt, die durch Pyrokinese als Feuerzeug fungieren kann
- herkömmliche Technologie haben sie aber meist nur minimal
- im Zuge ihrer Mutationen haben sie häufig auch übernatürliche Kräfte
- sie mögen nicht direkt psychotisch sein, aber etwas wunderlich sind viele von ihnen schon
- Raider
- immer wieder gibt es Menschen, die auf Kosten anderer leben
- oft pflegen sie raue Sitten
- außerhalb des Gebiets der Reds kontrollieren sie oft ganze Landstriche
- teils auch mit Billigung der stählernen Gilde
- dort erpressen sie dann die normalen Leute, nehmen ihnen ab, was sie selbst zum Leben brauchen
- aber sie kommen auch in andere Gebiete, machen Überfälle
- gerade wenn Widerstand geleistet wird, gehen sie oft kompromißlos und mörderisch vor
- sie bevorzugen meist einfache Ziele, die sich nicht wirksam wehren können
- sie sind toleranter gegenüber versporten und mutierten
- zudem sind sie auf ihren Raubzügen oft selbst Strahlung und Sporen ausgesetzt
- das fördert ihre psychopathische, brutale Art nur noch zusätzlich
- verschiedene Banden und Gruppen führen oft auch Krieg gegeneinander
- besonders bekannt ist der Kriegsherr Urkan, der angeblich sogar einen Drangpanzer als bewegliches Hauptquartier kontrolliert und der viele andere Banden beherrscht
- er ist so mächtig und so gut ausgestattet, dass einige sagen, er werde schon bald die Reds herausfordern
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