Pen & Paper - Spielsysteme > 13th Age

Verwendung des Background-/Skillsystems: Beispiel

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Ginster:
Das Handbook ist nicht schlecht, aber am Tisch wäre mir das zu aufwändig, eine Skill Challenge so starr durchzuplanen. Gerade beim improvisationsreichen 13th Age. Bisher habe ich meist einfach versucht, entweder einzelne Charaktere glänzen zu lassen oder gleich mehrere einzubinden.
Beispiele: Die magische Falle im Schloss einer Truhe: Rogue und Wizard müssen zusammenarbeiten, weil bestimmte magische Worte genau zur richtigen Zeit gesagt werde müssen, wenn der Dietrich im Schloss gedreht wird. In Konversationen können meist auch viele Charaktere etwas beitragen.
Kurz gesagt: bei 13th Age mache ich sehr viel aus dem Bauch heraus. Zu viele Regeln behindern mich da eher.

Ansonsten kann ich von den Backgrounds immer wieder nur schwärmen. Aber das hatten wir schon so oft und es ist und bleibt eben Geschmackssache.

Scimi:
Entspricht auch nicht so ganz meinem persönlichen Stil, aber bei einer Skill Challenge ist die Idee ja gerade, für eine komplexere Nichtkampfszene ein festes Regelskelett vorzugeben. Einerseits macht das bei vorgefertigten Abenteuern Sinn, die ein SL ja gerade benutzt, weil er nicht alles improvisieren oder selbst ausdenken will. Anererseits hat man auch mehr Kontrolle über das Balancing, wenn man z.B. bei Szenen vorher Budgets vergibt, wie viele Trefferpunkte/Erholungen da durchschnittlich/maximal verlorengehen können, anstatt sich von der Spielwelt-"Logik" leiten zu lassen und vielleicht bei einem Einbruch mit Verfolgungsjagd nachher bei einem Äquivalent von zwei Kämpfen herauszukommen.

Außerdem kann es natürlich auch zeitsparend sein, Szenen einfach mechanisch abhandeln zu können. Nicht jede Szene hat es verdient, voll ausgewalzt zu werden und nicht jede Gruppe hat den Luxus, dreimal die Woche jeweils 6-8 Stunden zu spielen...

Ginster:

--- Zitat von: Scimi am 22.10.2015 | 08:17 ---Entspricht auch nicht so ganz meinem persönlichen Stil, aber bei einer Skill Challenge ist die Idee ja gerade, für eine komplexere Nichtkampfszene ein festes Regelskelett vorzugeben. Einerseits macht das bei vorgefertigten Abenteuern Sinn, die ein SL ja gerade benutzt, weil er nicht alles improvisieren oder selbst ausdenken will. Anererseits hat man auch mehr Kontrolle über das Balancing, wenn man z.B. bei Szenen vorher Budgets vergibt, wie viele Trefferpunkte/Erholungen da durchschnittlich/maximal verlorengehen können, anstatt sich von der Spielwelt-"Logik" leiten zu lassen und vielleicht bei einem Einbruch mit Verfolgungsjagd nachher bei einem Äquivalent von zwei Kämpfen herauszukommen.

Außerdem kann es natürlich auch zeitsparend sein, Szenen einfach mechanisch abhandeln zu können. Nicht jede Szene hat es verdient, voll ausgewalzt zu werden und nicht jede Gruppe hat den Luxus, dreimal die Woche jeweils 6-8 Stunden zu spielen...

--- Ende Zitat ---

Bin ich ganz bei Dir. Ich habe mir das bisher so ähnlich notiert:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Fistfighting challenge Let us see, how you can brawl, whimp!
DC 15 Strength check
6 □ □ □ □ □ □ successes
before
3 □ □ □ failures
Success: You're landing a heavy blow.
Failure: You get hit by a large fist, losing a recovery.
Final success: Victory!
Final failure: You fall unconscious, losing two recoveries.

 
Drinking challenge
How much can you stomach, lean stranger?
DC 15 Constitution check
6 □ □ □ □ □ □ successes
before
3 □ □ □ failures
Success: You're swilling beers like a real northman!
Failure: You're becoming drunk more and more, getting the drunk -1 temporary negative background for every failure. You can make another check at every short rest, reducing the background by 1. The background disappears automatically after the next full-heal-up.
Final failure: You fall unconscious, puke all over the place or something like that. The northmen have fun though, mocking you.


 
Oar Dance challenge
So, you think, you're sure-footed, do you? Up the oars, brothers, somebody wants to do the oar dance!
DC 15 Dexterity check
4 □ □ □ □ successes
before
2 □ □ failures
Success: You're running along the oars like a swift dancer.
Failure: You foot slips away, you almost fall down into the ocean.
Second failure: You do fall, taking 3d6 damage. The crew laughs like a roaring dragon.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Let the PCs make DC 20 notice checks when they take a rest in their cabin. A success means, the PC wake up, just as someone leaves their cabin. Sakath sent a spy to search the PCs goods for hints about their goals and secrets. Any PC who has heard the intruder can try to seize him.

 
Nightly chase at the Flying Blade
DC 15 Dexterity check
4 □ □ □ □ successes
before
2 □ □ failures
Success: You can keep up, quite well.
Fail: You're falling behind!
Final success: Got him!
Final failure: He's gone!

Mit Sicherheit nicht perfekt, aber ein ganz gutes Gerüst, um Szenen schnell und erzählerisch abzuhandeln.

Scimi:
Ich komme leider immer noch zu wenig zum Spielen, um mir da eine feste Methode überlegt zu haben. Aber was mir bei Skill Challenges wichtig ist, ist einerseits, dass sie, ähnlich wie ein Kampf, von der ganzen Gruppe durchgeführt werden und andererseits, dass die Spieler frei entscheiden können, wie sie zum Erfolg beitragen können.

Bei einer Verfolgungsjagd würde ich gerade nicht ein Wettrennen simulieren wollen. Ein SC kann dem Flüchtenden vielleicht geschickt über die Dächer folgen (DEX), während ein anderer unten auf der Straße mühelos dranbleibt (CON) oder einen Karren mit Kohlköpfen umstürzt, um einen Fluchtweg zu versperren (STR). Auch WIS ("Da, er versteckt sich im Schatten des Uhrturms!") oder CHA ("Haltet den Dieb, lasst ihn nicht entkommen!") können ins Spiel kommen. Und wenn der Magier mit INT den letzten Erfolg schafft, stolpert der Fliehende vielleicht abgehetzt in sein dunkles Versteck, im Glauben, die Verfolger abgeschüttelt zu haben. Plötzlich erleuchtet eine kleine Flamme das Gesicht des Magiers, der die ganze Zeit in einer Ecke gesessen hat und sich gerade dramatisch seine Pfeife ansteckt. "Nachdem Sie Ihren kleinen Abendspaziergang hinter sich gebracht haben, würde ich mich gern mit Ihnen über die verschwundenen Gnomenkinder unterhalten, Herr Schwarzer Habicht", sagt er ruhig, während der Rest der Gruppe hinter dem Schurken durch die Türe tritt.

Einerseits bleibt das mechanisch immer noch ein stupides Herunterwürfeln von Proben (soundsoviele Erfolge bevor soundsovielen Misserfolgen), andererseits hat jeder Spieler die Möglichkeit, seinen Charakter in für ihn passender Weise einzubringen. Der Magier muss sich nicht die Hacken ablaufen, wenn das nicht sein Stil ist. Der DC wäre dann abhängig von dem, was ein Charakter genau tun will, aber mit entsprechenden Werten und Backgrounds kann sich das ja durchaus ausgleichen.
Misserfolge treffen den würfelnden Charakter, aber der Erfolg gehört der ganzen Gruppe.

Die Idee ist, eine komplette Szene schnell und strukturiert abzuwickeln, aber trotzdem jedem Spieler die Chance zu geben, ihre Backgrounds einzubringen und zum Erfolg und zur Stimmung beitragen zu lassen.

Ginster:
Ich sehe das ja schon genauso wie Du und sehe da nur meine Thesen von oben bestätigt: mir taugt es nicht so, das im Vorfeld durchzuplanen, weil man erstens die Backgrounds der Charaktere berücksichtigen muss und zweitens die Ausgangssituation genau stimmen muss. Wenn der Wizard beschreibt, wie er zur Verfolgungsjagd mit INT beiträgt bin ich der erste, der sich darüber freut. Daher improvisiere ich lieber, statt mir vorher Arbeit zu machen, die hinterher umsonst war. Meistens ist die Situation am Tisch dann doch anders, als man es sich vorgestellt hat.

Meine Beispiele oben sind da viel zu spezifisch, das stimmt.

Meine letzte 13th Age-Runde war übrigens im August, weil wir derzeit einfach keinen Termin finden. Wilkommen im Club.

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