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[Ubiquity] Welche RPGs und Settings eignen sich fuer eine Konvertierung

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eldaen:
Hm. Schwierige Frage.

Raumkampf Regeln:
Bislang gibt es Fahrzeug und  auch Dogfight Regeln im "Secrets of the Surface World" / "Geheimnisse der Oberwelt". Die Dogfight Regeln bezogen sich bislang auf Flugzeuge, sollten aber ohne weiteres auch für Raumschiffe funktionieren. Überarbeitet wurden die nochmal etwas im "Revelations of Mars", dass erst seit Kurzem als PDF raus ist (Print Version kommt bald). Das hab ich aber noch nicht so weit gelesen.

Bislang gibt es noch keine Detaillierten Regeln zur Erstellung von Fahrzeugen, außer denjenigen für Weird Science (s. u.) Damit sollte es eigentlich gehen, aber wenn du magst, frag ich Jeff Combos von Exilge Games gerne mal, ob da noch was kommt. Ansonsten habe ich irgendwann mal angefangen, aus den bestehenden Fahrzeugen durhc "Reverse Engineering" entsprechende Regeln abzuleiten. Das ist bislang noch nicht fertig, aber bei Interesse mach ich da gerne mal dran weiter und meld mich da bei dir.

Extreme Nichtmenschen:
Naja, es gibt ja schon einiges an Nichtmenschen (von Atlantern, Vril, Affenmenschen über Fisch-, Vogel-, Maulwurfs- und Echsen- bis hin zu Gottesanbeterinnen- und Pflanzenmenschen. Und neuerdings auch Dinosauriermenschen). Es gibt auch gute. simple Regeln, um sich eigene Nichtmenschen zu entwickeln.

Ausrüstung:
Kannst du etwas genauer beschreiben, was du da meinst?
Es gibt ganz elegante Regeln zur Erschaffung von "Weird Science" Geräten, damit sollte sich ne ganze Menge Sci-Fi Tech abdecken lassen. Ansonsten haben die Gegenstände und Waffen durchaus eine angenehme Bandbreite an Eigenschaften / Stats, um sie unterscheidbar zu machen, ohne sich in Details zu verlieren. Gerade wenn man da Talente oder Gadget Effekte der Weird Science einbaut, wird das nochmal mehr. Aber auch ohne das haben Gegenstände tendenziell etwas mehr Details als z. B. bei Savage Worlds.

Hilft das erstmal weiter?


Achamanian:

--- Zitat von: HEXer am 12.10.2015 | 15:19 ---Ausrüstung:
Kannst du etwas genauer beschreiben, was du da meinst?
Es gibt ganz elegante Regeln zur Erschaffung von "Weird Science" Geräten, damit sollte sich ne ganze Menge Sci-Fi Tech abdecken lassen. Ansonsten haben die Gegenstände und Waffen durchaus eine angenehme Bandbreite an Eigenschaften / Stats, um sie unterscheidbar zu machen, ohne sich in Details zu verlieren. Gerade wenn man da Talente oder Gadget Effekte der Weird Science einbaut, wird das nochmal mehr. Aber auch ohne das haben Gegenstände tendenziell etwas mehr Details als z. B. bei Savage Worlds.


--- Ende Zitat ---

Ich meine glaube ich ein bisschen was anderes: Ich finde es gut, wenn Systeme Baukästen mit auf regeltechnischer Ebene relativ grob gefasste Features für besondere Ausrüstung bereitstellen, bei denen der Fluff dann (durchaus auch innerhalb eines Settings) variabel ist. Interessanterweise macht Splittermond das ganz gut, finde ich: Da kann man sich halt einfach die regeltechnischen Vorteile für seinen Gegenstand zusammenkaufen und sich überlegen, was die jetzt genau repräsentieren.

Also nicht: "Der Neutronenblaster macht +2 Schaden und ist Panzerbrechend 4, außerdem hat er einen Conceal-Bonus", sondern; "Ich stelle mir für den entsprechenden Preis - sei es in irgendwelchen Charakterpunkten oder Geld - eine Schusswaffe mit Schaden+2, Panerbrechend 4 und Conceal-Bonus zusammen; würde sagen, das ist ein Neutronenblaster."

So was in der Art finde ich für SF sehr wünschenswert, um die potentielle Schwemme an Gadgets mit jeweiligen Sonderregeln einzudämmen.

Ludovico:
@Rumpel
Du suchst nach den Weird Science-Regeln, wobei ich hoffe, dass Uhrwerk endlich mal einen passenden Quellenband veröffentlicht.

Achamanian:

--- Zitat von: Ludovico am 12.10.2015 | 18:11 ---@Rumpel
Du suchst nach den Weird Science-Regeln, wobei ich hoffe, dass Uhrwerk endlich mal einen passenden Quellenband veröffentlicht.

--- Ende Zitat ---

In welchem Band gibt es die denn? Dem für "League of Adventures"?

eldaen:
Weird Science Regeln gibt es im "Secrets of the Surface World" / "Geheimnisse der Oberwelt". Es gibt auch welche in "Leagues of Adventure", bei All for One bin ich aus dem Stegreif gerade nciht sicher, kann aber durchaus auch sein.

Die sind ein bisschen so, wie die "Trappings" bei der Magie von Savage Worlds, allerdings etwas feiner. Aber ansonsten könnte das grob in die Richtung gehen, die du dir da vorgestellt hast. Es werden Mechanismen/Spieleffekte beschrieben, aber wie das dann im Setting aussieht, bleibt den Spielern überlassen... :)

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