Pen & Paper - Spielsysteme > Ubiquity
[Ubiquity] Stärken und Schwächen
Achamanian:
Okay, ich schreite langsam in der Lektüre fort und stelle einfach weiter Fragen zu Systemelementen:
Für ein eigentlich recht grobkörniges System kommt mir die Kampfmanöverliste, wie ich sie in Space: 1889 finde, ziemlich lang vor. Ich hätte da z.B. mit einer Option für "Defensiv kämpfen" gerechnet, stattdessen finde ich Ausweichen, Parade und volle Abwehr, die anscheinend alle ähnlich, aber doch etwas anders funktionieren ... hat das einen speziellen Sinn? Nutzt man die Sachen im Spiel dann meistens sowieso nicht? Funktionieren sie so gleich, dass man sich beim Charakterkonzept faktisch auf eine Option festlegt und dann eh nur die nutzt, weil die anderen nicht sinnvoll sind?
Althalus:
Ausweichen ist gegen Fernangriffe, Volle Abwehr gegen Nahkampf und Parade ersetzt bei der Abwehr DEX als aktive Verteidigung durch den Nahkampf-Wert.
Alles unterschiedlich, alles schon verwendet.
Parade wird insbesonder mit dem gleichnamigen Talent sehr nützlich - Standardtalent unter Musketieren bei AfO (oder gleich Riposte). Auch Ausweichen wird mit dem entsprechenden Talent ziemlich übel (man laufe gegen 25 Musketenschützen Sturm, verbrate eine Menge Stilpunkte und komme ohne Kratzer an ...).
Überhaupt sind die Manöver mit den Talenten verknüpft. Geht alles ohne, aber so richtig toll wird's mit dem Talent dazu.
Bei Space hat halt dafür fast jeder Char Universalist ...
Achamanian:
Mich interessiert vor allen Dingen, ob man am Ende tendenziell den Überblick über diese ganzen Kampfoptionen bewahren muss, oder ob man sich seine Kombo bastelt, mit der man dann in 90% der Situationen auskommt. Wenn Spieler auf die Liste mit Manöveroptionen starren und sich zu entscheiden versuchen, kann das halt schon ziemlich lähmend sein ...
Orok:
Kurz: Ja
Lang: Sie machen zwar ähnliches, die Unterschiede sind aber sehr gravierend, gerade wenn das ganze mit den entsprechenden Talenten gepuscht wird.
Ausweichen: Nur gegen Fernkampf, kein Angriff, Sportlichkeit statt Abwehr
volle Abwehr: Kein Angriff, dafür Abwehr +4
Parade: Nur Nahkampf, Nahkampfwurf statt Abwehr, per zusätzlichem Talent behältst du dann den Angriff
*edit: Die gebastelte Kombi reicht mMn fast immer.
Achamanian:
@Orok:
Danke, das klingt doch vernünftig! Man hat also ein bisschen Material, um sich seinen Spezialstil zu basteln, muss aber nicht in jeder Kampfrunde neu abwägen, wie man jetzt angreift.
Nächste Frage:
Ich bin ja ein großer Freund von Sachen in Richtung GM-Intrusions aus Numenera/Aspekte der Spieler reizen bei Fate - also irgendwelche Sachen, die es der SL erlauben, die Spieler mit einem Punkt dafür zu "entschädigen", dass er jetzt eine fiese neue Komplikation aus dem Hut zaubert ("Gerade hast du den Wachtposten überzeugt, dass du der Baron bist, da kommt am anderen Ende der Straße der Leibdiener des Barons um die Ecke! Noch hat er dich nicht gesehen ..."). Beim Querlesen des Regelteils habe ich jetzt erst einmal nichts in der Art gefunden - aber ließe sich so was vielleicht einfach über die Vergabe zusätzlicher Stilpunkte lösen? Oder würde man was am System durcheinanderbringen, wenn man eine weitere Stilpunkte-Quelle einbringt?
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