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Cthulhu - Smalltalk

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KhornedBeef:
@Rumpel: Ich glaube du hast da weitgehend recht. Ich überschätze vielleicht den Einfluss des "Den Würfeln ausgeliefert sein". Und das mit den schwindenden Ressourcen ist (wie auch bei GUMSHOE) immer ein wunderbares Feedback für den GM, der dann das weitere Geschehen entsprechend zuschneiden kann, was am Ende wahrscheinlich viel, viel mehr zum Gesamteindruck einer Session/eines Abenteuers beiträgt als der einzelne Wurf.

seanchui:
@Rumpel: gute Punkte, gut argumentiert. Danke.

Ich habe die Regeln bislang nicht im Einsatz erlebt, es war schlicht ein Gefühl, dass mich bei der Lektüre des Regelwerks beschlich. Aber Du hast recht, sicher kann man die Sache auch andersrum sehen.

Die Sache mit den "Erzählrechten" allerdings, die finde ich nach wie vor suspekt. Ist aber auch abseits von Cthulhu nicht so ganz meins, da bin ich nicht modern genug für  ;)

Achamanian:

--- Zitat von: Ucalegon am 12.11.2015 | 12:30 ---Aber warum ist es wichtig, dass die Spieler(innen) auf einmal entscheiden sollen, wann sie einen Wurf schaffen oder nicht (bzw. ihre Chancen modulieren) und was sollen Erzählrechte? Ob nachher ein Erfolg oder Misserfolg rauskommt ist, wie du sagst, ohnehin relativ egal.

Kann man Glück eigentlich nach den neuen Regeln irgendwie wiederbekommen?

--- Ende Zitat ---

Irgendwie schon, habe aber vergessen, wie (habe bisher nur den Quickstarter verwendet ...)

Unabhängig davon kann man bei CoC7 allerdings auch nicht von in den Regeln verankerten erweiterten Erzählrechten für Spieler reden. Da gibt es Glückspunkte als Gummipunkte, mit denen man Würfe ausbessern kann; es gibt das Forcieren, das ebenfalls nur ein Ausbessern ist, es den Spielern aber ebenso wenig ermöglicht, neue Fakten in die Spielwelt einzubringen oder über sich hinauszuwachsen.

Für das Schicksal der SC ist es übrigens nicht unbedingt egal, ob ein Erfolg oder ein Misserfolg rauskommt - da geht es dann halt oft um Entkommen oder nicht ... und wenn ein SC schon Punkte in seinen Pyrrhussieg über ein tiefes Wesen gepumpt hat und dann keine mehr übrig, um Dagon persönlich zu entkommen, steckt da für mich mehr atmosphärisches Potential drin als in einfach nur allgemein "schlechte Chancen haben".

Gute Ressourcensysteme finde ich übrigens sowieso sehr horror-geeignet: Mit Esoterrorists habe ich durch das stete Punkteschwinden schon sehr viel mehr Hoffnungslosigkeit und Horror bei höherer aktiver Spielerbeteiligung erlebt als jemals bei Cthulhu ... für mich ist es erfreulich, dass CoC7 da nun zumindest sehr vorsichtige Anleihen nimmt.

Achamanian:

--- Zitat von: seanchui am 12.11.2015 | 12:44 ---
Ich habe die Regeln bislang nicht im Einsatz erlebt, es war schlicht ein Gefühl, dass mich bei der Lektüre des Regelwerks beschlich. Aber Du hast recht, sicher kann man die Sache auch andersrum sehen.


--- Ende Zitat ---

Probier sie ruhig mal aus - ich fand wirklich, dass sich alles noch sehr vertraut anfühlt und die Neuerungen trotzdem ein Gewinn sind! Mich wird das zwar nicht zu Cthulhu zurückbringen, aber gefreut habe ich mich bei dem kleinen Testlauf trotzdem, dass das so rund läuft.

SirRupert:

--- Zitat von: Rumpel am 12.11.2015 | 12:50 ---Irgendwie schon, habe aber vergessen, wie (habe bisher nur den Quickstarter verwendet ...)

--- Ende Zitat ---
Nach Abschluss eines Abenteuers, beim erreichen eines Plotpoints(TM) o.ä., kann der Spielleiter bestimmen das sich das Glück regenerieren kann. Dazu muss der Spieler seinen Glückswert überwürfeln. Wenn er dies schafft bekommt er 1W10 Glück dazu.


Edit: Es ist übrigens keine Standardregel, sondern eine optionale.

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