Aber warum ist es wichtig, dass die Spieler(innen) auf einmal entscheiden sollen, wann sie einen Wurf schaffen oder nicht (bzw. ihre Chancen modulieren) und was sollen Erzählrechte? Ob nachher ein Erfolg oder Misserfolg rauskommt ist, wie du sagst, ohnehin relativ egal.
Kann man Glück eigentlich nach den neuen Regeln irgendwie wiederbekommen?
Irgendwie schon, habe aber vergessen, wie (habe bisher nur den Quickstarter verwendet ...)
Unabhängig davon kann man bei CoC7 allerdings auch nicht von in den Regeln verankerten erweiterten Erzählrechten für Spieler reden. Da gibt es Glückspunkte als Gummipunkte, mit denen man Würfe ausbessern kann; es gibt das Forcieren, das ebenfalls nur ein Ausbessern ist, es den Spielern aber ebenso wenig ermöglicht, neue Fakten in die Spielwelt einzubringen oder über sich hinauszuwachsen.
Für das Schicksal der SC ist es übrigens nicht unbedingt egal, ob ein Erfolg oder ein Misserfolg rauskommt - da geht es dann halt oft um Entkommen oder nicht ... und wenn ein SC schon Punkte in seinen Pyrrhussieg über ein tiefes Wesen gepumpt hat und dann keine mehr übrig, um Dagon persönlich zu entkommen, steckt da für mich mehr atmosphärisches Potential drin als in einfach nur allgemein "schlechte Chancen haben".
Gute Ressourcensysteme finde ich übrigens sowieso sehr horror-geeignet: Mit Esoterrorists habe ich durch das stete Punkteschwinden schon sehr viel mehr Hoffnungslosigkeit und Horror bei höherer aktiver Spielerbeteiligung erlebt als jemals bei Cthulhu ... für mich ist es erfreulich, dass CoC7 da nun zumindest sehr vorsichtige Anleihen nimmt.