Autor Thema: D&D 5 für Fluffer toll und für Cruncher eher unterdurchschnittlich?  (Gelesen 25173 mal)

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Offline Greifenklaue

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Ich könnte als Krimineller wählen ob ich ein Taschendieb oder doch eher ein Auftragskiller bin, dies sogar auswürfeln. Doch was passiert nach diesem Wurf? Der Optimist in mir sagt: Der Spielleiter wird es einbauen, vielleicht mal zur Sprache kommen lassen.
Das ist doch aber auch Dein Job als Spieler, das mit einzubauen. Wenn der Paladin die Tür knackt, wird ein Raunen durch die Reihen gehen ...
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Der Rote Baron

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Bei uns macht der Kämpfer, so die typische Plattenpanzerhaukaputtsau, die Türen auf, da er mit Diebeswerkzeug umgehen kann. Mein Magier hat das auch schon mal gemacht - und da der Glück hat, hat auch das geklappt.-

Der klassische "Dieb" ist als Klasse tot in der 5E. Ich spiele ansonsten gerne Diebe, aber in der 5ten würde ich davon wohl Andtand nehmen.

Gut finde ich an der 5ten, dass besondere Fähigkeiten wie z.B. TAlente/ Feats auf ein erträgliches Maß heruntergebrochen wurden. Und optional sind. Und wenn man welche hat, dann bringen die auch was und nicht +2 auf Kelltern und Balancieren oder so einen SChwund oder sind nur dafür da, dass ich zwei Stufen später dann das wählen kann, wa sich eigentlich haben wollte )das 3.5er Problem).
Auch die übersichtliche Zahl an Fertigkeiten gefällt mir.

Aber das ist alles Mechanik ("crunch") und hier geht die 5. Edition ja bewusst einen weniger verregelten und detailierten Weg. Aber ich stimme Kalgani zu - hat mit Hintergrund (wieso eigentlich "Fluff"? Bödes Wort und weitgehend eher vernebelnd als erhellend!) hat es das neue D&D so gar nicht! Man kann gleich ganze Kampagnen (wohl angelehnt an die PF-Abenteuerpfade) durchspielen, aber ehrlich: Hoard of the Dragon Queen ist ganz nett, haut mich aber auch nicht um. Auf weite Strecken hieß es bisher: "Folgen sie in dem richtigem Tempo der roten Linie."

Offline Rhylthar

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Trotzdem ist die Kritik am Fluff nicht ganz gerechtfertigt und das sage ich als einer der größten Verfechter eines FRCS 5E.

Er wird nur, leider, auf die Abenteuer heruntergebrochen. Beschränke ich mich darauf, ist er zumindest noch annehmbar (und mit SCAG dann hoffentlich gut).
Bei RoT z. B. sind die Fraktionen (die ja auch woanders auftauchen) ein sehr schönes Fluffelement, welches zwar auch kleinere regeltechnische Mechaniken beinhaltet, aber eben die Einbindung der SC in die Kampagne sehr fördern können. Mein Charakter wäre sehr wahrscheinlich ein Harper.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Selganor [n/a]

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Der klassische "Dieb" ist als Klasse tot in der 5E.
Eher: Der typische "Schloesserknacker und Fallenspezialist" (fuer den man gute Teile seiner Skill(point)s augeben musste) kann jetzt recht einfach auch von jemandem anderen durch einen "kriminelleren" Hintergrund uebernommen werden.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Rhylthar

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Eher: Der typische "Schloesserknacker und Fallenspezialist" (fuer den man gute Teile seiner Skill(point)s augeben musste) kann jetzt recht einfach auch von jemandem anderen durch einen "kriminelleren" Hintergrund uebernommen werden.
Jap. Der "Dieb" ist nur schneller bzw. kann es auch im Kampf gut einsetzen.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Online Arldwulf

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Die 5e ist also crunchiger, als die Vorgängeredition(en), weil sie weniger (bzw. zu wenige) Regelmechaniken besitzt ... aha  8]

Das "Kräuterbeispiel" ist ganz schlecht gewählt, weil der Standardheiltrank mittels einer handwerklichen Alchemieprobe aus "Garten-"Kräutern gemixt wird.

Wie oben schon gesagt - ich glaube nicht das es da auf die Menge ankommt (zumal die Bücher ja auch nicht gerade dünner wurden - Regeln gibt es immer noch genug), sondern eher auf die Frage: Wobei hilft das System? Wie unterstützt es Spieler und Spielleiter den Hintergrund der Welt und der Charaktere in das Spielgeschehen einfließen zu lassen? Ob das mit vielen oder wenigen Regeln passiert ist eigentlich egal - wichtig ist nur das es passiert. Und bisher...tut es dies zu selten, zumindest aus meiner Spielerfahrung heraus.

Aber wahrscheinlich ist das auch nur eine Frage der Perspektive, ich merke dies bei deinem Kommentar bezüglich dem Kräuterbeispiel, und auch bei No Peanuts Kommentar bezüglich dem Schloss knackendem Paladin. Denn das mit dem Raunen welches als Ausdruck der Überraschung dort durch die Gruppe geht funktioniert natürlich nur aus einer Perspektive von Spielen in denen so etwas nicht geht.

Während bei mir die Perspektive dann eher die von Spielen ist in denen dies geht - und noch mehr. Bei den Kräutern zum Beispiel damit noch Zauber zu verändern, Fertigkeitsherausforderungen damit zu beeinflussen und eben nicht nur den einfachen Standardheiltrank damit zu erzeugen. Beim Paladin eben auch noch mehr Möglichkeiten um solche Dinge ihm zu geben als nur "war mal kriminell". Komme ich aus einem System welches dort etliche verschiedene Möglichkeiten vorsieht um derartiges umzusetzen so wirkt die 5E Herangehensweise wie eine Reduzierung, auch wenn sie aus einer anderen Perspektive sicherlich etwas erhöhen kann.

Doch der Punkt ist noch ein anderer: Der Paladin der Schlösser knackt hat einen konkreten Einfluss auf das Spielgeschehen. Das ist durchaus was ich oben damit meinte, dass die Mechanik Hintergründe transportieren, ins Spiel bringen kann. Und davon hätte ich letztlich nur einfach gern mehr, und hatte das am Ende natürlich auch in früheren Editionen.

Scurlock

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Wie oben schon gesagt - ich glaube nicht das es da auf die Menge ankommt (zumal die Bücher ja auch nicht gerade dünner wurden - Regeln gibt es immer noch genug), sondern eher auf die Frage: Wobei hilft das System? Wie unterstützt es Spieler und Spielleiter den Hintergrund der Welt und der Charaktere in das Spielgeschehen einfließen zu lassen? Ob das mit vielen oder wenigen Regeln passiert ist eigentlich egal - wichtig ist nur das es passiert. Und bisher...tut es dies zu selten, zumindest aus meiner Spielerfahrung heraus.
Du sprichst aber nach wie vor von Regeln, also Crunch. Für Hintergrund von Welt und Charakteren, also dem Fluff, braucht es keine Regeln. Die Regeln brauchst Du für die Spielabläufe, gegebenenfalls um Fluff auf die Spielebene zu übertragen. Ich verstehe, worauf Du hinaus willst, aber denke, dass es von der falschen Seite gedacht ist. Die wenigsten Regeln dienen als Inspirationsquelle für den Hintergrund einer Kampagnenwelt oder den Hintergrund der Charaktere. Die Inspiration entnehme ich zumindest eher aus unterschiedlichsten Medien, also Quellenbüchern, Romanen oder auch Filmen. Regelmechaniken sind für so eine Ideenfindung dann eher hinderlich. Sie kommen dann zum Tragen, wenn ich den Fluff regelgerecht ins Spiel integrieren will.
Aber Crunch als Basis um Fluff zu generieren ist die denkbar schlechteste Variante.
Zitat
Aber wahrscheinlich ist das auch nur eine Frage der Perspektive, ich merke dies bei deinem Kommentar bezüglich dem Kräuterbeispiel, und auch bei No Peanuts Kommentar bezüglich dem Schloss knackendem Paladin. Denn das mit dem Raunen welches als Ausdruck der Überraschung dort durch die Gruppe geht funktioniert natürlich nur aus einer Perspektive von Spielen in denen so etwas nicht geht.
Ja, und die 5E ist in dieser Hinsicht eben offener und weniger verregelt, so dass dies ohne weiteres machbar ist.
Zitat
Während bei mir die Perspektive dann eher die von Spielen ist in denen dies geht - und noch mehr. Bei den Kräutern zum Beispiel damit noch Zauber zu verändern, Fertigkeitsherausforderungen damit zu beeinflussen und eben nicht nur den einfachen Standardheiltrank damit zu erzeugen. Beim Paladin eben auch noch mehr Möglichkeiten um solche Dinge ihm zu geben als nur "war mal kriminell". Komme ich aus einem System welches dort etliche verschiedene Möglichkeiten vorsieht um derartiges umzusetzen so wirkt die 5E Herangehensweise wie eine Reduzierung, auch wenn sie aus einer anderen Perspektive sicherlich etwas erhöhen kann.
Das hat aber weniger etwas mit Fluff, sondern viel mehr von verregelten, spielerischen Möglichkeiten zu tun. Aber am Ende sind Regeln auch immer noch (oft durchaus notwendige) Einschränkungen. Deine Systeme mögen vielleicht dem Spieler viele Möglichkeiten aufzeigen und sie regelgerecht verorten, aber in der 5E wird eben zugunsten von spielerischer Freiheit auf Regeln verzichtet, wo Regeln nicht zwangsweise notwendig sind. Dies ermöglicht Spielern und SL mehr Varianten, als es jedes noch so durchgeregeltes Werk umzusetzen vermag.
« Letzte Änderung: 16.10.2015 | 12:47 von Scurlock »

Offline Thandbar

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Vielleicht ist einfach das Begriffspaar Fluff/Crunch mit einem stillschweigenden Antagonismus zwischen diesen Wörtern einfach nicht weiterführend. Das zumindest nehme ich aus dieser Diskussion mit.
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Feuersänger

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Ich bin mir grad auch nicht so ganz sicher. Die 5E hat ja ein sehr rudimentäres Skillsystem, welches ich nicht so pralle finde. Da kollidiert in meinen Augen schon gern mal der Fluff mit dem Crunch, wenn rein mechanisch der Outlander-Barbar (mit Survival Proficiency), der - laut Fluff - sein bisheriges Leben mit Fährtenlesen, Fallenstellen und Jagen verbracht hat, in diesen Aufgaben immer noch ein Stückchen schlechter ist als der Kleriker, der in seinem ganzen Leben keinen Fuß vor die Klostertür gesetzt hat.

In einer flufforientierten Gruppe würde das vielleicht ignoriert werden, und der SL sagt einfach (ohne würfeln) an, ja klar, der Barbar kann die Spur verfolgen weil er das immer schon gemacht hat; der Kleriker kann es nicht. Aber wenn man in einer Runde spielt, wo bei den entsprechenden Ansagen der SL sagt "würfel mal", bricht diese Illusion schon wieder zusammen.

Werden eigentlich bei Tool-Einsatz keine Würfe fällig? Ich meine nur, Thief Tools würde ich instinktiv auch Dex zuordnen, und da hat der Platten-Pala schwerlich mehr als 10 (jdf bei Point Buy Charakteren). Also sobald da gewürfelt würde, dürfte das erstaunte Raunen schnell mal in amüsiertes Frotzeln umschlagen. :p
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Scurlock

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Ich bin mir grad auch nicht so ganz sicher. Die 5E hat ja ein sehr rudimentäres Skillsystem, welches ich nicht so pralle finde. Da kollidiert in meinen Augen schon gern mal der Fluff mit dem Crunch, wenn rein mechanisch der Outlander-Barbar (mit Survival Proficiency), der - laut Fluff - sein bisheriges Leben mit Fährtenlesen, Fallenstellen und Jagen verbracht hat, in diesen Aufgaben immer noch ein Stückchen schlechter ist als der Kleriker, der in seinem ganzen Leben keinen Fuß vor die Klostertür gesetzt hat.
Tatsächlich störe ich mich auch an dieser Regelung und dies ist dann auch einer meiner Kritikpunkte an der 5E. Rhyltar hat aber bereits in einem anderen Thread geschrieben, dass sich dieses Problem mit einer einfachen Hausregel weitgehend beheben lässt: Herausforderungsgrad ≥ 20 trained only

Offline ElfenLied

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Dem Barbaren, der sein bisheriges Leben mit Jagen, Fallenstellen etc verbracht hat würde ich auch mindestens 14 Weisheit geben, dann geht das ganze wieder recht gut. Der Cleric kann Guidance ja auch auf den Barbaren wirken statt auf sich selbst. Langfristig skaliert der Proficiency Bonus mit und nimmt einen höheren Anteil an als der Attributsmodifikator, gerade wenn Expertise ins Spiel kommt.

Auf Sachen wie Jagen muss der Outlander ja explizit nicht würfeln, was ich gut finde.

Bei Tools muss man auch würfeln, z.B. Poisoner's Kit beim Gift herstellen wird explizit mit DC erwähnt im DMG. Bei Thief Tools würde ich je nach Aufgabe Dex oder Int veranschlagen.
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Offline Feuersänger

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Tatsächlich störe ich mich auch an dieser Regelung und dies ist dann auch einer meiner Kritikpunkte an der 5E. Rhyltar hat aber bereits in einem anderen Thread geschrieben, dass sich dieses Problem mit einer einfachen Hausregel weitgehend beheben lässt: Herausforderungsgrad ≥ 20 trained only

DC>20 sollte in der 5E ziemlich selten sein. Die DCs sollen ja eben nicht mehr mit den Leveln mitskalieren. Dann würde der SL also den DC hochschrauben, damit der Kleriker nicht mehr dem Barbaren die Fährtenlese-Schau stiehlt -- nur leider sinkt dabei auch die Erfolgschance des Barbaren auf ~10%. Damit ist auch niemandem gedient.
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Offline Siouxy

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Werden eigentlich bei Tool-Einsatz keine Würfe fällig? Ich meine nur, Thief Tools würde ich instinktiv auch Dex zuordnen, und da hat der Platten-Pala schwerlich mehr als 10 (jdf bei Point Buy Charakteren). Also sobald da gewürfelt würde, dürfte das erstaunte Raunen schnell mal in amüsiertes Frotzeln umschlagen. :p

Besagt die Proficiency für thief tools nicht, daß diese lediglich den Umgang damit ermöglicht?
In unserer Runde wird das so geregelt, daß beim Einsatz von Dietrichen auf Fingerfertigkeit gewürfelt wird (vorausgesetzt, der Char kann mit thief tools umgehen).
Meine Rogue würde den Paladin in dem Fall nur müde anlächeln....und dann eine 1 würfeln ;)
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Offline Wormys_Queue

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Du sprichst aber nach wie vor von Regeln, also Crunch. Für Hintergrund von Welt und Charakteren, also dem Fluff, braucht es keine Regeln.

Würde ich nicht so pauschal sagen. Die Frage ist ja immer von welchem Standpunkt man ausgeht. Es gibt (und gab) Spieler, die ihren Charakter als reines Regelkonstrukt anlegen, ohne sich allzuviel Gedanken über den Hintergrund und die Einbindung des Charakters in die Welt zu machen. Wenn es da eine Möglichkeit gäbe, über eine Regel die Spieler dazu zu bingen über das Regelwerk hinaus- und in die Spielwelt bzw. den Charakter hineinzudenken, würde ich eine solche Regel durchaus als "Flufffördernd" bezeichnen.

D&D hat über die verschiedenen Editionen hinweg immer wieder Angebote gemacht, die in diese Richtung zielen (manche PRCs in 3.X/traits in 3.5, Backgrounds in 4E usw.), die auf der einen Seite dazu geeignet waren, die Gedanken des Spielers auf den Charakterhintergrund zu lenken, gleichzeitig aber auch dem SL ein Fähnchen setzten, auf welche Weise er den Spieler anspielen könnte. Klar kann man sagen, dass man persönlich solche Regeln nicht braucht (ich brauch sie auch nicht), das gilt aber nicht für jeden Spieler. Und wenn ich einen Spieler durch eine kleine Regelbelohnung dazu animieren kann, über das Regelkonstrukt hinauszudenken, betrachte ich das durchaus als Gewinn.

Was es allerdings in D&D kaum bis gar nicht gibt (und so lese ich Arldwulfs Aussagen zu dem Thema) ist eine Verpflichtung des Spielleiters daraufhin, die von Spielerseite gesetzten Flags auch anzuspielen. Und da spielts dann tatsächlich keine Rolle, ob es diese Regeln gibt oder nicht. Ich kann mir auch völlig ohne Regeln für einen beliebigen Charakter problemlos eine zehnseitige Hintergrundgeschichte ausdenken, die seine Position in der Welt genau verortet. Wenn der SL das dann völlig ignoriert, hab ich die ganze Arbeit für die Katz gemacht. Wenn er meinen Background nicht mit einbringt, hab ich zwar weniger Zeit aufgewandt, ärgerlich ist es aber immer noch.

Ich frag mich allerdings, wie eine Regel aussehen müsste, um dem Spielleiter beim Einbau der Backgrounds behilflich zu sein, oder ob es da nicht tatsächlich ausreicht, wenn man das Thema im Dungeon Masters Guide ausführlich diskutiert, um den SL dafür zu sensibilisieren, wofür solche "fluffregeln" überhaupt gut sind.
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Offline Feuersänger

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Besagt die Proficiency für thief tools nicht, daß diese lediglich den Umgang damit ermöglicht?

Der Proficiency Bonus kommt dann schon auf jeden Fall dazu.
Hab jetzt auch die Regelstelle gefunden, S.12: Proficiency Bonus ist anwendbar auf "Ability checks using tools you are proficient with".
Womit auch geklärt wäre, dass auf Tools gewürfelt wird. Also, ja, der Platten-Pala mit Thief Tools ist nur eine Notlösung.
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Erfahrungsgemäß tendieren Spieler dazu, Türen/Barrieren mit hohen DCs mit Gewalt aufzumachen, sobald Heimlichkeit nicht mehr wichtig ist. Wenn die Gruppe aus Plattenträgern besteht, dann ist Heimlichkeit nur selten wichtig. Hat auch gleich den Vorteil, dass Leute die Platte tragen können auch gut darin sind, Türen einzutreten.
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Es spiegelt im Zweifelsfall wieder, dass der Paladin sich in solchen Dingen etwas auskennt - natürlich nicht, dass er ein Meisterdieb ist - dann wäre er vermutlich aber kein Paladin geworden.

Jedenfalls fand ich in der 5ten ganz interessant, dass der Hintergrund dazu anregt, sich auchmal andere Hintergründe zu überlegen als die typische Karriere.
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Es spiegelt im Zweifelsfall wieder, dass der Paladin sich in solchen Dingen etwas auskennt - natürlich nicht, dass er ein Meisterdieb ist - dann wäre er vermutlich aber kein Paladin geworden.

Jedenfalls fand ich in der 5ten ganz interessant, dass der Hintergrund dazu anregt, sich auchmal andere Hintergründe zu überlegen als die typische Karriere.

Bei einem Captain Vimes à la Discworld könnte ich mir gut vorstellen, dass er sich im Schlösser knacken und beschatten auskennt.
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Zitat
DC>20 sollte in der 5E ziemlich selten sein. Die DCs sollen ja eben nicht mehr mit den Leveln mitskalieren.
Wieso sollte das selten sein? Laut p. 174 ist DC 20 ein normaler "Hard"-Wurf.

Ein Barbarian hätte also mit Max. Prof. eine 35 % Chance.

Außerdem verhindert sie, dass man z. B. für eine "harte" Frage einfach mal 20 Leute zusammentrommelt. Einer wird es schon wissen (20 gewürfelt).
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Was du immer mit MaxProf willst... ist doch graueste Theorie.
Und davon ab: dann hat der Barbar ab Level 17 oder wann einen um 1 Punkt höheren Bonus als der Kleriker auf Level 8. :d :d :d
« Letzte Änderung: 16.10.2015 | 14:13 von Feuersänger »
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Online Arldwulf

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Du sprichst aber nach wie vor von Regeln, also Crunch.

Nicht nur, aber auch. Im Prinzip denke ich gibt es 2 Aspekte beim Thema Fluff/Hintergrund. Zum einem die Frage: Was kann ich machen, was kann ich mir ausdenken. Und zum zweitem: Wie bringe ich dies ins Spiel ein.

Beim erstem ist die Antwort fast immer "eigentlich alles, lass deiner Phantasie freien Lauf". Natürlich gibt es immer mal Einschränkungen, aber diese sind eher auf das Abenteuer, die Gruppe und die Spielwelt bezogen und haben weniger mit dem System zu tun. (Es gibt durchaus Fälle in denen das System dem Fluff etwas die Beine wegschlägt, aber das ist eine Ausnahme).

Doch, genau weil dies so ist - und man eigentlich Systemunabhängig immer nur sagen kann "Fluff braucht keine Regeln" macht es auch wenig Sinn bei der Flufffreundlichkeit eines Systems darauf einzugehen. Viel wichtiger ist dort der Punkt: Wie landet der Hintergrund im Spiel?

Denn hier können Regeln helfen, oder aber auch Spielleiterhilfen. Hier kann ein System Konzepte einbringen wie man die Hintergründe in das Geschehen einbindet, und hier ist die Verbindung von Mechanik und Hintergrund.

Und wie oben gesagt: Ich würde nicht einmal sagen die 5E hätte dort nichts. Nur das es schonmal ein wenig umfangreichere und besser durchdachte Konzepte gab die diesen Themen mehr Raum ließen. Das Backgroundsystem ist durchaus nett wenn man einen Hintergrund auswürfeln mag - doch die Konsequenzen für die Wahl eines solchen Hintergrunds für den eigenen Charakter sind erst einmal gering. Gleichzeitig sind andere Dinge ebenfalls gestrichen worden oder nennen wir es "verschlankt". Persönliche Quests, aber auch alternative Lösungen für Probleme sind wesentlich weniger wichtig geworden. Dies sind aber Stellen an denen der Spieler seinen Charakter ins Spiel bringen kann. 

Und meine Meinung ist auch, dass dies auch Einfluss auf die Diskussionen hat. Oben fragt der Threaderöffner ja, warum so viel über die Optimiererei und die mechanischen Probleme gesprochen wird. Und das hängt halt durchaus damit zusammen, dass es nicht allzuviel gibt über das man auf Fluffseite (eben inkl. der Frage wie dieser eingebunden wird) sprechen könnte.

Vor 7 Jahren gabs mal einen Skillchallengewettbewerb zur Einführung einer neuen Edition. Und ja - ein Großteil der dort beschriebenen Dinge war letztlich Fluff, hatte mit Mechaniken wenig zu tun, benutzte diese nur als Rahmenkonstrukt welches gefüllt wurde. Ich denke nicht, dass wir vergleichbares für die 5E haben werden. Und das liegt nun nicht an aufkommender Faulheit, sondern daran das sie eben eher den Fokus auf schnelles, gradliniges Spiel legt und Fluff eher als etwas betrachtet was die Spieler optional neben her laufen lassen können.

In manchen Runden wird das dann positive Effekte haben nach dem Motto: Na, dann brauch ich ja auch nicht mehr nachdenken wie ich es einbinde, ist doch befreiend.

Bei mir war es bisher eher der Effekt, das die Charaktere austauschbarer wurden dadurch, gesichtsloser. Ich hatte mir vor unseren ersten Runden den Hintergrund der anderen Charaktere angeschaut, fand den auch gut - doch im Spiel war kaum etwas davon und ich hätte nach den meisten unserer Runden nicht sagen können wer eigentlich was gemacht hat, oder warum. Und das bezog sich nicht nur auf die Charaktere - ich hatte auch z.B. beim spielen von HotDQ oft den Eindruck...Mensch wäre das toll wenn wir jetzt ein System hätten um echte Ideen umzusetzen. Das Spiel im Lager der Banditen wäre letztlich prädestiniert dafür sehr viele eigene Ideen einzubringen. Und man kann das immer machen - auch ohne Hilfen, auch ohne das das Abenteuer oder das System konkret darauf eingeht.

Vermisst hab ich es dennoch, denn obwohl die Ideen durchaus da waren liefen sie weitgehend ins leere.

Wenn ich über die 5E nachdenke, dann zumeist eher in der Form: Hey, der Cruncher in mir freut sich über all die netten kleinen Regelungenauigkeiten und das Systemwissen welches man zum Optimieren braucht. Gibt zwar nicht viele Optionen, aber die können durchaus stark unterschiedliche Effekte haben. Toll das es so ein flinkes kleines System ist bei dem man einfach mal loslegen kann ohne sich Gedanken über die Charaktere machen zu müssen.

Und der Fluffliebhaber in mir denkt sich dabei: Schade das so viel fehlt, ich würd mir tierisch gern mehr Gedanken über die Charaktere und ihre Hintergründe und ihre Einbindung in die Welt machen.

Das wäre meine Antwort für die Frage im Threadtitel.
« Letzte Änderung: 16.10.2015 | 14:32 von Arldwulf »

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Und davon ab: dann hat der Barbar ab Level 17 oder wann einen um 1 Punkt höheren Bonus als der Kleriker auf Level 8. :d :d :d
Ich sehe, Du hast das Problem erkannt.  ;)

Mit der Hausregel wird es der Kleriker nie können, also wildert er nicht in fremden Gefilden.
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Ja, aber der Barbar kann's dann trotzdem immer noch nicht so wirklich. :p
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Ja, aber der Barbar kann's dann trotzdem immer noch nicht so wirklich. :p
Das wird dann die Nische für die Expertise-Jungs sein.  :)
Die können es dann gut und schaffen evtl. sogar das "Unmögliche". Passt für mich.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Feuersänger

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Aber wiederum die Klassen mit Expertise haben auch keine hohe Wisdom, und sind im Allgemeinen nicht anfällig für Wildnishintergründe... ;)
Naja egal. Letztendlich kriegt man das Kind sicher irgendwie gewickelt.

Generell noch -- ich denke, das Stichwort dürfte in diesen Thread passen -- spielt in die generelle Fluff-vs-Crunch Frage vielleicht auch noch die Betrachtung von "Combat as Sport" vs "Combat as War" hinein. Fluffige Ansätze sind in einem CaS-Spiel reine Farbe ohne spieltechnischen Effekt. In einer CaW-Runde hingegen geht es darum, die Chancen schon vor Kampfbeginn so weit wie möglich zu seinen Gunsten zu verschieben, und da können nicht-crunchige Ideen eine ganze Menge ausmachen. Also sowas wie "Und dann basteln wie aus Stroh und Lumpen eine Trollpuppe, und wenn der Troll drauf reinfällt und auf sie zuläuft, lassen wir die Falle zuschnappen..." -- klar _kann_ je nach System das Basteln mechanisch abgedeckt sein und der Troll einen Wurf machen ob er drauf reinfällt, aber das sind so oder so alles Sachen, die in CaS eher nicht vorgesehen sind -- da ist das System so aufgebaut, dass man einen Troll auch mano a mano besiegen kann, wenn einer im Abenteuer vorkommt.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat