Ja schon. Aber das whenever your character comes across something frightening or harmful. wird doch vom SL festgelegt-und damit bleibt es nunmal willkürklich.
Das stimmt natürlich. Theoretisch kannst du als Watcher entscheiden, den Zufall komplett raus zu lassen und keine Fragen zu stellen. Aber auch dann kannst du cold tokens nur vergeben, wenn es Sinn macht, dass die Walker physisch oder mental was abbekommen. Einen Schreck, eine Fleischwunde... Wenn deine Spieler(innen) sehr vorsichtig sind, sich Mühe geben und gute Ideen haben, ist es ja durchaus denkbar, dass sie mit ihrem player skill da drum rum kommen.
das habe ich dann auch so gemacht. Wir haben uns am Ende nur gefragt, ob das eine plausible Option ist, da ja angeblich keiner zuvor aus dem Wald wieder zurückgekommen ist-und das demnach dann die ersten wären. Womit eine weitere Frage verknüpft war: Ist Dwiww auf OneShots ausgelegt, à la Dread oder kann man damit auch Kampagnen oder längere Abenteuer spielen (mit aus dem WinterWood zurückgekehrten Charakteren)?
Naja, dass niemand zurückkehrt, habe ich jetzt mehr als Gerücht oder Warnung verstanden, die man im Dorf den Kindern erzählt und so.
Da man das pacing als Watcher recht gut kontrollieren kann, könnte ich mir schon vorstellen, damit auch länger zu spielen. Wenn man mehrere Szenarios hintereinanderhängt, haben die Spieler(innen) ja vielleicht sogar die Motivation, ihre Walker am Leben zu halten, damit sie sie im nächsten Szenario wieder spielen können. Oder man schickt der ersten Gruppe, die im Wald verschwunden ist, eben eine weitere nach. Die Frage ist halt, wann die Struktur Reinlaufen-Schreckliche Dinge-Klimax langweilig wird. Aber ich denke, wenn man sich einen guten Plot überlegt, der nicht mit einem Szenario zu lösen ist, sollte das gehen.