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[D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge

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Runenstahl:
Ist das Kapitel inzwischen nicht lang genug das es lohnt das Thema auszulagern ?

ThinkingOrc:
Weiß ich nicht. Hab nichts dagegen, wobei wir uns, denke ich dem Ende nahen. Jeder hat seins gesagt - denke ich.

Ainor:

--- Zitat von: Runenstahl am 29.06.2023 | 19:21 ---Ist das Kapitel inzwischen nicht lang genug das es lohnt das Thema auszulagern ?

--- Ende Zitat ---

Ich glaube das das eigentlich nicht mehr ein Thema ist. Insofern vermutlich nicht.


--- Zitat von: ThinkingOrc am 29.06.2023 | 17:58 ---Ich kann dir nicht folgen. Beim Forced Movement kann man sich ja auch nicht verteidigen, sonst wäre es ja kein Forced Movemen...
Die Spielregeln rund um OA sind total wirklichkeitsfremd, sie haben reine Balancing Hintergründe.

--- Ende Zitat ---

OAs dienen dazu Logikbrüche die durch Rundenweise Aktionen entstehen abzumildern, z.B. das Problem dass jemand der sich an mir Vorbei bewegt effektiv nie in Reichweite ist (ob das besonders gelungen ist ist eine andere Frage). Warum sollten sie Balancing Hintergründe haben ?


--- Zitat von: ThinkingOrc am 29.06.2023 | 17:58 ---Ich behaupte, der Anspruch der Autoren war immer Balancing, das hat nur nicht immer gleich gut funktioniert. Spike Grwoth ist z.B. ein 2nd Lvl Spruch mit hoher Range und moderatem AoE. Wenn unvoluntary Movement auch schon Schaden machen würde, wäre der Spruch sehr viel mächtiger.

--- Ende Zitat ---

Der Spruch erzeugt Dornen. Es ist halt naheliegend dass jeder der in den Dornen landet Schaden nimmt. Dazu die Formulierung die fast identisch ist mit "enter". "Move" wird benötigt weil man ja auch innerhalb des Bereiches Schaden nehmen kann. Entsprechend würde ich auch bei Forced movement hier Schaden zulassen. Bei einer Fallgrube steht auch "When a creature steps on the cover". Trotzdem löst sie auch aus wenn eine Kreatur darauf geworfen wird.


--- Zitat von: ThinkingOrc am 29.06.2023 | 17:58 ---Agree to disagree. Schon als Prämisse stimme ich dem nicht zu. Im Detail hinkt es dann auch daran, dass D&D eben total unreale(/-istische) Handlungen ermöglicht und damit die Realität nur sehr beschränkt als Anschauungsbeispiel dienen kann.

--- Ende Zitat ---

Klar. Kampf läuft nach Kampfregeln ab, Magie hat ihre eigenen Regeln etc. Aber wenn keine entsprechenden Regeln relevant sind dann gelten die Gesetze Irdischer Physik. Holz schwimmt. Stein sinkt. Die Welt ist dreidimensional. Ich kenne keine Gruppe bei der das anders gehandhabt wird.

Alles andere ist eine Frage was man mit dem Begriff Physiksimulation assoziiert.


--- Zitat von: ThinkingOrc am 29.06.2023 | 17:58 ---1. Squares sind optionale Regeln.

--- Ende Zitat ---

Nein. Siehe "Creature Size". Optional ist nur Battlemap/Grid was bedeutet dass die Squares sich nur auf dem Schachbrett befinden dürfen (traditionell ist das beim Wargaming ja anders).



--- Zitat von: ThinkingOrc am 29.06.2023 | 17:58 ---2. Man kann RAW klettern und (hoch) springen (nicht optional). Man kann fliegen und fallen, also ist die Welt 3D - ich verstehe gar nicht warum das von dir so in Frage gestellt wird.

--- Ende Zitat ---

Nicht die Welt. Aber die (Kampf)Regeln sind standardmässig 2D (Siehe "Creature Size"). Was bedeut dass man sobald es wirklich 3D wird sehr schnell im Ruling Territorium landet (z.B. Diagonale Pushes  :) )
 

--- Zitat von: ThinkingOrc am 29.06.2023 | 17:58 ---Ich verstehe deine Argumentation, aber ich finde sie nicht kosistent. Dann müsste man ja die Schwerkraft bei allen Regeln noch nachträglich berücksichtigen. Also auch bei Fernkampfwaffen.

--- Ende Zitat ---

Normalerweise ist das nicht nötig. Aber bei Fernkampf mit grossem Höhenunterschied wäre das denkbar.


--- Zitat von: ThinkingOrc am 29.06.2023 | 17:58 ---Aus meiner Sicht ist es sinnvoller die Regeln so zu nehmen, dass sie als Standard schon alle (umweltlichen) Continuous Effects mit abstrahieren.

--- Ende Zitat ---

Ja, aber der Standardpush ist waagerecht.


--- Zitat von: ThinkingOrc am 29.06.2023 | 17:58 ---Jein. Der Hit ist ja auch regeltechnische Bedingung für beide weiteren Effekte (Push und Schaden) also können die Effekte in umgekehrter Reihenfolge ausgewertet werden, aber der Push negiert den Schaden nicht.

--- Ende Zitat ---

Treffer. Nicht Schaden. Der Treffer muss vor dem Push passieren, sonst ist die Kausalität verletzt. Deshalb sind sie nicht gleichzeitig.


--- Zitat von: ThinkingOrc am 29.06.2023 | 17:58 ---Ja, verstehe den Zusammenhang jetzt aber nicht.

--- Ende Zitat ---

Jedes Feld (oder jeder Fuss) eines Pushes oder sonstiger Bewegung kann Effekte auslösen die logischerweise hintereinander passieren. Deshalb müsste bei dem ursprünglichen Manöver (wenn es ansonsten zugelassen ist) das Ziel spätestens nach dem ersten HH Feld fallen.


--- Zitat von: ThinkingOrc am 29.06.2023 | 17:58 ---
Nein, aber bei den Bonus Action steht, dass man entscheiden kann wann im eigenen Zug (turn) man die macht. Und wenn eine Attacke und auch ein Move, quasi als Subaktioh zählt (weil unterteilbar durch Move/Attacke), warum soll da keine Bonus Action möglich sein (könnte ja auch Teil des Moves sein)? Hier sind leider die Regeln auch nicht ganz so eineindeutig wie sie sein könnten, da mit Action nicht immer die Main Action einer Turn gemeint ist, sondern manchmal eben eine einzelne Attacke.

--- Ende Zitat ---

Du hast recht dass da nicht steht dass es nicht geht.  Ich bin allerdings davon ausgegangen dass man Aktionen normalerweise nicht teilen kann (war seit 3E Zeiten immer so) und vermutlich wird irgendwo irgendwas furchtbar kompliziert wenn man es zulässt.



--- Zitat von: ThinkingOrc am 29.06.2023 | 17:58 ---
Ja, ich nicht, da bin ich strikt RAW von einem beabsichtigten Unterschied zwischen "When" und "If" ausgegangen. Ich bin tatsächlich sehr enttäuscht, dass das tatsächlich keine Rolle spielt und offenbar synonym sein soll.

--- Ende Zitat ---

Wieso? If und When sind bezogen auf die Gegenwart normalerweise das gleiche. "If you take the Attack action on your turn" ist genau dann erfüllt wenn man die Attack action durchführt.


--- Zitat von: ThinkingOrc am 29.06.2023 | 17:58 ---
Nicht weil mir die Regeln dann so nicht gefallen, sondern weil man sich nicht mehr darauf verlassen kann, dass die Autoren Sprache so präzise verwenden, wie ich es erwarten würde.

--- Ende Zitat ---

Nicht mal Gesetzestexte sind so präzise formuliert, und die sind deutlich teurer als ein Spielerhandbuch  :)

ThinkingOrc:

--- Zitat von: Ainor am  1.07.2023 | 11:09 ---OAs dienen dazu Logikbrüche die durch Rundenweise Aktionen entstehen abzumildern, z.B. das Problem dass jemand der sich an mir Vorbei bewegt effektiv nie in Reichweite ist (ob das besonders gelungen ist ist eine andere Frage). Warum sollten sie Balancing Hintergründe haben ?

--- Ende Zitat ---
Ich meine nicht die OA an sich, sondern, dass forced Movement keine erzeugt.


--- Zitat von: Ainor am  1.07.2023 | 11:09 ---Der Spruch erzeugt Dornen. Es ist halt naheliegend dass jeder der in den Dornen landet Schaden nimmt. Dazu die Formulierung die fast identisch ist mit "enter". "Move" wird benötigt weil man ja auch innerhalb des Bereiches Schaden nehmen kann.

--- Ende Zitat ---

Kann man bei Poisonous Cloud oder Blade barrier (etc) auch, es wird aber anders abgehandelt. Ich beahupte das hat weniger spielweltliche als Balancing Gründe. Die Autoren haben sich insgesamt weniger Sorgen um Physik oder Spielweltlogik als um Balancing gemacht, das merkt man.


--- Zitat von: Ainor am  1.07.2023 | 11:09 ---Entsprechend würde ich auch bei Forced movement hier Schaden zulassen. Bei einer Fallgrube steht auch "When a creature steps on the cover". Trotzdem löst sie auch aus wenn eine Kreatur darauf geworfen wird.
--- Ende Zitat ---
Würde ich vermutlich auch, aber eben auch scharf aufpassen, ob es die Machtverteilung zu sehr kippt.


--- Zitat von: Ainor am  1.07.2023 | 11:09 ---Nein. Siehe "Creature Size". Optional ist nur Battlemap/Grid was bedeutet dass die Squares sich nur auf dem Schachbrett befinden dürfen (traditionell ist das beim Wargaming ja anders).

--- Ende Zitat ---
Habe eben nochmal geguckt, aber da steht nichts von Squares. Da steht Space (=Raum). Also das eine Kreatur einen Raum von 5 Fuß um sich herum kontrolliert. Also, auch über sich. ACHTUNG! d.h. nicht, dass es automatisch ein Cube wird. Ohne Grid ist es spielweltlich eher ein Zylinder um die Kreatur herum.


--- Zitat von: Ainor am  1.07.2023 | 11:09 ---Nicht die Welt. Aber die (Kampf)Regeln sind standardmässig 2D (Siehe "Creature Size"). Was bedeut dass man sobald es wirklich 3D wird sehr schnell im Ruling Territorium landet (z.B. Diagonale Pushes  :) )

--- Ende Zitat ---
Für mich steht das da nicht, aber man kann das wohl so verstehen.


--- Zitat von: Ainor am  1.07.2023 | 11:09 ---Ja, aber der Standardpush ist waagerecht.

--- Ende Zitat ---
Nein, da steht away - nicht horizontally. Wenn man unter dem Target steht muss es sogar nach oben weggepusht werden, man dürfte gar nicht seitlich pushen.


--- Zitat von: Ainor am  1.07.2023 | 11:09 ---Treffer. Nicht Schaden. Der Treffer muss vor dem Push passieren, sonst ist die Kausalität verletzt. Deshalb sind sie nicht gleichzeitig.

--- Ende Zitat ---
Dieser Schluss ist für mich nicht gegeben. Der Push passiert On Hit, also gleichzeitig. Wohl gemerkt die Effekte werden nacheinander abgehandelt. D.h. nicht, das spielweltlich die Handlung in einer Sequenz abfolgen. Also keine Zeitreisen oder Lichtgescchwindigkeit. Das eine ist die Mechanik, das andere ist das Narrativ. Die Mechanik ist eine Abstraktion, sie muss (soll/kann) nicht in allen Einzelheiten die Erzählung wiederspiegeln.


--- Zitat von: Ainor am  1.07.2023 | 11:09 ---Jedes Feld (oder jeder Fuss) eines Pushes oder sonstiger Bewegung kann Effekte auslösen die logischerweise hintereinander passieren. Deshalb müsste bei dem ursprünglichen Manöver (wenn es ansonsten zugelassen ist) das Ziel spätestens nach dem ersten HH Feld fallen.

--- Ende Zitat ---
Ja, kann man so sehen. Aber beim High Jump wird z.b. für jeden Fuß Movement in die Höhe auch nur ein Fuß Movement verbraucht. Also gehen die RAW nicht davon aus, dass die Gravitation einen bremsenden Effekt hat. Warum sollte das bei einem Push auf einmal so sein?
Ok, weil es die Immersion stört, verstanden.


--- Zitat von: Ainor am  1.07.2023 | 11:09 ---Du hast recht dass da nicht steht dass es nicht geht.  Ich bin allerdings davon ausgegangen dass man Aktionen normalerweise nicht teilen kann (war seit 3E Zeiten immer so) und vermutlich wird irgendwo irgendwas furchtbar kompliziert wenn man es zulässt.

--- Ende Zitat ---
Also wenn es grundsätzlich nicht ginge bin ich bei dir. Da war es dann aber auch so, dass man zum vor und nach Attack Action Moven extra Fähigkeiten brauchte. dadurch, dass dies aufgelöst wurde, ist halt ein Präzedenzfall geschaffen worden.


--- Zitat von: Ainor am  1.07.2023 | 11:09 ---Wieso? If und When sind bezogen auf die Gegenwart normalerweise das gleiche. "If you take the Attack action on your turn" ist genau dann erfüllt wenn man die Attack action durchführt.
--- Ende Zitat ---
If = Falls, When = wenn. Ja, umgangssprachlich wird das im Deutschen sehr oft synonym verwendet und anscheinend auch im Amerikanischen. Beim Schriftlichen und insbesondere wenn es um Regeln geht, ist mein Anspruch und meine Erwartung anders. Insbesondere weil es hier auch wirklich einen Unterschied macht.

Also bei If währe die Bedingung dann erfüllt klar, aber sie wäre auch erfüllt wenn die Attack später im Zug stattfindet.


--- Zitat von: Ainor am  1.07.2023 | 11:09 ---Nicht mal Gesetzestexte sind so präzise formuliert, und die sind deutlich teurer als ein Spielerhandbuch  :)

--- Ende Zitat ---
Ich behaupte bei falls und wenn sind sie es sobald die Bedeutung eine Rolle im Kontext spielt. Aber ich kann es nicht beweisen.

Ainor:

--- Zitat von: ThinkingOrc am  1.07.2023 | 12:30 ---Ich meine nicht die OA an sich, sondern, dass forced Movement keine erzeugt.

--- Ende Zitat ---

"In a fight, everyone is constantly watching for enemies to drop their guard." Das meine ich ursprünglich mit verteidigen.
Bei forced Movement ist halt "drop their guard" nicht erfüllt.
 

--- Zitat von: ThinkingOrc am  1.07.2023 | 12:30 ---Kann man bei Poisonous Cloud oder Blade barrier (etc) auch, es wird aber anders abgehandelt. Ich beahupte das hat weniger spielweltliche als Balancing Gründe. Die Autoren haben sich insgesamt weniger Sorgen um Physik oder Spielweltlogik als um Balancing gemacht, das merkt man.

--- Ende Zitat ---

Klar, aber bei den Sprüchen gibt es nicht die Regelunklarheit.



--- Zitat von: ThinkingOrc am  1.07.2023 | 12:30 ---Habe eben nochmal geguckt, aber da steht nichts von Squares. Da steht Space (=Raum).

--- Ende Zitat ---

"Table: Size Categories shows how much space a creature of a particular size controls in combat. Medium 5 by 5 ft."


--- Zitat von: ThinkingOrc am  1.07.2023 | 12:30 ---Nein, da steht away - nicht horizontally. Wenn man unter dem Target steht muss es sogar nach oben weggepusht werden, man dürfte gar nicht seitlich pushen.

--- Ende Zitat ---

Geht nicht darum ob das da steht sondern dass das die Situation ist für die die Regel geschrieben wurde.


--- Zitat von: ThinkingOrc am  1.07.2023 | 12:30 ---Dieser Schluss ist für mich nicht gegeben. Der Push passiert On Hit, also gleichzeitig. Wohl gemerkt die Effekte werden nacheinander abgehandelt. D.h. nicht, das spielweltlich die Handlung in einer Sequenz abfolgen. Also keine Zeitreisen oder Lichtgescchwindigkeit. Das eine ist die Mechanik, das andere ist das Narrativ. Die Mechanik ist eine Abstraktion, sie muss (soll/kann) nicht in allen Einzelheiten die Erzählung
wiederspiegeln.

--- Ende Zitat ---

Bleiben wir rein bei der Mechanik. Der Treffer passiert (DM kündigt Teffer an). Als Folge wird danach "Whenever you hit a creature" ausgewertet.
Das ist keiner der seltenen gleichzeitigen Effekte im Sinne von Xanathar. Wenn es jetzt mehrere on Ht Effekte gibt, dann wären die in dem Sinne gleichzeitig und würden nach Wahl des Spielers abgehandelt.



--- Zitat von: ThinkingOrc am  1.07.2023 | 12:30 ---Ja, kann man so sehen.

--- Ende Zitat ---

Ist ein rein mechanischer Kommentar der erklärt warum Treantmonks Lösung so nicht funktioniert.



--- Zitat von: ThinkingOrc am  1.07.2023 | 12:30 ---Aber beim High Jump wird z.b. für jeden Fuß Movement in die Höhe auch nur ein Fuß Movement verbraucht. Also gehen die RAW nicht davon aus, dass die Gravitation einen bremsenden Effekt hat.

--- Ende Zitat ---

Natürlich hat sie das. High jump Distanz ist kleiner als Long Jump. Movementverbrauch ist übrigens eine Regel die nun wirklich bewusst sehr einfach gehalten wurde (2D Diagonale etc.)


--- Zitat von: ThinkingOrc am  1.07.2023 | 12:30 ---Warum sollte das bei einem Push auf einmal so sein?
Ok, weil es die Immersion stört, verstanden.

--- Ende Zitat ---

Warum sollte der Push anders behandelt werden als der Jump?


--- Zitat von: ThinkingOrc am  1.07.2023 | 12:30 ---If = Falls, When = wenn. Ja, umgangssprachlich wird das im Deutschen sehr oft synonym verwendet und anscheinend auch im Amerikanischen. Beim Schriftlichen und insbesondere wenn es um Regeln geht, ist mein Anspruch und meine Erwartung anders. Insbesondere weil es hier auch wirklich einen Unterschied macht.

--- Ende Zitat ---

Um umgangssprachlich geht es nicht, sondern:


--- Zitat von: ThinkingOrc am  1.07.2023 | 12:30 ---Also bei If währe die Bedingung dann erfüllt klar, aber sie wäre auch erfüllt wenn die Attack später im Zug stattfindet.
Ich behaupte bei falls und wenn sind sie es sobald die Bedeutung eine Rolle im Kontext spielt. Aber ich kann es nicht beweisen.

--- Ende Zitat ---

Du weisst ja nicht ob die Attack Action später im Zug stattfindet. Kann ja sein dass dich eine Reaction umhaut. Man kann sich nur sicher sein wenn man die Aktion durchführt. Und da da sonst nichts steht beziehe ich if auf die Gegenwart und dann gilt wie gesagt: "If you take the Attack action on your turn" ist genau dann erfüllt wenn man die Attack action durchführt. Dann bedeuten auch "if" und "when" dasselbe.

Wenn das Ganze irgendwie auf die Zukunft bezogen wäre müsste das meiner Ansicht nach da stehen. Entsprechend ist auch Shield Bash vor der Attack nicht erlaubt. Während der Attack Action wäre es vom PHB her denkbar, ist aber laut Sage Advice nicht erlaubt.

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