Pen & Paper - Spielsysteme > 7te See

Was lese ich da? 7te See kommt zurück?

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Achamanian:
Ich hab jetzt den Quickstarter zumindest gelesen ...

Regeln: Finde ich schwer zu beurteilen - da lässt der QS noch zu viel im schwammigen und fordert viel zu Handwedeln auf. Der Ansatz ist jedenfalls sehr "modern"/indiemäßig: Die SL präsentiert eine Situation mitsamt Konsequenzen: "Der Ballsaal, den ihr durchqueren wollt, brennt, und auf dem Weg hindurch erhält man zwei Wunden." Die Spieler dürfen daraufhin je individuell erklären, wie sie das Problem überwinden. Die SL entscheidet, worauf gewürfelt werden muss, dann generieren die SC auf eine etwas eigenwillige Art Erfolge. Ein Erfolg reicht, um sein Ziel zu erreichen, weitere Erfolge können zum Abbau von Konsequenzen (und zwar sowohl bei sich als auch bei befreundeten SC) verwendet werden; man kann allerdings nicht für andere SC ihr Ziel erreichen, indem man ihnen einen Erfolg schenkt.
Was ich daran interessant finde, dass Erfolg und Konsequenzen zumindest soweit entkoppelt sind, dass alle Kombinationen von Ziel erreicht oder nicht/Konsequenzen oder nicht denkbar sind.

Das Abenteuer besteht eigentlich aus zwei Szenen, die Teil einer größeren Handlung sind; der Verlauf ist sehr stark vorgegeben, und man hat auch den Eindruck, dass die Regeln hier stark in Richtung "benutze das, damit die SC letztendlich immer Erfolg haben, auch wenn sie Misserfolg haben, damit sie zur nächsten vorgesehenen Station gelangen" interpretiert werden. Es gibt zwar auch einen "Kein Plot überlebt den Kontakt mit den Spielern"-Absatz, das Abenteuer selbst gibt dann aber eigentlich fast nur RR-Tipps. Finde ich ein bisschen enttäuschend. Aber okay, es ist ein Quickstarter ...

Die Welt gefällt mir nach meinem bisherigen Eindruck. Schönes Konzept, in mancher Hinsicht für mich DSA in "ehrlicher".

La Cipolla:

--- Zitat ---Schönes Konzept, in mancher Hinsicht für mich DSA in "ehrlicher".
--- Ende Zitat ---

Hm, den Eindruck hatte ich tatsächlich auch bei der einen alten Edition, die ich mir angesehen habe (+Genrefärbung, abermals). Könnte das einer der Gründe sein, aus denen das Spiel hier so krass viele Fans hat?

ManuFS:
Ich hatte gestern die Gelegenheit, den Quickstarter zu spielen. Das System an sich funktioniert, spielt sich online über Hangouts mit DiceStream aber sehr holprig, da das raussuchen der passenden Würfelpaare/-gruppen am Bildschirm eher unübersichtlich ist. Wer das System nicht kennt: man würfelt eine mehr oder minder große Menge W10 und muss dann "10"er bilden, sogenannte Raises (10 = 1 Raise; 8 + 2 = 1 Raise; 5 + 7 = 1 Raise (überzählige Augen verfallen), 3 + 4 + 4 = 1 Raise, etc.). Die Magie der Fate Witch wirkt im Ersteindruck sehr cool, zumindest der winzig kleine Ausblick den man darauf bekommt (entweder ein Buff für einen Verbündeten, oder ein Curse für einen Gegner, für beides muss man auf Tuchfühlung ran ans Ziel).
Durch die Art, wie die Risks aufgebaut sind, braucht man einen SL, der sich sehr flott auf sich schnell verändernde Situationen einstellen kann. Das braucht etwas Übung, bei uns lief es darauf raus, dass wir in der Gruppe Vorschläge gemacht haben, was für die aktuelle Risk denn gelten könnte, und der SL hat sich die seiner Meinung nach besten Möglichkeiten rausgepickt. War lustig, zog das Spiel aber merklich in die Länge und nahm viel Dynamik und Tempo aus spannenden Szenen.
Das Duell fand ich eher zäh. Die Regeln lesen sich auf den ersten Eindruck hin ordentlich, im Verlauf selbst war es recht stumpfes Runterwürfeln der gegnerischen Hitpoints. Duelle zwischen zwei gleichermaßen fähigen Duellanten bis zum Tod dauern wahrscheinlich locker 1 Stunde oder länger.
Eine nette Idee, die in der Praxis aber nicht so toll funktioniert: der Bonuswürfel für "tolle Beschreibungen der Aktionen des eigenen Charakters". Bedeutet unter'm Strich, die Leute die das sowieso gerne machen haben dauernd Bonus, die Neulinge und einfach stilleren Spieler die Arschkarte.
Das Hero und Danger Points System scheint mir gut zu funktionieren, auch wenn der SL bei uns sehr flott an eigentlich viel zu viele Danger Points gekommen ist, so dass er sie wohl nie alle hätte ausgeben können.

1of3:
Magst du uns erklären, was Hero und Danger Points sind?

ManuFS:
Die SCs haben Hero Points. Diese bekommen sie durch:
-das Ausspielen ihrer Hubris (negativer Charakterzug)
-das Ausspielen ihrer Quirks (haben die Beispielchars im Quickstarter nicht)
-dem absichtlichen Versagen in einer Risk (es wird gewürfelt und Raises können benutzt werden um Consequences (z.B. Schaden) zu vermieden, aber der Charakter scheitert bei seinem Vorhaben)
-wenn der SL dem Charakter gewürfelte 1er abkauft (nur 1 Hero Point pro Kaufvorgang, egal wieviele 1er der SL damit kauft)

Hero Points können benutzt werden für:
-einen Würfel pro ausgegebenem Hero Point zu seinem Pool für einen Wurf addieren
-einen anderen Charakter bei seinem Wurf unterstützen (dies kann aktive Hilfe sein, oder nur ein paar aufmunternde Worte), dies gibt dem unterstützten Charakter 3 Zusatzwürfel
-bestimmte Spezialfähigkeiten
-Speed in Duellen (wer zuerst handelt)

Der SL hat Danger Points. Diese bekommt er durch:
-abkaufen von 1ern in Würfen der Spieler. Pro Kaufvorgang erhält der SL für jede 1 im Wurf eines Spielers einen Danger Point, der Spieler aber nur 1 Hero Point. Dies entfernt die 1er aus dem Pool des Spielers, er kann sie nicht für das bilden von 10ern für Raises verwenden.

Danger Points können benutzt werden für:
-addiert zwei Würfel zum Pool eines Villains für einen Wurf
-Töten eines SCs der Helpless ist (wenn ein SC keine Hitpoints mehr hat gilt er erstmal nur als Helpless, nicht tot)
-bestimmte Spezielfähigkeiten eines Villains
-Erhöhung des Raise Mindestwerts von 10 auf 15 für einen Wurf
-Speed in Duellen (wer zuerst handelt)

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