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Sprengstoffeinsatz unklar/übermächtig?

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PurpleTentacle:
Jetzt ist mir aber noch immer nicht klar wo die Granate bei einen Treffer (vom Ziel aus gesehen) hoch geht.

Scimi:
Finde ich jetzt eigentlich nicht unklar. Wenn der Wurf gelingt landet die Granate beim Ziel. Ziel und alles im Bereich point blank des Ziels kriegt die erste Schadensstufe, alles bis 10 m vom Ziel entfernt die zweite, alles in 30 m um das Ziel die dritte etc... Und wenn ich z.B. Eine Handgranate auf ein 8 m entferntes Ziel werfe und treffe, werde ich dann von der Explosion miterwischt.
Das wird vielleicht deutlicher, wenn man sich den Granatwerfer ansieht, bei dem das Ziel mit Schusswaffenprobe getroffen werden muss und dann vom getroffenen Ziel aus die Explosion gerechnet wird.

Mir ist nur unklar, wo die Granate hochgeht, wenn nicht getroffen wird...

KhornedBeef:
"If a grenade fails to overcome the target's Hit Treshold,it lands in a spot between the thrower and the target. All characters within 3 meters of this spot must pay 4 Athletics, or suffer one instance of damage." verwendet das Esoterror Factbook (das viele Kampfregeln in NBA vorwegnimmt).
Das lässt etwas Spielraum, wenn auch mit einer seltsam restriktiven Vorgabe.

Scimi:
"Nicht getroffen = zu kurz geworfen" ist natürlich eine schnelle, praktische Regel, nimmt Granaten aber ein wenig die Unberechenbarkeit, dass sie z.B. In Gebäuden irgendwo falsch abprallen oder hinkullern. Auch bei Waffen wie Raketenwerfern fände ich es seltsam, dass z.B. Ein verfehlter Hubschrauber dazu führt, dass das Geschoss auf halber Strecke in der Luft explodiert, anstatt weiterzufliegen und dann auf irgendwas zu fallen. Und im Bereich point blank oder close könnte man das interpretieren, dass die Granate trotzdem noch den gewünschten Bereich trifft und der Wurf damit im Prinzip gar nicht zu verbasteln ist...

Andererseits will ich für das System auch keine komplizierte Abwicklung mit Zufallszieltabellen, Winkelberechnungen und dreizehn verschiedenen Würfelsorten.

angband:
Hossa, Danke für den ganzen Input! Ich habe gleich mal den Betreff geändert, damit der auch wieder zur Diskussion passt.


--- Zitat von: Scimi am 23.11.2015 | 20:23 ---(1d6 + x * explosives class, mit x = 3 für point blank und x= 1 für close range). Jeder in der entsprechenden Reichweite bekommt den Schaden, also wird theoretisch für jeden gewürfelt. Für Mooks würde ich jetzt einen Wurf auf alle anwenden, bzw. werden die bei 3 Health im Beispiel ja schon durch den Grundschaden erlegt.

--- Ende Zitat ---
Das scheint ja erstmal recht eindeutig, dankesehr Scimi. Ob der Schaden jetzt für eine Gruppe oder pro Person ausgewürfelt wird, scheint aber immer noch unklar.

Und was passiert, wenn man mit härterem Sprengstoff arbeitet. Ab Klasse 3 gibt es ja die "Annihilation Range". Wird dann der auszuwürfelnde Schaden für alle Ziele außerhalb der Annihilation Range angewendet? Oder wie?

Hinsichtlich der Effektivität von Sprengstoffeinsatz, würde ich die bisherigen Erkenntnisse wie folgt zusammenfassen:
- Sprengstoff ist bei NBA sehr effektiv und hat auch eine für die Agenten gute Punkte-Schaden-Relation. Letztere ist deutlich besser (v.a. wenn der Schaden pro Person ausgewürfelt wird) als etwa automatische Feuerwaffen etc.
- Gleichzeitig birgt Sprengstoffeinsatz immer weitere Konsequenzen und Gefahren für die Charaktere, wie z.B., dass sie selbst Schaden erleiden, sich ihr Heat erhöht, oder anderes.

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