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[AD&D 2E] Verzahnung von Fluff & Crunch
Selganor [n/a]:
Bloss weil die Goetter weg sind muss es nicht notwendigerweise eine Welt nur mit Arkaner Magie sein.
Wie man bei Dark Sun ja schoen gesehen hat... Die "Primal" Power Source (in der 4. Edition mal explizit so benannt) kann Druiden und Rangern immer noch magische Faehigkeiten geben (in AD&D 2nd Dark Sun wurden die Druiden ja auf Elemental Planes als ihre "Machtgeber" veraendert)
Ob man dann noch (evtl. veraenderte) Kleriker/Paladine dabei haben will
Lykanthropen kann es auch in Welten ohne Monde geben, allerdings wuerden infizierte Lykanthropen dann ja (mangels Vollmond) nicht in unkontrollierte Tierform gehen.
Das liesse dann aber immer noch die Optionen dass es irgenwie anders "getriggert" werden kann (z.B. mit einer "Moonlight"-Version des "Daylight"-Spell) oder vielleicht sogar durch True Lycantropes selbst, die erstmal durch leichte Kratzer, Blutaustausch o.ae. Leute infizieren koennen um dann irgendwann spaeter (wenn sie sicher sind, dass sie auch wirklich infiziert sind) dann einen "Weckruf" fuer das in ihnen schlummernde Tier starten koennen ;D
Dir muss allerdings klar sein, dass magische Heilung in AD&D fast ausschliesslich von Cleric/Paladin kommt. Druid kann zwar auch noch ein wenig heilen, aber meistens verbraucht der seine Spellslots fuer andere Sachen.
Ganz allgemein heisst das auch, dass es mit Heilmagie allgemein duesterer aussieht. Wunden brauchen also laenger zu heilen... Der klassische "Abenteuertag" wird noch kuerzer, da man schwer verletzt nicht einfach mal so schnell geheilt werden kann um dann weiterzumachen
Und das auch nur, wenn
vlyrr:
--- Zitat ---Die Welt an sich sollte recht bald einen technologischen Sprung machen müssen (wenn die Bewohner langfristig überleben wollen): denn ohne Mond UND Magie wird das schwierig mit den Gezeiten und letztlich natürlich auch mit dem Wetter. Ohne Wolken, Wind und Niederschlag sollte also ziemlich zügig nur noch Besiedlungsflächen in der Nähe von gletschergespeisten Flüssen geben ... der Rest trocknet über kurz oder lang aus.
--- Ende Zitat ---
Das Setting ist eine Scheibenwelt, also kein Planet.
Diese Scheibe hat begrenzte Ausmaße.
Ich weiß nicht, inwiefern AD&D 2nd Edition sich mit den Planes befasst hat (also bevor PLANESCAPE erschien), aber mir schwebt da soetwas wie eine Material Plane vor, die stark Richtung Chaos tendiert. Sprich: Magische Effekte kommen häufiger und extremer vor als man es auf einer Standard-D&D-Welt erwarten würde.
"Chaotisch" soll hier jedoch keine Gesinnung implizieren, sondern eine tatsächliche Verschiebung zum metaphysischen Pol des Chaos.
Es gibt keine Physik der Naturgesetze, sondern die Welt funktioniert magisch.
Klima und Wetterphänomene gehorchen keinen physikalischen Bedingungen, sondern entwickeln sich über fantastische Aspekte.
Grundlage sollen die Elementarkräfte sein.
Ich kenne mich mit AD&D nicht so aus, aber würde gerne die Elementarkräfte, die es da gibt, auf vier eindampfen: Wasser, Erde, Luft und Feuer. Alle Quasi-Elemente fallen raus.
Die von Dir angesprochenen Phänomene Gezeiten, Wind, Wolken usw., finden sich weiterhin im Setting. Allerdings "funktionieren" sie elementar respektive magisch und nicht naturwissenschaftlich.
An Wasserflächen gibt es so einiges: Zwei Binnenozeane (der Rest ist Land) und recht viele Flüsse.
Es gibt alle Klimazonen des AD&D-Regelwerkes, doch sie sind nicht geophysikalisch aufgebaut. Das Eis ist im Süden, der tropische Regenwald im Norden. Es gibt eine Wüstenregion, die allerdings nur Staub und Sand ist, ohne dass sie Wüstenklima hat.
--- Zitat ---Könnte ein interessantes Endzeitsetting werden, à la "die sterbende Erde" - nur eben ohne Magie.
--- Ende Zitat ---
Jepp, ist tatsächlich als Endzeitsetting gedacht. Die Hintergrundwelt ist im Sterben begriffen.
afbeer:
hmm, ich sehe keine Menschen, Elfen, Orks, Zwerge, Halblinge in dem Setting, außer als Ebenenreisende.
Da bereits das Wetter magisch ist, ist alle mutiert und wahnsinnig von Geburt an.
Ich schlage Mongrelman (Complete Book of Humanoids) oder Chimäre vor.
Archoangel:
Naja ... wenn Magie/Benutzung magischer Gegenstände mit der Strahlenkrankheit einhergehen ... joa ... dann hast du Recht: dann müsste ein (magischer) Regenschauer eigentlich auch ausreichen. Oder die Atmung.
Ich würde dann Gith, also Githzerai und Gythianki als Hauptrassen vorschlagen und generell noch mal im 1e Manual-of-the-Planes das Kapittel "Limbo" durchlesen. Das kann man abschwächen, klar, sollte aber gute Ideen für eine Ebene mit Chaosdrift geben. Ich könnte mir gut vorstellen, dass die Ränder der Welt sich bereits in ihre Grundbestandteile auflösen bzw. nach und nach in den Limbus gezogen werden ... klingt nach wie vor spannend.
Selganor [n/a]:
--- Zitat von: vlyrr am 27.11.2015 | 19:13 ---Die dritte wichtige Eigenschaft der Hintergrundwelt ist, dass durch den Tod der Götter die Zauberei Körper und Geist schädigt. Magische Beschäftigungen führen sukzessive zu Wahnsinn, und die Anwendung von magischen Artefakten lassen den Körper mutieren.
Man kann sich das vorstellen, als würden Artefaktnutzer an der Strahlenkrankheit leiden. Rapide Alterungsprozesse sind ebenfalls vorstellbar. Kurzum: Artefakte führen zur Mutation des Anwenders und meist zu seinem Tod.
--- Ende Zitat ---
Wie willst du das Ganze denn systemtechnisch umsetzen?
BTW: Die Bezeichnung "Artefakte" fuer "normale" magische Gegenstaende ist eine DAS-Altlast deinerseits, oder?
Artefakte sind in (A)D&D was ganz anderes als hundsgewoehnliche magische Gegenstaende, bei denen sind Nebeneffekte auch schon "eingebaut" sind.
Davon haengt auch ab wie toedlich deine Welt ist.
AD&D hat ja extrem langsame natuerliche Heilung (0-5 HP/Tag je nachdem wie aktiv man ist), so dass schon der durchschnittliche Schaden eines Schwertschlags im Schnitt ca. 1/2 Woche braucht um zu heilen.
Du wirst also ohne Aenderung der Heilregeln kaum mehr als 1-2 Kaempfe pro Woche haben, da die Charaktere eher tod als wieder fit sind.
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