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[AD&D 2E] Initiative
vlyrr:
Hallo,
mein Regelstudium von AD&D 2E ist vorangeschritten und kratzt bereits an der Oberfläche der Kampfregeln.
Nun bin ich bei der Initiative, und siehe da: Es gibt allein im PHB drei verschiedene Systeme, und in den Zusatzbüchern wird wohl noch die eine oder andere Variante dazukommen.
Das ist mehr als unschön, und ich will für mein Spiel eine klare Regel.
Frage an die Fachleute:
Welche Initiative-Regel würdet ihr mir empfehlen?
Folgende Ansprüche habe ich an meine (zukünftige) AD&D-Runde und das verwendete Regelwerk:
1. Kämpfe sollen kurz und knackig ablaufen.
2. Die Initiative soll weder Kämpfer noch Zauberer bevorteilen oder benachteilen
3. Kämpfe sollen interessant sein und taktische Optionen bieten.
Diese drei Anforderungen sind in absteigender Wichtigkeit gelistet.
Ich präferiere derzeit das ganz simple System (Variante 1), aber will gerne wissen, ob ich mir hier kein Eigentor (bzgl. der obigen Anforderungen) schieße.
Wie feingranuliert muss die Initiative-Regel sein, um Anforderung 2 und 3 zu erfüllen, ohne zugleich das verwendete Regelwerk aufzublähen und jede Kampfrunde durch additive Ini-Würfe in die Länge zu ziehen?
Wo endet "keep it simple" und wird zu "scheiße, ist das stumpf"?
Vielen Dank für Hinweise.
Archoangel:
Bei uns hatte sich über Jahre folgendes bewährt:
Ini wird jede Runde neu gewürfelt. 1W10+Weaponspeed bzw. Segmente bei Zaubern (bzw. dem Mod laut Tabelle bei Aktionen), modifiziert durch den Reaction-Adjustment von Dex und generell "+1" bei Verwendung magischer waffen - egal wie hoch das Plus ist.
Sicher gibt es schnellere varianten, aber wie gesagt: das ist bei uns die Quintessenz eines exzessiven Spiels gewesen.
afbeer:
Archangel +1
Feuersänger:
Bei uns hat sich eingepegelt:
- Ini wird jede Runde gewürfelt,
- jeder Spieler würfelt seine eigene Ini
- W10+mods von Dex, Waffen/Zaubern
Magische Waffen zu deckeln fanden wir nie erforderlich, im Gegenteil betrachte ich das als Teil der Caster-Balance (weil die meisten Zauber schneller sind als normale Waffen).
Wir haben auch mal ein paar Sitzungen mit einer Alternativregel iirc aus Player's Options gespielt, aber ich bring's nimmer zamm. War jdf wesentlich feiner aufgelöst, mit Durchgängen von "Very Fast" bis "Very Slow". War an sich nicht schlecht, aber etwas klobig, dann sind wir wieder zu obigem Modus zurück.
Mimöschen:
- 1x pro Kampf
- 1W10 + Reaktionsmodifikator(Dex) + Modifikator gegen magische Angriffe(Wis)
- jeder SC würfelt individuell
- SC mit höchstem Ergebnis beginnt die Runde
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