Schon zwei sehr gute Erklärungen, ich stell meine einfach mal dazu, so ergibt sich vielleicht in der Schnittmenge ein brauchbares Bild. Ansonsten sind die reinen, puren Regeln in Englisch als
SRD verfügbar, wobei ich der Meinung bin, dass das rohe Regelgerüst ohne Kontext und Kommentare der Autoren aus dem Grundbuch das Spiel nicht besonders gut vermittelt.
Für mich liegt der Hauptaspekt von 13th Age auf Improvisation und Rollenspiel. Einerseits bietet das Spiel für verschiedene Klassen und deren Spezialisierungen stark unterschiedliche Regelmechanismen, die Spielgefühl und -stil sehr unterschiedlich machen. Andererseits geben Stufe und Klasse einen engen Rahmen dafür an, was ein Charakter im Spiel ausrichten kann, so dass es kaum möglich ist, Charaktere "falsch" im Sinne von ineffektiv zusammenzustellen oder durch kluge Auswahl an Optionen einen maßgeblichen Vorteil zu erhalten. Das gibt den Spielern die Freiheit, auch ungewöhnliche Charakterkonzepte umsetzen zu können, ohne vom System dafür bestraft zu werden. Gleichzeitig ist das Machtniveau der Gruppe für den SL überschaubarer, was das Vergeben von magischen Gegenständen und das Zusammenstellen von Encountern entspannter macht. Beide Aspekte sorgen dafür, dass die Gruppe eher der Geschichte folgen kann, weil Entscheidungen weniger durch Regeln und Werte bestimmt werden.
Die konkreten Regeln lehnen sich aber schon an Mechanismen an, die aus anderen Spielen bekannt sind und sind im Prinzip die D&D-Hausregeln von zwei erfahrenen Spieldesignern.
13th Age ist von den Regeln her locker mit dem Hintergrund des Drachenreiches verbunden. D.h. einerseits bildet der Hintergrund Regelelemente wie die Ikonen ab, andererseits nehmen Regelbezeichnungen gewisse Hintergrundelemente auf. Prinzipiell sollte 13th Age aber mit jedem Hintergrund funktionieren, in dem man D&D-mäßig so eine Art Fantasysuperhelden spielen kann. Wie von meinen Vorrednern erwähnt, haben verschiedene Verlage für ihre Kampagnenwelten mit 13th Age kompatible Bücher herausgebracht und das Internet ist voll von Leuten, die 13A in den Forgotten Realms, Eberron oder mit PF-Abenteuerpfaden spielen. Eine eigene Welt für 13th Age bietet allerdings nur das eigene Setting.
Die Regeln unterstützen kein Spiel mit Miniaturen auf einem Spielplan oder Zollraster. Das liegt daran, dass im Kampf nur die relativen Entfernungen der Charaktere zueinander wichtig sind, ohne dass irgendwie festgelegt ist, wo sich eine Figur im Raum befindet. Bei 13A macht es keinen Unterschied, ob ich mit meinem Gegner an Ort und Stelle kämpfe oder mich mit ihm vom Frachtdeck bis zur höchsten Rah quer über ein Schiff duelliere, solange ich mit ihm im Nahkampf bin.
Da es aber schnell mal unübersichtlich sein kann, wenn A neben B steht und mit X und Y und Z im Nahkampf ist, wobei B nur mit Y im Nahkampf ist, werden Miniaturen empfohlen, um sich schnell zu orientieren, wer was mit wem tut, ohne dass die Aufstellung darstellt, wer wo steht.
Die Regeln sind von D&D 3 und 4 inspiriert, haben jedoch mit beiden eigentlich wenig zu tun.
Wie schon erwähnt gibt es keine vorgegebenen Skills, man sucht sich mit den Hintergründen im Prinzip frei aus, was der Charakter können soll, wobei das theoretisch beliebig breit oder eng definiert sein kann. Die Werte reichen dann von +0 bis +5, dazu werden Stufe und Attributsmodifikator gerechnet. Der Hintergrundbonus spielt also keine gewaltig große Rolle.
Dazu kommt, dass der SL dazu angehalten wird, von der Interpretation des Würfelerfolges als geschafft/misslungen wegzugehen zu einem geschafft/geschafft mit negativen Folgen oder Nebenwirkungen, was den Fortgang der Geschichte weniger blockiert.