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[Brainstorming] Atmo/Mood Earthdawn vs Standard-Fantasy

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Deltacow:
Hallo liebe Community,

ich/wir wollen 2016 mit ED4 starten. 1 SL + 3 Spieler. SL und 1 Spieler kennen die Welt aus ED3, 2 Spieler "neu" :)

Jetzt ist es mir irgendwie ein totales Anliegen mir vorab zu viele Gedanken zu machen, weil es mir wichtig ist ED so zu präsentieren dass es lieb gewonnen wird, so ganz grundsätzlich. Dazu braucht es für mich irgendwie so einen Mood, dass man sagen kann "Eartdawn fühlt sich anders an wie bekannte Fantasy-Kost, weil ... "insert Gründe, Themen""

Für mich sind die "großen" Themen in ED (jetzt mal irgendwie geordnet)
- postapokalyptische Aufbruchsstimmung
- Kaers
- Dämonen
- omnipräsente Magie
- Thera
- Sense of Wonder durch setting-eigene Viecher, Rassen, ...
- Magic Items als Überbegriff
- Namen

Fehlt mir was Kern-elemtiges?

Und nun frage ich mich die ganze Zeit, wie kann ich von Beginn an "Vignetten" bringen um ED als ED zu verkaufen? Was soll die Stimmung sein? Wie entwickelt soll Barsaive sein? Wie schaut Barsaive in den Kinos unserer Köpfe aus? Wie sprechen die Einwohner so - altbackenes Pseudo-Mittelaltergefasel oder "ganz normal" oder bewußt stilistisch mit "neu-modischen" Begriffen durchzogen? Wieviele Adepten soll ich als NSCs bringen? In welchem Teil der Welt soll ich uns ansiedeln oder gar eine Art Road-Movie ála Reise-Queste?

Wie würdet ihr einer großteils "neuen" Gruppe ED verkaufen? Worauf würdet ihr achten wenn ihr bei Eurer langjährigen Gruppe die Chance hättet, ED nochmal ganz "neu" einzuführen. Was würdet ihr hier anders machen und warum?

Danke.

Belenus:
Beantwortet nur zum Teil deine Frage, aber ein gutes Einführungsabenteuer ist meiner Meinung nach immer noch "Nebel über dem Blutwald".
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Man lernt einige wichtige Orte und ihre NSCs von Barsaives kennen (Haven, der Blutwald), gewinnt einen ersten Eindruck vom Reisen (wie verhalten sich Dörfer Fremden gegenüber, was erwarten einen für Gefahren), hat nen Intrigenspiel am Hofe, nen Kaer samt Dämon und ein paar magische Artefakte.Allerdings sollte es gut vorbereitet werden, es sind viele Vorlesetexte enthalten, die einfach nur vorgelesen auf die ein oder andere Gruppe langweilig wirken könnten, ich bin da eher der Fan vom freien Erzählen ^^

sindar:
Earthdawn kann so ziemlich alles von Horror ueber Dark 'n Gritty und Endzeit / Postapokalypse bis Strahlend-Heldig. Du wirst dich entscheiden muessen, welche Stimmung du haben willst.

Der Sense of Wonder kommt bei mir durchaus auch von der omnipraesenten Magie. Und kaum ein Ort in Barsaive ist "normal", jedenfalls die nicht, die in meinem Player's Kompendium beschrieben sind. Der Liaj Dschungel ist "Privatgebiet" des Grossen Drachen Usun, der Giftwald ist im Augenblick des Sterbens gefangen, Iopos wird von einer Familie auf eine Art und Weise regiert, da wirkt Nordkorea auf mich noch freiheitlich dagegen, im Blutwald tragen die Leute Dornen. Am "normalsten" sind noch Throal, Travar (trotz Naehe zum Todesmeer und den Nebelsuempfen) und der einzige Seehafen (von dem ich weiss) Urupa.

Noch etwas: Barsaive ist riesig und sehr, sehr leer.

An einer weiteren Stelle wirst du dich noch entscheiden muessen, wie du es praesentieren willst: Daemonen. In vielen Anfaengerabenteuern (!), die ich gelesen habe, kriegt man es gleich mit einem zu tun. Mein Ding ist das nicht. Daemonen werden allgemein als die Ueberviecher dargestellt, und viele davon zu Recht. Willst du deine Gruppe von Anfang an mit denen konfrontieren? Oder ist das was, mit was sie sich erst anlegen, wenn sie wenigstens die Gesellenstufen (5+) erreicht haben?

Der "Sense of Wonder" ist fuer mich das, was Earthdawn am ehesten von dem ganzen anderen EDO-Zeug abhebt. Ich an deiner Stelle wuerde mich darauf konzentrieren.

Chiungalla:

--- Zitat von: sindar am 30.11.2015 | 17:07 ---Du wirst dich entscheiden muessen, welche Stimmung du haben willst.
--- Ende Zitat ---

Sehr wahr. Wobei für mich einer der großen Pluspunkte am Earthdawn-Setting ist, dass man sich nicht einmalig entscheiden muss. Vielmehr kann man sich immer wieder neu entscheiden. Die Stimmung und Atmosphäre kann zwischen Kapiteln und Szenen (und teilweise innerhalb einer Szene) ganz gewaltig kippen. Und wenn man das ganze gut umsetzt wirkt das ganze sogar glaubwürdig und trägt durch den Kontrast sehr viel zum Spielgefühl bei.

Vor dem Earthdawn-Hintergrund kann ein Schrei in der Nacht ein rauschendes Fest innerhalb weniger Herzschläge in eine Horror-Geschichte mit Massenpanik verwandeln. Oft liegen weniger Stunden Fußmarsch zwischen der tötlichen Gefahr und Unsicherheit der unerforschten Wildnis und der vermeidlichen Sicherheit und Geborgenheit der Zivilisation. Und man kann im einen Moment auf einer Waldlichtung mit singenden Vögeln stehen und wenige Minuten später in ein dämonenverseuchtes Kear herabsteigen. Magie ballt sich dort wo es viele Namensgeber gibt, aber in der Wildnis gibt es oft nur die Magie welche die Spielercharaktere (und ihre Feinde) mitbringen. u.s.w.

Daher halte ich es für gut wenn man sich immer wieder neue Gedanken über die Atmosphäre und Stimmung der Spielwelt und der aktuellen Situation macht. Und der Spielleiter sich immer wieder neue Gedanken macht wie er die Atmosphäre (und ihren teilweise abrubten Wandel) transportieren kann. Weil gerade die Kontraste für mich rocken.  :headbang:

Deltacow:
Was ich nie so ganz begriffen habe, welche Rolle spielen die Theraner im laufenden Spiel? Mischen die sich unter die Einwohner Barsaives oder machen die ihre eigenen Dinge auf Thera?

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