Nachdem ich im "Polymorph"-Thread meine Meinung geäußert habe, dass ich bei bestimmten Kämpfen anders vorgegangen wäre, hier dann mal meine 5 Cents, wie ich i. d. R. als SL Kämpfe gestaltet habe.
Disclaimer:Dies ist weder ein "How to..." noch sonst irgendwie eine Anleitung, wie man es am
besten machen muss. Es ist lediglich eine Vorgehensweise, wie ich es in meinen Gruppen gemacht habe, damit die folgende Prämisse, die sowohl von den Spielern als auch mir als SL so gewünscht war, funktionierte.
Prämisse:Kämpfe müssen eine Bedeutung haben und müssen "passen". Dies beinhaltet, dass immer eine potentielle Bedrohung für die SC besteht und dass sie sinnvoll in den Kontext passen. Kämpfe ohne Zusammenhang und ohne Gefahr sind verschwendete Spielzeit; ein Gut, das kostbar ist und möglichst nicht mit Langeweile verschwendet werden sollte.
Auswahl des Gegners:Es geht nicht um CR oder ob man, z. B. in einer Sandbox, den SC nur "mundgerechte" Gegner entgegenstellt. Es geht einerseits um die Sinnhaftigkeit der Monster in einer Umgebung und auch darum, ob man jetzt ausgerechnet diesen Gegner für seine Gruppe wählen sollte. Als Beispiele dafür sollen mal exemplarisch der "Intellect Devourer", den ich wohl nie einsetzen würde, und der "Mind Flayer", der trotz seines relativ niedrigen CR sehr schnell eine ganze Gruppe auslöschen kann, herhalten.
Der Mind Flayer ist für mich ein Paradebeispiel für ein Monster, bei dem ich hin- und hergerissen bin. Er hat viele tolle Eigenschaften als ikonisches D&D-Monster inkl. einiger toller Artworks (nicht unwichtig für Spieler!), aber eben leider auch ein paar Fähigkeiten, die ihn für mich schwer zu nutzen macht. Wenn ich ihn voll ausspiele, habe ich u. U. schnell eine tote Gruppe; tue ich es nicht, passt er evtl. nicht zur Prämisse und es kann zur Enttäuschung sowohl bei SL als auch bei Spielern kommen (denn auch die erwarten ja je nach Beschreibung einen spannenden Kampf und wenn dieser nach einigen Sekunden vorbei ist, hat es vielleicht einen fahlen Beigeschmack).
Stichwort Artwork:
Ich habe damals gemerkt, dass das Zeigen eines Bildes von einem Gegner teilweise bei den Spielern dazu führte, anders als sonst vorzugehen und sich daraus spannende Kämpfe ergaben. Also spannender, als es vielleicht mit einem anderen Gegner gleicher Herausforderungsstufe gewesen wäre.
Konkret ging es damals um jenes Bild von einem Devourer (man beachte den Brustkasten):
Dass Schöne in 5E ist ja auch, dass man auch niedrigstufige Monster jederzeit verwenden kann. "Tucker´s Kobolds" (als Beispiel) sind also möglich.
Motivation des Gegners:Finde ich wichtig, da ich auch schon oft erlebt habe, dass eine Hauptmotivation von Gegnern gerne mal gänzlich ausser acht gelassen wurde: "Überleben!"
Heisst, dass auch Flucht ein legitimes Mittel sein kann, denn schließlich ist es hier kein PC-Spiel/MMO, in dem die Gegner genau an dieser Stelle verharren müssen. Gerade bei intelligenten Gegnern habe ich das immer in Betracht gezogen, außer es sprachen andere Umstände dagegen (Schutz des Lebensraumes, etc.). Und geflohene Gegner, die die SC im Kampf erlebt haben, kann man wunderbar verwenden, aber dazu später.
Außerdem kennen intelligente Gegner durchaus ihre Schwächen und schützen sich dementsprechend, gerade, wenn sie magiebegabt sind.
Fähigkeiten/Taktiken:Mehr als einmal ist es mir passiert, dass ich bei der Vorbereitung eines Kampfes Fähigkeiten überlesen habe oder als unwichtig abgetan habe, obwohl diese den Kampf ganz entscheidend anders gestaltet hätten. Leider gibt es für 5E nicht so etwas wie die DRAGON-Artikel in 3.X oder Einträge im MM, in denen bestimmte Taktiken vorgestellt werden.
Wenn man ehrlich ist (ich mache es auch nicht anders), wandert der Blick bei einem Gegner im MM oder Abenteuer zuerst auf folgende Dinge: HP, AC, Dmg, Special Abilities. Sind ja auch nicht unwichtig, aber es gibt da auch noch ein paar andere Dinge, die man imho unbedingt heranziehen sollte. Zum ersten sind dort die Fortbewegungsmöglichkeiten: Fly ist klar, aber z. B. die Möglichkeiten von Burrow sollte man sich einmal vor Augen führen. Gerade im Zusammenhang mit so schönen Sachen wie Tremorsense. Gerne auch Blindsight, oder noch besser, Truesight.
Als Beispiele hierfür nur Remorhaz und Umber Hulk:
Beides schon an sich schöne Gegner, aber wenn man dann noch die oben genannten Fähigkeiten verwendet, wird es noch eine Ecke spannender. Ein Remorhaz der aus dem Boden schiesst und einen SC verschluckt (und evtl. wieder mit ihm verschwindet) ist etwas anderes als ein Remorhaz auf offener Ebene.
Natürlich spielt hier auch das Geände immer eine Rolle: Gegner, die fliegen können, sind witzlos in einem 3m hohen Gang.
Mit diesen Kleinigkeiten lassen sich für die verschiedensten Gegner Taktiken zusammenschustern. Zusätzlich sollte man dann, gerade in Hinblick auf so etwas wie "Tucker´s Kobolde" auch mal einen Blick ins PHB werfen; manche SC-Fähigkeiten können auch von Gegnern gut genutzt werden (Help Action, etc.).
Und noch eine Sache, die ein wenig Fingerspitzengefühl braucht:
Das Wissen der Gegner über die SC.
In 3.X war es über Knowledge-Checks möglich, dass SC Wissen über ihre Gegner erlangen, insbesondere auch über Fähigkeiten und Stärken/Schwächen. Ich würde es in 5E wohl ähnlich handhaben, allerdings ist es natürlich auch so, dass Gegner Wissen über die SC haben können. Ich habe oben geflohene Gegner angesprochen; natürlich werden die ihre Erlebnisse z. B. an den BBEG weitergeben und er sich demenstprechend darauf einrichten.
Aber wie gesagt: Fingerspitzengefühl!
Wenn der in der Gruppe der Master Grappler ist, ist es trotzdem irgendwie unlustig und unplausibel, wenn jeder 2. Gegner auf einmal Freedom of Movement auf sich liegen hat. Muss man ein wenig abwägen, wie mane s macht, man sollte es nur nicht gänzlich aus den Augen verlieren.
Pimp my monster!:Fünf Baustellen:
a) HP; sind in 5E nicht unwichtig, insbesondere dann, wenn die Gruppe z. B. mit Feats spielt. Manch Standard-Monster aus dem MM wird da leicht zur Enttäuschung.
b) Fähigkeiten; sind teilweise als optionale Regel dabei, aber es steht natürlich frei, dem Gegner "passendere" zu geben. Und, falls der Gegner magiebegabt ist, selbst eine Zauberauswahl zu treffen.
c) Fertigkeiten/Proficiencies; sind im MM vorne drin, darf man gerne mal nutzen und ergänzen
d) Verbündete; seit jeher ist die Action Economy evtl. ein Problem. Hat ein Gegner Verbündete, die die SC beschäftigen, kommt der Hauptgegner auch besser zum Zuge.
e) Magische Gegenstände; muss man gucken, dass man nach dem Kampf die SC nicht "überhäuft", aber Verbrauchsgegenstände wie Potions/Scrolls kann man gut verwenden
So, Sohnemann ruft; kann sein, dass ich noch später Sachen ergänze, die mir noch einfallen. Aber erstmal meine 5 Cents am Samstagmorgen.