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Aedhras - ein nWoD Dark Fantasy Projekt
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Quaint:
Ja, es steht jetzt konkret an, dass wir es mal mit einem schon vor einiger Zeit angedachten Projekt versuchen wollen. Dabei soll eine Dark Fantasy Welt geschaffen werden, die mit allerlei Wesen aus der (neuen) Welt der Dunkelheit bevölkert ist.
Dabei sind zumindest einige der Sorten von Übernatürlichen auch halbwegs bekannt unter den Sterblichen, auf jeden Fall Vampire und Werwölfe. Richtige Magier a la Mage: The Awakening sind eher im Verborgenen aktiv. Bei den anderen Splats muss ich mal noch schauen. Es soll aber auf jeden Fall auch eine mindere Magie geben, die auch von Sterblichen sowie diverse Splats übergreifend zum Einsatz kommt.
Regelseitig wird es wohl nWoD 1.0 und das Dover's Den Kampfsystem. Wie ich die niedere Magie umsetze, weiß ich aber noch nicht so ganz.
Einige der angedachten Inspirationen sind: The Witcher, Warhammer Fantasy, oWoD, nWoD, der realweltliche 30jährige Krieg, Dragonage
Bisher gesetzt ist eigentlich nur, dass wir wohl Werwölfe spielen werden und eher Ortsfest agieren werden, dann auch mit Werwolfgesellschaft usw.
Ich überlege, dass die örtlichen Werwölfe weitgehend ein Abkommen mit dem hiesigen Adel haben - sie werden bei vielen übernatürlichen Problemen gerufen und sind der Heerfolge verpflichtet, aber dafür können sie in den ihnen zugewiesenen Gebieten relativ frei walten und schalten, mal mindestens so sehr wie ein konventioneller Feudalherr.
Quaint:
Ich hab mir jetzt mal ein paar weiterführende Sachen überlegt und auch ein paar Mal gespielt.
Meine Frau spielt eine recht ruhmsüchtige, auf Krawall gebürstete junge Werwölfin, die sehr erpicht darauf ist, sich zu beweisen. Krystin heist sie. Und mit zugeeignetem Kettenhemd und einem Fetisch-Zweihandschwert langt die schon gut zu.
Ich hab einen eher okkult orientierten Heiler und Hexenschüler. Ein bissle wehren kann der sich auch, aber nicht so doll.
Wir haben auch ein bissle eine Gegend erstellt, dort herrschen auch tatsächlich die Werwölfe und sind entsprechend relativ fein raus. Momentan sind aber die meisten Werwölfe weg, weil sie ihrem Grafen in einer Fehde zur Seite stehen müssen.
Wir hatten bisher solche Ereignisse und Themen wie:
- ein großer Bär macht Ärger, später stellt sich heraus, dass er offenbar von einem Geist angestachelt wurde, der die Uratha, insbesondere die Uratha der Forsaken Tribes, nicht mag
- eine Orkbande dringt in unser Gebiet vor, entschließt sich aber nach einem für sie sehr blutigen Zusammentreffen mit SC-Werwölfen, doch lieber nebenan zu plündern und zu brandschatzen
- eine Gruppe Hexenjäger dringt auf unser Land vor und macht Ärger, dabei wird sogar ein junger Werwolf entführt (offenbar für Arenaspiele bei einem dekadenten südländischen Hochelfenadeligen)
zur Gegend und sonstige Notizen:
--- Zitat ---Königreich Terpiere
zentral gelegen
innerlich zerrissen
Sonnenelfen und Goblinreich in mittlerer Entfernung
drumherum noch einige weitere Menschenreiche
Markgrafschaft Unheide
Markgraf Harald von Unheide
Werwolfbaronie Ginsterhain
Baron Gregor der Wilde von Ginsterhain
Die Frau von Harald hat eine Affaire mit seinem Nachbargrafen Adalbert gehabt
Jetzt ist sie im Kerker und Harald hat geschworen Adalbert die Eier abzuschneiden, die beiden liegen jetzt in Fehde und da die Werwölfe der Heeresfolge verpflichtet sind, sind sie eben mit in den Krieg gezogen, zumindest die meisten, die erfahreneren usw.
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Brainstorming
fiese Orkbande mit Nekromantie, die marodierend durch die Lande zieht
der Krötentümpel; Hexe Agatha wohnt da in der Nähe, Lokus, magische Kröten, starke mystische Aura, aber nicht gerade idyllisch
sumpfige Gegend, da soll Torf gestochen werden, aber es passieren schlimme Dinge mit den Torfstechern
Die Nebelklauen, kleine Vampirgang, nomadisch unstet, teilweise auch bei uns aktiv, nicht erzböse aber auch nicht eitel Sonnenschein; wenn sie angreifen, dann im Nebel;
Mitglieder: Raufuss, alter Gangrel, ziemlich fies
Magarete, schöne Hexenvampirin / Circle of the Crone
Manfred, Nosferatu ex-Söldner, Haudrauf
etc
oft gehen die nur an wilde Tiere oder auch mal Vieh, die sind jetzt keine Schlächter
man hat nominell freundliche Beziehungen zu denen, aber vorsichtig und etwas distanziert
ominöser heidnischer Steinkreis auf dem Gebiet des Markgrafen, der auch einen Magus beschäftigt, der dort an einem Portal arbeitet, eher unheilvolle Magie, viele Befürchtungen, dass 'was schiefgeht
der Moormeister, mächtiger Geist, der auch viele Diener hat, er hätte die Werwölfe am liebsten weg, unterhält auch menschliche Kulte
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Ulbrecht, alter Werwolf, von Hexenjägerbande um Alistair getötet
Johann, dessen junger Kumpan, von diesen entführt
gen Viscomte Justus, der lebende Werwölfe für Arenaspiele begehrt
die hatten Hilfe von einem Feuermagier namens Udar, auch bekannt als der Ketzerbrenner
und einem bislang unbekannten verräterischen Werwolf
Alistair wurde schwer am Hals verletzt, hat aber überlebt
--- Ende Zitat ---
Überlegungen zur Medizin
--- Zitat ---- Medizin nicht überall und über alle Disziplinen einheitlich
- Wundmedizin ganz gut (Knochen gerade rücken, Wunden reinigen und sauber halten etc.)
- Krankheite usw sind nicht so gut verstanden
- man weiß aber ein paar offensichtliche Sachen schon, etwa das man oft selbst krank wird, wenn man sich in der Nähe von Kranken aufhält, das Sauberkeit tendentiell hilft usw.
- Krankheiten werden oftmals aber auch bösen Geistern oder zornigen Göttern zugeschrieben
- vertreibt man böse Geister oder besänftigt sie, kann das tatsächlich helfen
- es gibt den Beruf des Wundarztes
- der macht auch verschiedene einfache Operationen (Augenstechen etwa, oder Steinschneiden)
- oftmals zieht der auch Zähne und schneidet Eitergeschwüre weg
- Magie und Gebete spielen in der Heilkunde aber auch eine große Rolle
- so kann man etwa die Geister milde stimmen
- Kranke werden also oft auch zu Priestern, Schamanen und Zauberern gebracht
- es gibt auch sowas wie die Säftelehre, die also von verschiedenen körperlichen Essenzen spricht, die etwa durch Ernährung, im Notfall aber auch durch Maßnahmen wie Aderlass, beeinflusst werden können
- es gibt auch sowas wie die Chakrenlehre, die eher von Energieflüssen spricht, die sich auch stauen können oder in ungünstige Verwirbelung geraten; das kann durch Kräutertinkturen, Massagen, Meditation, usw. beeinflusst werden, teils aber auch durch drastischere Methoden, wie Schnitte, durch die bestimmte Edelsteine usw. in den Körper eingebracht werden
- all diese Lehren (also Geisterlehre, Säftelehre und Chakrenlehre) haben in der Tat eine gewisse Wirksamkeit, können es aber kaum mit realweltlicher moderner Medizin aufnehmen
- Krankheiten und Seuchen sind eine sehr reale Gefahr
- echte übernatürliche Möglichkeiten gibt es natürlich auch, teilweise auch in Verbindung mit einer dieser Lehren, aber das geht über die Fähigkeit Medizin hinaus
- mit, teils wiederholten, Anwendungen solche niederer Magie kann man durchaus schwere Krankheiten heilen, Wunden so schnell verheilen lassen, dass man zusehen kann usw.
- das ist aber nur begrenzt massentauglich
- etwa mag zwar fast jedes Dorf eine Kräuterfrau oder Hexe haben, aber die hat auch nur so- und soviel Essenz und so- und soviel Fähigkeiten. Die kann dann vielleicht 3-4 Patienten die Woche behandeln, aber wenn es eine Epidemie gibt oder einen Überfall, also viele Kranke und Verletzte auf einmal, dann kann sie nichtmehr soviel tun
- diese Kräuterfrauen haben aber halt auch nicht grad alle Heilmagie auf 3, ne ^^
- einige übernatürliche Wesen haben aber noch tollere Heilungsmöglichkeiten, etwa soll Vampirblut Verletzungen in Windeseile verschwinden lassen, die allermeisten Krankheiten im Handumdrehen heilen und sogar, regelmäßig eingenommen, das Leben bis ins unendliche Verlängern können (andererseits soll es einen mit der untoten Finsternis dieser Wesen beflecken und zu ihrem Sklaven machen)
- Werwölfe sollen sehr wirksame Heilrituale kennen und teils auch Geister als Verbündete haben, die mächtige Heilkräfte besitzen
--- Ende Zitat ---
Überlegungen zu magischen Sphären und deren Einfluss, ein wenig beeinflusst von Ars Magica, aber doch anders als bei Ars Magica
--- Zitat ---
- reale, körperliche Welt wird berührt von verschiedenen übernatürlichen Sphären
- stellare Sphäre, sehr Intellektbasiert, Ursprung der "wahren" Magie der Awakening-Magier; wohl auch der Sitz der Götter, gilt als verbunden mit dem Sternenhimmel, den Gestirnen und dem Schicksal
- magische Sphäre, Heimat diverser Natur- und Konzeptgeister, magische Quelle für mindere/alltägliche Magie, Heimat bzw. affin zu diversen magischen Wesen, verbunden mit Animismus und Volksglauben; sehr wichtig für die Werwölfe
- Feenwelt, auch bekannt als Feywilds oder Arkadia; Heimat der Feen und der mit ihr assoziierten Wesen wie etwa Changelings; Täuschung und Wahnsinn sind hier häufig, aber ein Versprechen kann die Realität umformen
- die Schattenwelt, auch bekannt als Shadowfell, als Fade, als Jenseits
affin mit Totengeistern, dem Tod, der Vergangenheit
oftmals morbide
mit Vampiren assoziiert, auch wenn sie dies häufig verleugnen
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Gegenden können von diesen Sphären beeinflusst sein, mit wunderlichen Folgen
Zudem kann man diese Sphären auch bereisen, aber oft ist man dafür nur wenig geeignet und es kann sehr gefährlich sein
Grundsätzlich kommt man erstmal ins Zwielicht, der mystischen Parallelwelt, dem "Schatten" der Welt, wo die meisten Sphärenwesen sichtbar sind und sich Sphäreneinflüsse sehr viel deutlicher zeigen, und kann dort dann an geeigneten Orten tiefer in die jeweilige Sphäre eindringen
--- Ende Zitat ---
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