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Entwurf für ein alternatives Magiesystem
Monkey McPants:
Haha, nach etwas Grübeln stehen nun die Basics meines neuen Magiesystems für Schamanen in Gurps fest.
(Entstanden aus diesem Thread hier.)
Also gut hier mal ne Zusammenfassung:
In diesem System geht es darum, daß Schamanen, die ansonsten keine Magie wirken können, mit Geistern um dienste handeln und feilschen. Ein Schamane ist grundsätzlich jemand, der 1. das Talent "Schamane" erworben hat (Kosten stehen noch nicht fest, ich muß mir noch die anderen Vorteile ansehen und vergleichen.) und der 2. als Schmanane von einem anderen Schamanen initiiert und gelehrt wurde.
Ein Schmanane muß sich fest and die Traditionen und Taboos seines Volkes bzw seiner Tradition halten und es wird von Spieler und SL erwartet, das sie gemeinsam daran Arbeiten die Traditionen des Volkes des Schamanen festzulegen. Darin sollten so Fragen beantwortet werden wie:
- Wer wird als Schamane ausgebildet? (Das Talent kann jeder besitzen, doch in manchen Stämmen werden nur Männer ausgebildet. Oder nur Frauen? Krüppel? Blinde? Zwitter?)
- Welche Weltanschaunungen besitzt der Schamane aufgrund seiner Lehre? (Wie sieht er Magie, wie andere Rassen/Völker/Stämme? Wie Frauen? Was für Traditionen gibt es im Stamm bezüglich Heirat, Tod, Erwachsen werden, Alt werden, und wie steht der Charakter dazu?)
- Welche Pflichten besitzt der Schmane gegenüber seinem Stamm und dem Rest der Welt? (Schamanen sind oft Heiler oder Berater des Stammes und führen die wichtigen Riten durch. Welche Riten müssen vom Schamanen durchgeführt werden wenn er ein Tier tötet, das JAhr zu Ende geht, ein Kind geboren wird, ein Paar heiraten möchte, jemand stirbt, ein Geist besänftigt werden muß,...)
- Wie sieht sich der Schmanane in der Welt? (Ist er eine Schnittstelle zwischen den Lebenden und Toten? Ist er ein Ausgestoßener, da Schamanen nicht wirklich Teil eines Stammes sind? Spricht er eher für die Menschen oder für die Geister? Wie reagiert wenn andere erkennen das er Schamane ist?)
Nachdem das geklärt ist muß sich der Spieler des Schamanen überlegen was für einen Geistführer der Schamane besitzt. Jeder mit dem Talent wird während der Lehre mit einem Geist zusammengeführt, der sich bereiterklärt über den Schamanen zu wachen und ihn zu führen. Dieser Schutzgeist hat nicht die Macht einzugreifen oder den Charakter tatsächlich zu beschützen, er kann nur als Berater tätig werden. Er begleitet den Schamanen auf Reisen in die Traumwelt, steht im mit guten Ratschägen zur Seite, kann bei anderen Geistern seiner Art ein Gutes Wort einlegen und den Charakter möglichen Gefahren, von denen er weiß warnen. Er kann allerdings auch sehr unangenehm werden, denn der Geistführer wacht auch darüber, das der Schamane nichts falsches Macht. Er hat nicht das Recht etwas zu unternehmen, doch könnte er durchaus die letzten 5 Generationen des Schamanen als Ahnengeister anschleppen, damit die ihm das "schlechte" Verhalten ausredet. (Und wer unangenehme Großeltern hat kann sich vorstellen wie angenehm das wäre. ;D )
Die Art des Geistführers (Und natürlich auch seine Persönlichkeit) hängt stark von der Persönlichkeit des Schamanen ab. Der Spieler sollte sich gut überlegen wie sein Geistführer ist, er wird mit, sofern nicht etwas wirklich außergewöhnliches passiert, den Rest des Charakterdaseins mit ihm zu tun haben. Der Geistführer kann jede Art von Geist sein, also sowohl ein Naturgeist, ein Tiergeist oder ein Ahnengeist. (Wobei, wie weiter oben schon klargestellt, ein Ahnengeist mit Vorsicht zugenießen ist. 8) )
(Zitat:"Weißt du, deine Urgroßeltern machen sich wirklich Sorgen um deinen Lebenswandel. Ich soll dir ausrichten das sie es nicht gutheißen wie du dich verhällst und auch deine Großeltern stimmen ihnen zu." ::) )
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Die besonderen Fähigkeiten des Schmananen werden als Skills gelernt, wobei die meisten "mental/schwer" sind. Dazu aber später mehr, ich kann kaum mehr klar denken. Diese vielen Worte, ich brauch ne Pause. :P
M
Monkey McPants:
Ok, hier ist die Fortsetzung:
Um mit einem Geist interagieren zu können muß der Schamane zuerst einmal wissen daß er da ist. Obwohl das Talent die Gegenwart von Geistern zu spüren in jedem Schamanen von Anfang an vorhanden ist muß der Charakter lernen damit umzugehen und seine Empfindungen richtig einzuordnen. Um Geister aufzuspüren lernt der Schamane die Fertigkeit "Sense Spirit" (Oder so ähnlich.), eine Mental/Schwer-Fertigkeit. (Vielleicht auch Mental/Standard, weiß noch nicht.)
Die Fertigkeit gibt dem Schamanen nicht die Fähigkeit Geister die sich verstecken oder körperlos sind zu sehen, sondern ermöglicht ihm nur die Anwesenheit eines Geistes zu spüren. Eine erfolgreiche Probe verrät ihm auch was für eine Art Geist gerade in seiner Nähe ist. (Windgeist, Wolfsgeist,...)
Wenn der Schamane die Heimat eines Geistes gefunden hat kann er damit beginnen mit ihm seine Bitte vorzutragen. Dazu führt er ein Ritual durch, daß meistens zwischen einer halben und 2 Stunden dauert. Wie dieses Ritual genau aussieht ist von Schamane zu Schamane verschieden und kann sich auch von Geist zu Geist unterscheiden. (Soll heißen einen Baumgeist ruft man anders herbei als einen Feuergeist. Der Spieler wird angehalten sich gut zu überlegen wie seine Rituale aussehen und auch zu beschreiben was er macht, denn darin liegt ein guter Teil des Flairs des Schamanen.)
(Es ist streng genommen kein Ritual erforderlich um mit einem Geist zu sprechen, aber die Gesetze und Traditionen fordern das Ritual und die meisten Geiser sind eher ungehalten wenn sie ohne Ritual gerufen werden und werden entweder nicht kommen oder, wenn sie kommen, die Bitte des Schamanen ablehnen. [Simuliert durch einen Malus auf die Probe.])
Wenn das Ritual durchgeführt wird kommt der herbeigebetene Geist und offenbart sich dem Schamanen. Wie das genau passiert hängt von dem Geist und seiner Persönlichkeit ab. Manche Geister zeigen sich offen und nehmen Gestalt an oder erscheint in der Gestalt eines Tieres. Andere bevorzugen es sich nicht zu zeigen, vor allem wenn Nicht-Schamanen zugegen sind. Manche Geister flüstern unsichtbar in die Ohren des Schamanen oder erscheinen als Spiegelung im Wasser. Unabhängig ob der Geist sich zeigt oder nicht, oder ob anwesende etwas bemerken oder nicht, kommt es zu einer Verständigung zwischen dem Geist und dem Schamanen. Dabei trägt der Schamane seine Bitte vor und fragt den Geist ob er ihm den Dienst erweist. Abhängig von der Natur der Bitte, der Art und Weise wie der Schamane sie vorgetragen hat und der Persönlichkeit des Geistes sagt er entweder zu, lehnt ab oder verlangt einen Preis für seinen Dienst.
Ein Geist kann alles mögliche als Preis verlangen und nicht alles davon ist immer verständlich für den Schamanen. Der Preis kann alles mögliche sein, von einem kleinen Opfer über ein Versprechen bis hin zu einem Gegengefallen oder sogar Dienerschaft des Schamanen selbst. Grundsätzlich gilt das raisonable Bitten, die höflich und intelligent vorgetragen werden und den Plänen des Geistes nicht zuwieder laufen entweder ohne Preis oder nur mit einem kleien Preis erfüllt werden. (Den meisten Geistern sind normale Menschen eher egal, aber Schamanen sind interessant und die meisten Geister mögen sie und sehen sie als gut Representanten der Menschheit an, solange sie sich respektvoll und intelligent verhalten.)
Die Dienst die Geister durchführen können und wollen sind verschieden und hängen sehr von dem individuellen Geist ab. Man kann die Dienste aber grob in ein paar Kategorien einteilen:
- Information: Die meisten Geister wissen mehr über die Welt als selbst die ältesten Menschen und können eine ungemein wertvolle Quelle des Wissens sein. Auch wissen sie oft Dinge über Vorgänge der natur die sonst keiner wissen kann. Naturgeister (Und Ahnengeister sowieso) sind oft sehr alt und können daher Wissen über die Vergangenheit vermitteln die die Menschen schon längst vergessen haben, wobei man nicht vergessen darf, daß Geister viele Dinge anders Wahrnehmen als Sterbliche und die Information die sie geben können dadurch sehr beeinflußt werden. Manche Geister können auch vage in die Zukunft sehen, eine Fähigkeit die Schamanen schon seit jeher zu nutzen wissen.
- Hilfe: Geister haben viele Fähigkeiten, die dem Schamanen nützlich sein können und die meisten sind gerne bereit dem Schamanen zu helfen. Der Schamane kann einen Geist bitten, ihm bei einer bestimmten Tat zu helfen und diese Hilfe kann viele Formen annehmen. Der Geist kann zum einen Rat und Anleitung anbieten, also dem Schamane zum Beispiel erklären, wie man eine bestimmte Waffe schmiedet oder besser macht.
(Ob ein bestimmter Geist dem Schamanen helfen kann oder nicht hängt von dem Geist selbst ab. Ein Ahnengeist, der zu Lebzeiten Schmied war wird bei der Herstellung eines Schwertes hilfreicher sein als ein Baumgeist, während der wahrscheinlich besser bei der Suche nach Kräutern helfen kann.)
Der Geist kann aber auch die Kraft und die Fähigkeit des Schamanen selbst berbessern, indem er in den Körper des Schamanen eindringt und seine eigene Kraft so auf ihn überträgt. Wenn der Geist so den Körper des Schamanen besitzt ist er sich nur bedingt dessen bewußt was sein Körper macht, während der Geist die Kontrolle hat.
Wie ich das regeltechnisch mache ist noch nicht sicher, ich denke das einfach ein fixer Bonus auf die Fertigkeit bzw das Attribut des Schamanen für die Dauer der Tätigkeit addiert wird.
- Dienerschaft: Ein großer Gefallen und der der am ehesten einen hohen Preis vom Schamanen fordert ist die Dienerschaft, da sich der Geist hierbei bereiterklärt dem Schamanen für eine gewisse Zeit zu dienen und allen Befehlen Folge zu leisten. Die Dienerschaft ist etwas das nur wenige Geister gerne machen und wenn, dann werden hohe Preise gefordert. Auch werden oft Clauselnund Bedingungen in die Vereinbarungen eingebaut, die es dem Geist erlauben die Dienerschaft zu ebenden, wenn die Umstände es erfordern.
Beispiel: Arl, ein Schamane, möchte für eine kurze Reise einen Geist als Gefährten, der ihn beschützt, denn er ist nicht mehr der Jüngste und die Straßen sind gefährlich geworden. Nach kurzem überlegen entscheidet er sich für einen Wolfsgeist. Er macht sich auf die Suche nach einem Geist und wird auch bald fündig. Eine Tagesreise entfernt liegt das Revier eines Wolfsrudels und Arl plant den Schutzgeist des Rudels um Hilfe zu bitten. Er nähert sich vorsichtig dem Rudel mit dem Wind, um sie vorzuwarnen und zu zeigen, daß er sich nicht an sie anschleichen will. Bald spürt er die Gegenwart des Geistes, der den Eindringling begutachten will, um zu erkennen ob er eine Bedrohung für das Rudel darstellt.
Arl setzt sich auf den Boden einer Lichtung, um das Ritual zu beginnen. Er beginnt ein kleines Feuer aus mitgebrachtem Holz zu machen und Kräuter zu verbrennen, während er beginnt ein altes Lied anzustimmen, daß Geschichten aus der Zeit erzählt als die Menschen seines Stammes noch mit den Wölfen liefen.
Nach einer halben Stunde Gesang wird das Gefühl der Gegenwart stärker und aus dem Wald tritt ein Wolf auf die Lichtung. Er geht ruhig zu Arl hinüber und setzt sich ihm gegenüber auf der anderen Seite des Feuers auf den Boden. Arl begrüßt den Wolfsgeist als einen älteren Bruder, während der ihn als kleinen Bruder anerkennt. Arl trägt ihm seine Bitte vor und erklärt ihm den Grund für die Reise. Der Geist denkt darüber nach und fragt ihn, ob er sich der Schwere der Bitte bewußt ist, da der Geist sein Rudel ein Monat lang allein lassen müßte. (Die Länge der Reise) Als Arl bejaht und ihn nochmals erklärt wie wichtig ihm die Reise ist nickt der Wolf und nennt seine Bedingungen. Arl ist unter den Wölfen wohl bekannt und sein Geistführer ist ein Wolfsgeist und so ist der Preis niedrig. Der Geist hat drei Bedingungen für die Reise: Er verlangt erstens während der Reise immer den ersten Teil der Beute des Schamanen (Also die Ehre des ersten Zugriffs und damit die besten Stücke), zweitens das Versprechen des Schmanens ein Jahr lang keinen Wolf zu verletzen und das auch in seiner Umgebung nie zuzulassen und drittens die Möglichkeit den Dienst vorzeitig zu beenden, sollte sein Rudel in Gefahr geraten. Arl stimmt erleichtert zu und dankt dem Geist für seinen Gefallen.
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Aargh, ich mach nur noch Tippfehler, brauche Tee... :-\
M
Monkey McPants:
So, ich hab zwangsweise Zeit genommen mich etwas mehr mit den "technischen Details" des Systems zu befassen, denn ich bin krank. :P
Es braucht noch einiges rumwerkeln, vor allem was die Zahlen angeht, aber das wird sich dann in der Runde ergeben.
Also Leute, hier ist was ich bisher habe. Alles ist recht freeform, aber das ist beabsichtigt. ;D
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Das ganze beginnt mit dem Vorteil "Schamane" ( ::) ). der soll, bis jetzt, 20 Punkte kosten und folgendes beinhalten:
-Die Fähigkeit mit Geistern zu kommunizieren
-Die Verbindung mit einem Geistführer (Der G. wurde bereits weiter oben erwähnt und hat sich nicht wirklich verändert.)
-einen numerischen Bonus auf Schamanenfertigkeiten ähnlich wie der Vorteil "Magietalent" (Im Moment ist es entweder +1 oder +2)
-Die Fähigkeit Schamanenfertigkeiten zu lernen.
Die Schamanenfertigkeiten sind das was den Schamanen ausmacht, seine Fertigkeit mit Geistern umzugehen und was sonst noch dazugehört. Bis auf eine können sie alle nur von Schamanen erlernt werden und sind alle Mental/Schwer.
-Geister spüren
Das ist die oben erwähnte Ausnahme. Der Skill ist Mental/Durchschnitt für Schamanen und kann von jedem als Mental/Schwer erlernt werden. Er gibt dem Schamanen die Fähigkeit Geister und ihr Wirken zu erkennen oder Spüren.
-Ritual [Geisterart]
Diese Fertigkeit gibt an, wie gut der Schamane die Rituale des Umgangs mit den Geistern beherscht, also sowohl wie gut er die Rituale selbst durchführt, als auch wie gut er mit ihnen verhandelt. Für jede Geisterart (Natur-,Tier- und Ahnengeist) muß eine eigene Fertigkeit erlernst werden.
-Fetisch [Geisterart]
Fetishe sind besondere Gegenstände, die der Schamane anfertigt. Sie können, je nach Art des Fetisches, als Bezahlung für den Geist,als aufladbarer magischer Gegenstand oder als Heimstatt und Zufluchtsort für einen Geist der mit dem Schamanen unterwegs ist dienen. Ein Fetisch symbolisiert die längere Verbinung zwischen Geist und Schamanen und ist dann notwendig für gefallen, in denen der Geist den Schamanen begleiten muß.
-Traumreise
Schamanen sind fähig sich in eine Trance zu versetzen und in ihren Träumen auf Reise zu gehen. Wenn sie die Traumlande bereisen werden sie von ihrem Geistführer begleitet und können in ziemliche Schwierigkeiten geraten, wenn sie von ihm getrennt werden. Sie können auf diese Reisen gehen um Erkenntnisse und Visionen zu suchen oder auch um mit Menschen in ihren Träumen zu reden.
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So siehts bisher aus, im Moment bin ich gerade dabei mir zu überlegen wie die genaue Interaktion Geist-Fetisch-Schamane und die Fähigkeiten der einzelnen Geisterarten aussehen und funktionieren. Das einzige was ich mir bis jetzt sicher bin ist das Naturgeister am besten heilen können, während die Heilkräfte der Tier- und Ahnengeister für sie sehr zehrend und für den Heilenden mit Nebenwirkungen verbunden ist. Auch bin ich am überlegen wie ich "böse" Geister handhabe, die im wirklichen Schamanismus ja die problematischten sind.
Was ich auch bereits recht fix hab ist die Mechanik der "Geisterbeschwörung". Sie besteht aus einer Ritual [Geisterart]-Probe. Es wird davonausgegangen, daß der Geist immer erscheint. Die Probe wird mit Modifikatoren belegt, die die Umstände der Beschwörung darstellen. Hier ein paar Beispielmodifikatoren: (Die tatsächlichen Werte sind noch nicht fix und werden es wahrscheinlich erst nach ein paar Spielrunden werden.)
-Geist ist von der selben Art wie der Geistführer des Schamanen (Ahnengeist, Hundegeist, Baumgeist): +4 (Oder +2)
-Schamane ist unter den Geistern bekannt/ hat ihnen schon einmal geholfen: +2
-Der Schamane erbittet eine großen Dienst: -2
-Der Schamane erbittet einen sehr großen Dienst: -4
-Das Ritual wurde hastig oder unvollständig durchgeführt: -2
-Das Ritual fehlt völlig: -4 (oder -6)
-Der Schamane hat bereits ein Opfer/Geschenk ins anfängliche Ritual integriert: +1 - +3 (Je nach Opfer)
-Stimmung des Geistes gegenüber den Schamanen: -3 - +3
Scheitert die Probe heißt das, das der Geist einen höheren Preis verlangt und zwar in der Höhe der Differenz zwischen dem Wurf und dem mod. Wert der Fertigkeit. Selbst wenn der Schamane die Probe schafft kostet es ihn immer einen "kleinen Preis". Wenn er einen kritischen Erfolg schafft erfüllt der Geist die Bitte kostenlos.
Die Preise die Geister verlangen werde ich wahrscheinlich auf einer Skala festhalten, damit ein SL sieht was ein 1 Punkte Preis ist, was ein 5 Punkte Preis etc. (Daran arbeite ich aber noch.)
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Also, was haltet ihr bis jetzt davon?
M
yossarian:
Das klingt ganz gut...
Hast Du schon mal darüber nachgedacht, den Schutzgeist einfach als ally zu interpretieren?
- Du baust einen Geist einfach nach normalen Gurps-Regeln (MIt Geisterform, bestimmten Schwächen, Extrasinnen und magischen Fertigkeiten und natürlich bestimmten Einstellungen, mentalen Nachteilen...wir wissen ja: der Löwe ist stolz, und der Fuchs ist ein Lügner usw.) und berechnest seine Punkte, hälst seine genauen Fähigkeiten aber geheim.
- Du teilst den Spielern mit, was für Totems es gibt (oder drückst ihnen ein Totem auf...es ist ja häufig so, dass ein Schutzgeist sich seinen Menschen sucht und nicht umgekehrt), wenn sie die entsprechenden Skills haben (wie bei Dir aufgeführt) kriegen Sie oberflächliche Informationen. Und Initiaten sind natürlich durch Schweigegelübde gebunden, denn die Geisterwelt ist nicht für alle da....
- Als Spielleiter verfügst Du über den ally...Du sagst was der Geist macht. Der Spieler kann natürlich versuchen zu feilschen, zu betteln und zu drohen, aber die Entscheidung bleibt Dir überlassen...wie gesagt, Löwe ist stolz. Damit hast Du auch dieses Element der schamanistischen Magie, dass nicht der Magier die Magie macht, sondern der mächtige Geist, der erst mal überredet sein will.
Das funktioniert ganz gut: Ich spielte mal einen 110 Punkte Nekromanten, der einen 90 pt Schutzdämon als ally hatte. Damit dieser Geist mir fast immer zur Seite stand, musste ich 15 Punkte ausgeben...Das Vieh konnte sich unsichtbar machen und in diesem Zustand kämpfen, und das gar nicht schlecht. Leider war es auch ein unverbesserlicher Lügner, sehr, sehr faul und stank nach Schwefel. Die Spielleitung sorgte dafür, dass ich micht mit diesem Leibwächter nirgendwo so richtig sicher fühlen konnte...Und ich wusste auch nicht alles über meinen "engen Freund".
Monkey McPants:
Hmmm, faszinierend das ich jetzt nach... *nachguck* sechs Monaten noch ein Antwort bekomme... :)
Zu deinen Punkten: Der "Schutzgeist" ist kein Ally, da er nicht unter der Kontrolle des Charakters steht bzw. keine Powers für den Charakter einsetzt. Er ist ein "Geistführer", der den Schmanen durch die Geisterwelt führt und manchmal als Fürsprecher agiert. Darum ist er auch nicht wirklich viele Punkte wert. (bzw wird überhaupt nicht mit Punkten bezahlt.)
Also selbst wenn der Geistführer ein Feuergeist ist, dann wird er kein Flämchen für den Schamanen entzünden, denn das darf er nicht. Er kann ihm den Namen eines freundlichen Feuergeistes sagen, der dem S. vielleicht helfen wird, oder er kann bei einem anderen Feuergeist ein gutes Wort einlegen oder dem Schamanen erklären, wie man sich richtig einem Feuergeist gegenüber verhält, aber selber eingreifen wird er nicht. (Bzw. wenn, dann ist es weil der SL die Kohlen aus dem Feuer ziehen muss, quasi als "Hand Gottes".)
Außerdem müsste man, um alle möglichen Geistführer (Oder Geister) als Allies zu definieren viele, viele Quellenbücher haben, und ich wollte etwas sehr freies, das mehr auf Player Empowerment setzt als es G. normalerweise tut, und damit auch nur mit Gurps Lite gespielt werden kann.
Ich hab das System einmal getestet, aber leider nur zwei Sessions lang, da sich die Runde aus anderen Gründen danach zerlegt hat. Vielleicht werde ich es wieder mal testen, wenn ich jemals wieder Gurps spiele, aber ohne SL ist das nix. (Außerdem nervt mich GURPS etwas...)
M
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