Pen & Paper - Spielsysteme > Fate

"Äh ... WAS???" oder Wie kann man nur so ein Regelbuch verbrechen?

<< < (40/42) > >>

Anastylos:
Ich habe nie verstanden wozu es eine Skillpyramide braucht. Aus den Aspekten geht doch schon ganz gut hervor was ein Charakter kann und was nicht. Ich finde einen Skill viel weniger interessant als einen Stunt. Denn Stunts verraten viel über einen Charakter. Ein schurke der +2 erhält wenn er verletzte Gegner angreift kämpft anders als ein Barbar der +2 erhält wenn (und nur wenn) er Schaden macht. Ein Rhetoriker der +2 erhält wenn er einen Aspekt erschafft wenn er zu einer Menge redet ist anders als ein rhetoriker +2 bekommt für eine Overcome aktion die sich gegen einen Aspekt mit Rhetorik wendet.
Die Skillpyramide finde ich da zu sehr standard.

Chruschtschow:
Die Skillpyramide ist allerdings auch meistens das erste, das geändert wird. Bestes Beispiel: Turbo Fate streicht die Liste auf 6 Methoden runter und interpretiert die etwas anders als Skills.

nobody@home:
Die Fertigkeitspyramide bzw. -säulen sehe ich hauptsächlich als eine dieser "kreativitätsfördernden Einschränkungen". Wenn ich als Spieler nicht von vornherein sagen kann, "das, das, das und das will ich sofort auf Maximum, der Rest kann vor sich hinplätschern", dann resultiert das -- könnte zumindest der dahinterliegende Gedankengang gewesen sein -- in zumindest etwas durchdachteren und weniger Schema-F-stereotypischen Charakteren. Außerdem verlangsamen die dazugehörigen Meilenstein-Regeln den Aufstieg der Lieblingsfertigkeiten direkt in die Stratosphäre. (Bei Turbo-Fate beispielsweise kann ich meine beste Methode schon zwei Abenteuer nach Start auf den maximal erreichbaren Höchstwert gesteigert haben und sie dann bei jedem kleinen Meilenstein meiner Wahl einfach gegen die austauschen, die ich für die nächste Sitzung entsprechend aufwerten will. Das ist jetzt wahrscheinlich etwas sehr von der "Optimiererperspektive" gefärbt und man kann sich auch streiten, ob es unbedingt die beste Strategie wäre -- technisch erlaubt ist es aber auf jeden Fall.)

Ursprünglich kam sie mir selbst etwas überflüssig vor, und nein, das Spiel geht mMn nicht spontan zu Bruch, wenn man sie einfach wegläßt. Inzwischen bin ich mir allerdings nicht mehr so sicher, ob die Verfasser da nicht vielleicht doch ein bißchen weiser waren, als ich ihnen zuerst zugetraut hätte. :)

Wisdom-of-Wombats:

--- Zitat von: Anastylos am 31.01.2016 | 15:54 ---Ich habe nie verstanden wozu es eine Skillpyramide braucht.

--- Ende Zitat ---

Oh Mann...  :bang: In diesem Thema geht es sowieso schon um ein Regelwerk, dass als unverständlich erachtet wird. Jetzt soll auch noch der letzte Rest, der Fate Core mit dem "Mainstream" verbindet mal ebenso abgebrochen werden. So schön das Spiel mit Aspekten ist, selbst Fred Hicks, der Erfinder von Fate, sagt, dass Fate nicht nur aus Aspekten besteht.

Egal, ob Skills, Approaches oder Modes - irgendwas brauchst Du als Grundlage für die Würfelwürfe.

Megavolt:

--- Zitat von: Pyromancer am 17.01.2016 | 11:37 ---Es hat schon seinen Grund, warum meine Fate-Version Turbo-Fate ist.

--- Ende Zitat ---

Ich muss sagen, dass ich Fate Turbo fast noch hermetischer finde. In den ersten 5 Leseanläufen bin ich immer ziemlich genau bei Seite 20 rausgeflogen. Da gibts einen begrifflichen Overkill oder etwas in der Art, das ist nicht mehr feierlich.

Das ist schon ungewöhnlich, weil ich offenherzig und konzentriert rangegangen bin, nicht skeptisch oder ablehnend, und ein Regelschisser oder so bin ich auch nicht. Ich bin dann mit Textmarker ans das Buch ran, habe aber schnell gemerkt, wie lächerlich das ist, und habe mir dann stattdessen einen Bekannten engagiert, der mir Fate sozusagen on the go im Spiel gezeigt hat.

Naja, wie sagt man so schön: Nur die Harten kommen in den Garten. :)

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln