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[Sammelthread] Magiesysteme für FATE (Keine Kommentare)
RackNar:
Danke, da ist einiges dabei was ich noch nicht kannte.
nobody@home:
Zauberei bei Fate of Cthulhu:
Erst mal brauchst du von dem bestimmten Zauber oder Ritual, den oder das du anwenden willst, eine physische Kopie -- einfach nur "auswendig lernen" ist nicht, und selber mal eben schnell ein Dutzend neuer Exemplare anzufertigen, ist normalerweise auch nicht vorgesehen. (Die Großen Alten, für die "Magie" auch nur eine Form von Wissenschaft und Technik ist, mögen das ja können, aber einfache Menschlinge...?) Dann tickst du allein schon für den Versuch der Anwendung ein Feld auf deiner Korruptionsuhr ab, würfelst mit Lore (hier im Sinne von "Mythos-Geheimwissen" von Academics als Allgemeinbildung und "mundanem" Fachwissen zu trennen) gegen den gegebenen Schwierigkeitsgrad, und darfst dich dann unabhängig von Erfolg oder Fehlschlag und entsprechenden anderen Nebenwirkungen mit Willen gegen einen "Rückschlag" in Form eines mentalen Angriff verteidigen, dessen Stärke gerade deinem vorherigen Erfolgswurf entspricht -- sprich, je besser du rein formal als Zauberer bist, um so härter haut das Universum auch zurück. Du kannst diesen Rückschlag wie normal mit Streß und Konsequenzen auffangen, aber wenn er mal reicht, um dich auszuschalten, dann wird das automatisch behandelt wie das Vollaufen deiner Korruptionsuhr (unabhängig vom aktuellen Stand -- normalerweise hat die vier Felder, die nur schwer wieder stückchenweise freizukriegen sind) und du verlierst ein (ggf. weiteres) Stück deiner Menschlichkeit, indem du einen Aspekt korrumpieren und dir bei Gelegenheit einen dazu passenden Korruptionsstunt überlegen darfst...
Rituale unterscheiden sich von "spontanen" Zaubern, von der längeren Dauer und eventuell höheren Anforderungen mal abgesehen, primär dadurch, daß man sich zu ihnen Unterstützung dazuholen kann. Assistenten mit eigener Lore-Fertigkeit können wie gehabt einen Teamworkbonus beitragen (müssen aber dafür auch jeweils Korruption abstreichen, einfach, weil sie mit dabei sind), und außerdem trifft der Rückschlag dann zwar jeden in der Gruppe, aber die Stärke des Angriffs pro Ziel geht mit der Anzahl der Beteiligten nach unten. Oder man kann den Rückschlag durch ein Menschenopfer auch komplett vermeiden...wer halt keine Probleme damit hat.
kelko:
--- Zitat von: KhornedBeef am 19.01.2022 | 11:11 ---Thread von keiko
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,120246.msg135015011.html#msg135015011
--- Ende Zitat ---
"l" (kleines L), nicht "i" ;)
Aber wo das schon genannt wird poste ich mal die Einleitung die ich zum Thema Magie-System für F3K geschrieben hatte hier in den Thread. Damit man das hier übersichtlich mit den anderen zusammen sieht und auch vergleichen kann. (Ist aber leider noch nur auf englisch 😅)
Das ganze Kapitel zum Thema Magie für GMs sowie ein (deutsches) Handout für Spieler hab ich als PDF beigefügt.
--- Zitat ---### Background
This Mage System is unlike your typical, D&D/TDE influenced "There is some mystical energy/aether you can draw power from and influence your surrounding or create something out of thin air".
Rather it follows the concept as seen in the Avatar (The last Airbender) comic series: Some people have the ability to bend the elements to their will (up to a certain degree). They don't create it out of their own power - their power is to control the elements surrounding them.
Each element has it's specific Pros and Cons and while e.g. fire is rather used for attacking, earth is more for defence while with air or water you might change the situation more in your favour. Of course this is only meant as an example. Most of the elements can be used for each purpose - but some are more obvious choices or can be used more extensivley for said purpose.
Although bending is in a large part based on your mind and concentration you exerted control using your hands/arms and feet/legs. So if your movement is restricted it drastically impacts your bending ability.
### Differences to the "Avatar" series
- As stated before benders control what is around them, they don't create it out of their own. In Avatar fire benders (and them alone) can conjure fire out of themselves. This is not true for this magic system. Even fire benders need some fire around them which they can bend - to be more consistent to e.g. water benders. Bended fire though can 'grow' in unnatural ways, meaning even a small spark can be used by fire benders to create a whole lot of fire.
- Next to the four base bending elements Fire, Water, Earth, Air there is another one: Nature Bending. Nature Bender can control plantlife (think of Bushroot from Darkwing Duck or Poison Ivy from Batman), smaller animals. Really great nature bender even can - to some degree - control bigger animals or influence / "suggest" persons (think of the Jedi Mind Trick working only on the weak minded)
- Other, exotic bendings from Avatar, like sand, lightning, metal or blood is not instantly usable for PC in this system. But benders of a certain degree may learn it as 'extension' of their own bending (with slightly different associations between base element and extension):
- Fire -> ??
- Water -> Ice ("Blood Bending" seems either too powerful or too restrictive)
- Earth -> Sand _or_ Metal
- Air -> ??
- Nature -> Mind
- The bending ability is in no way connected to the 'clan' / 'nation' as in Avatar. But it is possible to restrict some bendings to certain species/nations in specific settings. E.g. Nature Bending only available to elves, or Blood Bending only to a cult of Necromancers
Applying Fate Core
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### Mana?
Bending does not cost any form of mythical energie like aether, mana or however you want to call it. It's in their nature to achieve a level of control over elements - like a good animal trainer can control hits pets, but the pets use their own energy. Of course the question is always: Is his level of control sufficient for this particular task?
Story-wise benders just do things which non-benders might need tools for with their bending ability. Breaking a whole in a wall? Non-Benders might need a jackhammer, earth bender just move the stones out of the way. So bending does not need special actions - it just is a different way of achieving what you could do anyway.
This goes perfectly with Fate, as there is no such system integrated into the core anyway. And we have a nice set of actions which can be used (make sure it's restricted or costly enough though).
More powerful spells you have in mind - which might come in handy more then once - can be defined as stunts.
If you need more, as you have a "see my might and despair" kind of spell in mind that would be too powerfull for "normal" gameplay you still could do it. Similar to the possibility of Fate Core to spend one Fate Point and add a new element into the game: You spend a Fate Point and define the kind of spell you have in mind. The Fate Point is for allowing you to try it though - success is not guaranteed! You will still need to roll the dice on your bending ability - which might backfire. @GM: Obviously the opposition should be notable, but don't make it too hard. He already paid a Fate Point.
### Bending-Abilities
Now, how to incorporate bending abilities to your PC?
First: Of course Element Bending is an "extra" in the sense of Fate.
To make use of this for once you need an aspect describing that your are a bender for a certain element. And you are bound to this element. E.g.:
- Last Air Bender
- Renegade Nature Bender
- Graduate of the Fire Bender Academy of St Canard
And to describe your level of power over said element there are two abilities:
- `Offensive Bending` (de: Angriffsbändigen)
This ability is used whenever you attack a target like trying to hurt a person or animal or destroy/break something
- `Supportive Bending` (de: Unterstützungsbändigen)
Everything else 😉
This distinctions is made so a character does not become to powerfull because of just one single ability. The narrative distinction between those two is, that `Supportive Bending` describes your overall understanding of how to use your bending ability to interact with your environment. While `Offensive Bending` is a more military-style training of how to use your bending in a fight. Similar to how both, `Athletics` and `Fight`, comes from your muscles (as well as `Physique`) - but they use them in other ways, to achieve different goals. And as such the training for both is different.
As said before: Bending comes naturally to Benders, so they switch their attack to their `Offensive Bending` (if usable) and they switch from `Athletics` for physical defence to `Supportive Bending`. `Will` is still used for defence against mental attacks..
`Offensive Bending` counts as "short ranged", so it inflicts by default only opponents in the same zone. There are certain stunts to increase the range to 2 Zones, making it behave as `Shoot`.
If the PC wants to got into hand-to-hand battle or when it comes to overcoming with your bodies strength still `Physique` is to be used. For handling blades still `Fight` is to be used, for handling bows/crossbows and other long-ranged weapons still `Shoot` is used.
Remember: Don't let rules get in the way of story telling!
--- Ende Zitat ---
Cornelius Hesindelob:
Zusammenfassung des Magiesystems für meine Aventurien (DSA) Konversion
Ein entsprechender Aspekt der auf eine Magische Tradition verweist verleiht die Berechtigung Magie zu wirken. (Optional können Eigenarten der Tradition als Extra abgebildet werden, wenn mehr Crunch gewünscht wird.)
Dafür werden einzelne Effektgruppen (Merkmale) als Stunts erworben. Diese beschreiben einen groben Rahmen, was mit dieser Form von Magie möglich ist und ordnen eine Fertigkeit zu, auf die ggf. Proben abgelegt werden. Z.B Einflusszauber (Sich beliebter machen, Furcht einflößen, Schlaf verursachen, etc.) mittels Charisma.
Das Zaubern fordert geistige Anstrengung (geistiger Stress). Dies sind die Kosten für das erschaffen übernatürlicher Vorteile oder für magisch verstärkte Angriffe.
Je mehr Stresskästchen ich streiche, desto höher werden die Boni auf die jeweilige Probe und desto mehr Zeit benötigt die Vorbereitung.
In aller Kürze erhalte ich als Magier also die Erlaubnis:
a) Übersinnliche Spielelemente in einem gewissen Rahmen zu erschaffen
b) meine Würfe in einem bestimmten Bereich durch den Einsatz von geistigem Stress zu verbessern.
Die Langfassung gibts hier: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119699.0.html - wird derzeit noch der momentanen Spielpraxis angepasst und vereinfacht.
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