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[Gumshoe] Regelfragen
Chiarina:
Ich lese gerade zum ersten Mal Night´s Black Agents und möchte noch ein paar Unsicherheiten geklärt haben. Hier zunächst zu den Clues, Spends und Tests:
1. Es gibt investigative und allgemeine Fertigkeiten. Wenn ich aber mit einer allgemeinen Fertigkeit etwas herausbekommen will, kann ich sie auch als investigative Fertigkeit nutzen. Allgemeine Fertigkeiten können also auch investigativ sein. Investigative Fertigkeiten sind aber wohl nie allgemein. Korrekt soweit? (Gibt es eigentlich ein Problem, wenn allgemeine Fertigkeiten investigativ genutzt werden? Denn der Pool der allgemeinen Fertigkeiten ist ja oft um einiges höher, als der der reinen investigativen Fertigkeiten. Sind da nicht die allgemeinen Fertigkeiten die besseren investigativen Fertigkeiten, als die eigentlichen investigativen Fertigkeiten?)
2. Um eine Fertigkeit einzusetzen, muss sie ein Charakter besitzen (Wert mindestens 1). Es ist nicht genau festgelegt, ob der Spieler von sich aus die Fertigkeit ansagen muss, oder ob ihn der Spielleiter dazu auffordert. Es werden Beispiele für beide Möglichkeiten genannt, sodass hier wohl von Fall zu Fall individuell entschieden werden soll.
3. Alle Fertigkeiten besitzen einen Pool, der anfangs dem Wert der Fertigkeit entspricht.
4. Wenn mit investigativen Fertigkeiten Key Clues herausgefunden werden sollen, ist der Erfolg automatisch gegeben. Es lassen sich aber beim Einsatz investigativer Fertigkeiten in der Regel außerdem noch Punkte aus dem Pool einsetzen, wodurch sich besonders profunde Einblicke gewinnen oder ungeahnte Möglichkeiten eröffnen lassen. Für investigative Fertigkeiten wird nie gewürfelt. Was geschieht, wenn in einer Szene der Key Clue schon gefunden ist, die Spieler aber immer noch Punkte aus dem Pool investigativer Fertigkeiten ausgeben? Ich nehme an, dann können noch Zusatzinformationen nachgeliefert werden.
5. Beim Einsatz allgemeiner Fertigkeiten dient der Pool dazu, Boni auf den Fertigkeitenwurf zu gewähren.
6. Wieviele Punkte aus dem Pool sinnvoll eingesetzt werden können, kann der Director ansagen, bei einer eingespielten Runde wird aber offensichtlich als Ideal angesehen, wenn die Spieler das selbst entscheiden müssen und der Director höchstens ein paar Andeutungen macht.
Stimmt das soweit erstmal?
Scimi:
1) Investigative Fertigkeiten bringen durch neue Informationen die Handlung voran, meistens, ohne dass es irgendwelche Punkte kostet. Daher ist es oft egal, ob man in der Fähigkeit 1 oder 20 Punkte hat. Und man bekommt bei der Charaktererschaffung Punkte für beide Arten von Eigenschaften gestellt, selbst wenn allgemeine Fertigkeiten irgendwie besser wären, kann man trotzdem die investigativen Punkte verbraten, um den Charakter abzurunden.
Außerdem ist es ja nicht egal, wie die Agenten an Infos kommen. Regeltechnisch macht es keinen Unterschied, ob man einen Hinweis googelt oder bei den Nachbarn erfragt oder meinetwegen durch Autofahren bekommt (Ich fahre die ganze Nacht mit meinem Taxi herum, bis ein Fahrgast etwas Brauchbares erwähnt...). Aber in dem einen Fall sitzt man sicher zu Hause, im zweiten kann man leicht beobachtet und angegriffen werden und im dritten kutschiert man vielleicht fünf Nächte lang Partygänger durch Bogota, während die Bösen Zeit für gottweißwas haben.
Dieselbe Ermittlung, bei der zwei Gruppen exakt dieselben Hinweise finden, sollte sich bei unterschiedlichem Skilleinsatz auch sehr unterschiedlich anfühlen.
2) Genau. Je nachdem macht es Sinn, den Spielern am Anfang ein paar Stöße zu geben. Aber eigentlich reicht es, wenn Spieler und SL sich einig sind, welcher Skill benutzt wurde, egal, wer das anstößt oder ins Spiel bringt.
3) Ja, man könnte auch sagen, dass jede Fertigkeit einen aktuellen und einen maximalen Pool hat. Als "Wert" sind die Zahlen ja nur für bestimmte Voraussetzungen für Bonuseigenschaften interessant.
4) Wenn die Agenten irgendwas tun, um voranzukommen, werden sie auf jeden Fall immer weiterkommen und ein Ende des Abenteuers zu sehen bekommen. Wenn sie aber nur die Minimalleistung erbracht haben, werden ihnen aber wahrscheinlich wichtige Informationen fehlen, um da heil herauszukommen.
Generell finde ich es gut, Locations, an denen schon alle wichtigen Hinweise gefunden wurden, abzuhaken und aus dem Spiel zu nehmen, einfach, damit es übersichtlich bleibt oder voran geht. Es kommt aber ein wenig darauf an - wenn die Agenten nochmal mit dem Zeugen aus der Nachbarwohnung reden wollen, ist das sicher drin. Bei Infos aus dem Einbruch in die gut gesicherte Villa oder vom geheimen Treffen mit ihrem Kontakt haben sie aber nur eine Chance, da alles rauszuholen, was sie brauchen.
Passt auch für mich zum Genre - diese Nachricht wird sich selbst zerstören, nachdem du sie gesehen hast. Wenn du dir die Adresse, die Koordinaten oder das Passwort nicht gemerkt hast, ist das Pech. Aber dafür gibt es ja Preparedness.
5) Ja
6) Ich würde immer nur die Schwierigkeit ansagen (oder halt auch nicht) und die Spieler immer selbst entscheiden lassen, wie viele Punkte sie dann investieren. Nur wenn jemand echte Schwierigkeiten mit der Mathematik hat, würde ich ihn darauf hinweisen, dass ein dritter Goon von links wahrscheinlich Trefferschwelle 3 hat und man daher nicht mehr als 2 Punkte in einen Angriff investieren sollte oder so etwas.
Chiarina:
O.K., danke. Ich glaube, dieses Kapitel habe ich im Kasten.
PurpleTentacle:
Noch ergänzend:
2. Die Fertigkeiten Matrix ist da sehr hilfreich. In meiner Runde sagen die Spieler eigentlich nur noch was sie tuen und ich schau auf die Matirx ob sie die entsprechende Fertigkeit haben."Ich schau mich im Umkreis von 5m um und suche nach Auffälligkeiten" Der SC hat Evidence Collection oder Outdoorsman? Dann findet er die Fußspuren. Meist sind die beschriebenen Handlungen der Spieler recht eindeutig auf eine Fertigkeit zu münzen, im Zweifelsfall frag ich aber auch nach.
4. Wenn ein Spieler eine Fertigkeit wie oben beschrieben einsetzt und es durch Punkteinsatz noch mehr zu finden gibt (ich geh jetzt mal von vorgefertigten Abenteuern aus), dann biete ich das auch offen an. Im obigen Beispiel könnte man durch Punkteinsatz vielleicht das Alter der Fußspuren erkennen oder das derjenige eine Beinverletzung hatte. Selbes gilt wenn die Spieler direkt nach konkreten Informationen fragen: "Kann ich feststellen wie alt die Spuren sind?"
6. Ich meine in den Trail of Cthulhu Regeln soll man im Purist Modus Mindestwürfe nie ansagen. Ich selbst geb den Spielern meist eine Orientierung im Sinne von leicht, normal und schwer zu schaffen. Regelseitig festgelegte Mindestwürfe mache ich aber transparent. Also Hit Thresholds bei Menschen liegt zwischen 3-4, Stability Tests haben immer 4 bei normalen oder 5 bei Mythos Proben.
Scimi:
Bei NBA sehe ich das ein wenig anders als ToC. Es gehört für mich zum Genre, dass ein erfahrener Agent praktisch wissenschaftlich exakt weiß, wie schwer ein Schuss auf die-und-die Entfernung oder die Fahrt über diese-und-jene Strecke ist und direkt das beste Gewehr oder Fahrzeug für den Job nennen kann, nachdem ihn der Auftraggeber nur beschrieben hat. Zumindest für Standard-Agenten-Kram und alles, was trivialer ist, können die Spieler die Schwierigkeiten kennen. Bei investigativen Spends hat NBA ein paar mehr Möglichkeiten, sie umzusetzen, weswegen ich da eher auf Spielerinitiative setzen würde (nach einer anfänglichen Anlernphase) als bei ToC, wo ich meistens platt ansage, ob es aus weiteren Zeugen noch mehr herauszuholen gibt oder ob eine sorgfältigere Obduktion noch mehr Ergebnisse bringt.
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