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[Gumshoe] Regelfragen
LushWoods:
Ich habe noch keine praktische Erfahrung mit dem One-2-One, aber ich vermute jetzt mal ganz stark das man das mit den speziellen Fragen bzw. Voraussetzungen jetzt nicht zu eng sehen darf.
Das würde ja den Grundgedanken von GUMSHOE an sich aushebeln:
"Du bekommst die Info nur dann wenn du haargenau die Fragen stellst die verlangt werden" würde ja komplett konträr stehen zur Gundphilosophie "du bekommst den Clue auf alle Fälle".
Ich denke bei One-2-One bleibt es dabei:
-> Hast du die Ability?
- Ja: Du bekommst den Clue.
Push?
Ja: Du bekommst erweiterte Infos die dir zusätzliche Vorteile verschaffen.
- Nein: Benutze eine Source und du bekommst den Clue
Push?
Ja: Du bekommst erweiterte Infos die dir zusätzliche Vorteile verschaffen.
Aus deiner aktuellen Situation könnten dich evtl. die Sources noch einigermaßen nachvollziehbar retten.
Lass sich doch eine beim Charakter von sich aus melden und ihm den Clue zukommen lassen. Aber nur mit Hinnahme eines kleineren Problems.
Scimi:
Cthulhu Confidential ist da vielleicht ein wenig spezieller, weil es einerseits sehr viel stärker auf Interaktionen mit NSCs als Informationsquelle setzt und andererseits die Szenarien zusätzlich mit allerlei Noir-Elementen würzt.
Letzteres führt dazu, dass NSCs oft mit irgendwelchen Challenges verbunden sind. Gerade bei "The Fathomless Sleep" hat man ein bisschen das Gefühl, dass man sich irgendwie mit Leuten anlegen muss, bevor man mit ihnen reden darf. Ich denke, dass das ein bisschen der Vorlage geschuldet ist - in "The Big Sleep" muss Marlowe sich auch ständig prügeln und auf sich schießen lassen, bevor es zum Gespräch kommt.
Hinweise in einer Interaktion mit einem NSC herauszugeben finde ich schon etwas kniffliger als wenn etwas mit "Evidence Collection" oder "Architecture" gefunden werden soll. Im letzteren Fall reicht es, wenn der Spieler beschreibt, wie sein Charakter die Taschen der Leiche gründlich durchwühlt und presto! Aber Interaktionen spiele ich meistens aus, anstatt dass der Spieler mir sagt, wie er vorgehen will und ich dann den Hinweis herausrücke. Und natürlich kann es immer sein, dass Spieler nicht auf die richtige Frage oder nur die richtige Richtung kommen.
Ich persönlich schreibe mir dabei die Core Clues immer als Stichpunkte auf und versuche, von der NSC-Seite aus, das ganze Gespräch, die ganze Interaktion darauf hinauslaufen zu lassen.
Wenn ein Core Clue verpasst wurde, sollte es eigentlich immer daran liegen, dass der Spieler sich keine besondere Mühe gemacht hat - in dem Fall ist es nie ein Problem, noch einmal mit einer Person zu reden oder einen Tatort noch einmal zu besuchen. Wenn der Spieler wirklich herumgewühlt und nachgehakt hat und trotzdem nichts herausbekommt, rechne ich mir das als Fehler an - dann überlege ich mir normalerweise, wie ich die Information unter Aufbietung aller Elemente der Spielwelt noch irgendwie nachreichen kann.
Dabei finde ich es dann im Zweifelsfall für mich sinnvoller, einfach zu sagen, dass ich einen Fehler gemacht habe und dann weiterzuspielen anstatt lange herumzueiern und die Situation noch irgendwie unauffällig zu retten - das Spiel ist durch meine Schuld sowieso schon zu lange gelaufen, ohne dass die Geschichte weitergeht, es weiter in die Länge zu ziehen macht es für mich dann nicht besser.
Ara:
Ok, also Konsens, dass ich hätte verhindern sollen überhaupt erst in die Situation zu kommen. ;) :ctlu:
Ja, es ist in der Tat so, dass sehr viele wichtige Informationen in "The Fathomless Sleep" nur von NSC zu erfahren sind, und dass diese öfter auch erst zur Kooperation gebracht werden müssen. Danke an der Stelle für eure Erklärungen zur speziellen Problematik Hinweise in einem ausgespielten Gespräch weiter zu geben vs. Hinweise bei der Untersuchung von Orten/Gegenständen zu vermitteln. Ich hatte die Schwierigkeiten ja schon am eigenen Leib erfahren, aber nun weiß ich auch worüber ich da gestolpert bin.
Hmm, aber ich tue mir schwer Gespräche beim Ausspielen zu sehr zu biegen oder auf zu unwahrscheinliche Themen zu lenken. Da geht für mich die innere Logik der Geschichte flöten und dann macht es mir keinen Spaß mehr. Klar, ich werde weiter tun, was ich subtil tun kann und ich werde auch auf Scimis Vorschlag zurückgreifen und mir die Core Clues vorher aufschreiben*, aber wenn es gar nicht mehr passt, bleibt wohl wirklich nur noch, was KhornedBeef geschrieben hat: Nach dem ausgespielten Dialog noch ein, zwei Sätze im Stil von "Ihr unterhaltet euch noch einige Minuten und dabei erfährst du..." anzufügen. Das ist zwar auch nicht wirklich schön, aber dann kann jeder sich seine eigene Vorstellung (oder gar keine Vorstellung) machen, wie das Gespräch wohl auf das Thema gekommen sein könnte. Das strapaziert die "Suspense of Disbelief" bei weitem nicht so sehr wie direktes und offensichtliches Drehen im Gespräch. Danke für die Idee! :)
Was die aktuelle Situation in unserem "The Fathomless Sleep"-Spiel angeht, hab ich ein paar Überlegungen angestellt und ich denke, dass ich das Abenteuer wieder relativ leicht auf Kurs bekommen kann. Mein Spieler hat schon angekündigt, dass Dex demnächst ein gewisses illegales Casino aufsuchen wird und dort können sich völlig plausibel diverse NSC aufhalten, die den verpassten Core Clue 1 kennen. Was den verpassten Core Clue 2 angeht, habe ich nun festgestellt, dass das Abenteuer da selbst noch eine Art Backup anbietet. Das Backup ist zwar nicht so elegant, finde ich, aber besser als Nichts: Dex bekommt dabei nur mitgeteilt, dass sein Instinkt (= Streetwise IA) ihm sagt, dass da etwas nicht stimmt - und wenn er dem nachgeht, erfährt er sehr wichtige Dinge...
*Einen der Core Clues hatte ich in der Flut von anderen Hinweisen tatsächlich nicht mehr ganz genau im Kopf :-\, und dies hat sicherlich dazu beigetragen, dass ich keinen Weg gefunden habe, das Gespräch unauffällig darauf zu lenken. Ohnehin empfinde ich es als gar nicht so einfach ein Cthulhu Confidential Abenteuer zu leiten. Für jede einzelne Szene muss man sehr viele Informationen und Details im Kopf behalten. Ich musste Pfingsten leider mehrfach das Spiel unterbrechen, um eine Szene noch mal kurz quer zu lesen, bevor wir sie gespielt haben. Hätte ich das nicht getan, hätte ich das Abenteuer vorher mehr oder weniger auswendig lernen müssen (nein Danke...) - zwei Mal lesen und ein komplettes "Let's Play" anhören waren da leider zur Vorbereitung (zumindest bei mir) nicht ausreichend. :(
Scimi:
Core Clues schreibe ich mir normalerweise auf kleine Karteikärtchen und versuche dann, sie "wegzuspielen" - das macht es mir leichter, wenn ich zig Dinge um den Kopf habe, das Wesentliche im Auge zu behalten. Wenn ich den Hinweis "Das Opfer besuchte oft die Kakadu-Bar" als "To-Do" vor mir stehen habe, mache ich es für mich zu einer Art Spiel, den Hinweis unterzubringen, egal, ob die SCs ein entsprechendes Streichholzbriefchen finden, einen Taxifahrer befragen, den Mageninhalt untersuchen, das Log der Handypositionen auslesen oder eine alte Anklage wegen betrunkenen Randalierens ausgraben.
Sobald sich auch nur irgendeine irgendwie entfernt plausible Gelegenheit ergibt, rufe ich innerlich "Maumau!" oder "Bingo!" und knalle den Hinweis raus. Bei der ersten Gelegenheit. Ich mache inzwischen nicht mehr den Fehler, auf eine bessere oder gar die perfekte Gelegenheit zu warten...
Das mit dem "Gespräch auf ein Thema bringen" ist, glaube ich, eher eine Kunst, als eine Wissenschaft. Daher habe ich auch keine gute Formel parat, sondern ein paar Eckpunkte, die mir helfen:
1) Ich verlasse mich nie auf meine Schauspielkunst. Wenn es z.B. darum geht, dass eine Aussage glaubwürdig ist oder hinter einem Satz noch mehr steckt, dann versuche ich das nicht nur, darzustellen, sondern kommentiere das klipp und klar: "Du hast den Eindruck, dass sie dir die ganze Wahrheit erzählt." oder "Als du das alte Haus erwähnst, bemerkst du, wie er kurz zusammenzuckt und es dann schnell überspielt."
2) Wenn Spieler in eine völlig falsche Richtung rennen, fasse ich das zusammen: "Du fragst sie über ihre Familie aus. Du erfährst, dass sie zu den meisten ein herzliches Verhältnis pflegt, aber nichts, was dich weiterbringt."
3) Wenn die Spieler auf der richtigen Spur sind und die Charaktere Interpersonal Skills haben, die zum Ton der Befragung passen, komme ich recht schnell zur Sache - auch wenn die Spieler nicht immer die perfekte Frage stellen, ihre Charaktere sind in dem Gebiet kompetent, das muss sich irgendwie widerspiegeln.
4) Oft ist schon vor der Befragung zu erahnen, welche Hinweise der NSC liefern kann. In solchen Fällen versuche ich das vor der Szene noch einmal zu betonen: "Ihr sprecht mit Ms. Miller, der Sekretärin, die den Täter gesehen hat." oder "Dr. Clarke, der Bibliothekar, sollte euch mehr zu dem alten Buch sagen können."
5) Ich versuche, die ganze Zeit den Core Clue zu meiner Agenda zu machen, wenn ich den Charakter spiele. Ich sage mir nicht: "Das ist Curtis, der alkoholkranke Hausmeister mit dem Hinkebein.", sondern: "Das ist Curtis, der Typ, der euch sagt, dass es einen zweiten Eingang gibt." Der Rest drumherum ist Deko, aber der Core Clue ist die Hauptfunktion des Charakters in der Geschichte. Wenn der den nicht an den Mann bringt, hat er keine Existenzberechtigung. Noch besser, wenn er außerdem interessant, unterhaltsam, gut gespielt, plausibel und so weiter ist, aber das sind im Prinzip alles "Nice to Haves", wenn er seine Primärfunktion erfüllt.
Ara:
Das sind ja klasse Tipps! Danke. :)
Ich hab zwar von meinem üblichen Spielstil her ein paar innerliche Bauchschmerzen mit 3. und 5., aber ich kann einsehen, warum das für ein Ermittlungsabenteuer sehr nützlich und zielführend ist. Wenn die Charaktere nicht erfahren, was sie erfahren sollen, wird es halt für beide Seiten (Spieler und SL) sehr frustig...
Deinen Post verlinke ich auch mal meinem Freund. Der hat vor für uns bald in eine Cthulhu Kampagne (allerdings mit dem "normalen" BRP System - Tatters of the King/Königsdämmerung) zu leiten und hat genauso viel Erfahrung mit Ermittlungsabenteuern, wie ich - nämlich keine. ;)
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