Kein Problem, nur fragenden Menschen kann geholfen werden
Prinzipiell unterscheidet sich die Generierung des Settings sich nicht wirklich von anderen PbtA Spielen.
In
Monsterhearts legen wir Schule, Klassenkameraden und peinliche Beziehungen untereinander fest. Ich frage den
Vampir, wie er sich ernäht und die
Werwölfin ob sie eine einzelne Grausamsamkeit der Natur ist, oder ob sie Samstagsnachts zusammen mit ihren Brüdern durch die Wälder streift. Außerdem frage ich warum der
Jäger unsterblich in den
Vampir verknallt ist und wie er diese Beziehung vor seiner Vampirjägerfamilie geheim hält!
Ich trete in einen Dialog mit den Charakteren meiner Spielern und lerne sie kennen. Während ich sie kennenlerne, lerne ich auch die Welt kennen. Außerdem erfahre ich wer die angesagtesten Klamotten in der Schule trägt!In
Dungeon World frage ich den
Waldläuferdurch welche Landschaften er reist, die
Diebin welche Gifte unter Verbrechern mit Stil verbreitet sind. Ich frage den elfischen
Magier, warum der Wald im Norden kein Ort der Macht ist und was er deshalb zu tun gedenkt. Nachdem ich weiß was es mit den Ort der Macht auf sich hat, frage ich den
Barden, warum man sich über diesen Wald in Adelskreisen eine komplett andere Geschichte erzählt. Auch frage ich unsere
Kriegerin, was es mit ihrer Sichel auf sich hat und erfahre dabei, dass ihr Großvater den TOD dazu gebracht hat sie ihm zu geben. Ich blicke rüber zur
Klerikerin und frage sie, wenn der TOD seine Sichel verloren hat, was passiert mit den ganzen verstorbenen?
Ich trete in einen Dialog mit den Charakteren meiner Spielern und lerne sie kennen. Während ich sie kennenlerne, lerne ich auch die Welt kennen und bekomme auch gleich Anhaltspunkte für das erste Abenteuer!Ähnliches gilt auch für
Urban Shadows, The Warren, Uncharted Worlds, Epyllion und für etlich andere Spiele dieser Familie auch. So auch für
Legends of the Elements.
Legends of the Elements geht dabei vorbildlich vor und gibt dem MC eine Handvoll Fragen zur Hand, die er einem bestimmten Playbook stellen kann um diesen Dialog ins Rollen zu bekommen. So frage ich den "
Fireshaper" welche Fehler er in seinen Leben bisher gemacht hat und wie es um seine Selbstkontrolle bestellt ist. Ich frage die "
Warrior" welche Einstellung zur Gewalt sie hat und was sie so sehr liebt, dass sie es um jeden Preis bewahren will! Nach diesen anfänglichen Fragen kann ich wieder etwas rauszoomen und Frage sie "Shaper" (so ich welche in der Runde habe) wie es sich anfühlt einem Element seinen Willen aufzuzwingen. Daraufhin sehe ich wie die
Earthshaper zustimmend nickt und wie der
Watershaper mich entsetzt ansieht. Ich frage den
Watershaper warum er so geschockt ist und erfahre, dass er dem Wasser nichts befielt, sondern mit dem Wasser im Einklang ist und mit dem Fluß schwimmt. Wasser findet immer seinen Weg, doch das Flußbett ist nicht in Stein gemeißelt, sondern flexibel.
Ich frage natürlich auch die
Earthshaper, wie sie ihre Verbindung zur Erde sieht. Ich erfahre, dass Erde träge ist und man einen eisernen Willen besitzen muss, damit man sich der Sturheit der Erde entgegenstellen kann. Doch sie sagt mir auch, dass nach diesem anfänglichen Duell des Willens sich Erde gar nicht so unähnlich anfühlt, wie der
Watershaper es erzählt hat. Ich könnte jeden fragen, warum in Yinglou das "shapen" von Feuer mit Verbannung bestraft wird. Vielleicht frage ich sie auf alle und höre mir verschiedene Varianten an.
Das Kapitel mit der Setting Creation schlägt dann vor einen Zentralen Landschaftsort zu erstellen und jedem einen Haufen Fragen dazu zu stellen. In Form eines Beispielszenarios "The Red Mountain" nennt er dann wiederum Bespielfrage für jedes Playbook. So wird der
Airshaper gefragt, warum er nicht einfach zur Spitze fliegen kann, oder warum es dem
Fireshaper zuvor verboten war, den Berg zu erklimmen.
Soviel zur Generierung des Settings
Das Spiel dann am laufen zu halten hat man als MC ja seine Agenda, Prinzipien und Moves. Wo
Urban Shadows seine
Stürme hat, da hat
Legends of the Elements Plots.
Ein
Plot besteht aus einen Konzept, einem Plot-Track und Bedrohungen(Threats). Das Konzept ist leicht erklärt, es soll einfach die groe Idee zusammenfassen. Als Beispiel wird "The Haunted Village" angeben. Es ist ein Dorf, welches von Geistern heimgesucht wird. Plottracks hab ich gerade überflogen und beschloßen, dass gleich mal intensiver zu lesen. Im Grunde sind Plottracks eine Reihe von Events, welche getriggert werden, wenn der MC Chi-Punkte investiert. Diese bekommt wer, wenn seine Spieler Chi einsetzen, wobei ich jetzt gerade nicht einschätzen kann, wie viel da einem um die Ohren fliegt. Als Beispiel gibt es:
"The Haunted Village’s Plot Track"
[1] Ein Shamane wird von Geistern entführt
[1] Jemand versucht einen hastigen Rettungsversuch
[1] Der besessene Schamane kehrt zurück und überbringt die Forderungen der Geister
Die letzte Komponente bilden dann die Bedrohungen, welche schlicht Charaktere oder Hindernisse sind, auf die die Spieler treffen können. Es gibt vier Gruppen, welche wiederum jeweils 4 Instinkte haben und eine handvoll Moves. Beispiel aus den Haunted Village:
Besessener Schamane: Silberzunge - Adler (Instinct: to observe and report)
Silver Tongues
Silver Tongues aren’t imminently dangerous to most characters’ health, but are cunning and manipulative, taking what the players have for themselves.
MC Moves for Silver Tongues:
~ Make a costly offer.
~ Escape cleanly.
~ Distract their attention.
Grundsätzlich kann man das ganze noch mit Custom Moves abrunden und hat dann seinen
Plot fertig. Der Rest des Spiel läuft wie bei allen anderen PbtA Spielen auch. Frage deine Spieler und baue auf ihren Antworten auf!