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Bookhounds of London - Mein Kopfkino braucht Hilfe!
Rhylthar:
Ich bin gerade (mal wieder) auf eine gute Dosis Cthulhu aus und habe mit Bookhounds of London begonnen (ich habe es aber noch nicht durch, vielleicht sagt jetzt auch jemand "RTFM!", weil es am Ende noch wirklich erklärt wird).
Beim Einlesen hatte ich sofort Bilder vor meinen Augen:
Johnny Depp in "Die Neun Pforten" bzw. "Der Club Dumas" als Buch, verwinkelte Buchläden, mysteriöse Käufer/Sammler...und dann kam die Schallplatte knirschend zum Stillstand.
Ich bin mir mittlerweile vollkommen im Unklaren, wie eine längerfristige Kampagne einer Gruppe von Spielern aussehen könnte. Die Charaktere sind/sollen ein wenig schwächer sein als bei ToC (kenne die Regeln aber noch nicht wirklich), also was machen sie, wer sind die Gegner und wie sieht die Abwechslung aus?
Hat mich gestern doch grübelnd zurückgelassen; leider wird frühestens morgen abend weitergelesen aufgrund des Super Bowls.
Ginster:
"Book of The Smoke" liegt Dir auch vor, nehme ich an?
Ich wäre aber auch gespannt über Berichte von Leuten, die es schon gespielt haben. Ich wäre derzeit Feuer und Flamme dafür, allerdings geht es mir ein wenig wie Dir, die richtigen zündenden Ideen fehlen mir. Im Moment sehe ich es eher geeignet als guten Rahmen für mehrere lose Szenarien, deren Plot nicht aufeinander aufbaut, aber die Strukturen nutzt (Buchshop, NPCs, ...).
Das Buch gibt Beispiele für Szenarien und das o.g. Book of The Smoke lädt ein, sich inspirieren zu lassen, an welche mysteriösen Orte es die SC verschlagen könnte. Die Drives sollten gut gewählt sein.
Bei den Gegner tue ich mich auch schwer. Ich würde auf jeden Fall Purist spielen und die Herausforderungen auf die Gelehrten-Ebene schieben, die sich der Mittel von Dr. Armitage und Dr. Willet bedienen, nicht Sprengstoff und Waffengewalt. Die Gruppenkonstellation ist mE auch recht wichtig, sowohl für das Funktionieren der Strukturen, als auch für potentielle Hooks.
Ich würde auf jeden Fall klein anfangen (Book Shop Credit Rating ~2) und wenig Wissen über Okkultes, in den ersten Sessions können die SC dann ihren Einfluss ausbauen, Zugang zu neuem Wissen erhalten (Megapolisomancy, Tomes ...), was dann wiederum neue Probleme eröffnet, die gelöst werden müssen. Die Armitage Files-Lektüre ist natürlich hilfreich, wenn man viel improvisieren will.
Im Grunde spielen die SC ja genau den Schlag Charaktere, der von Lovecraft & Co. hinreichend beschrieben wurde, an Inspiration fehlt es also eigentlich nicht. Solange die Spieler keine wandelden Cthulhu-Lexika sind,denen man nur noch mit den extravagantesten Ideen kommen kann, und Spaß daran haben sich mit ihren Charakteren durch Bibliotheken zu wühlen und Büchern hinterher zu jagen, denke ich, läuft alles ganz gut. Der Rest ist mE durch gute Stimmung zu gewinnen.
Rhylthar:
--- Zitat ---"Book of The Smoke" liegt Dir auch vor, nehme ich an?
--- Ende Zitat ---
Ja, wie diverse andere Cthulhu London Publikationen.
Mittlerweile bin ich dann auch schon ein Stück weiter, alleine mit der Erkenntnis, dass ich wohl anders "denken" müsste für solche Kampagnen. Einzelteile, die nicht zwingend auf irgendetwas bestimmtes hinauslaufen, sondern in sich abgeschlossen sind, aber natürlich gerne mit wiederkehrenden NSC/Gegnern.
Ginster:
Ja, so ähnlich sehe ich das auch.
Aber vielleicht taucht ja noch jemand auf, der es tatsächlich gespielt hat. Fände einen Bericht immernoch interessant. :)
Scimi:
Ich hatte eigentlich immer den Eindruck, dass das Setting mehr Möglichkeiten bietet als die anderen Spielvarianten aus dem Grundbuch. Kultisten verprügeln, vor Ghulen wegrennen und Monster beschwören und bannen kann man überall. Aber während die Gesetzeshüter aus Arkham oder das Kollegium der MU Kopf und Kragen riskieren, um die Menschheit zu retten, sind die Bücherjäger viel egoistischer motiviert.
Ohmeingott, der böse Kult des Roten Herings hat Cthulhus schwarzes Büchlein mit den Telefonnummern aller Großen Alten! Wir müssen in ihr geheimes Hauptquartier eindringen und das Buch vernichten! ...oder es an den noch böseren Bund des Grinsenden Bewahrers verhökern. Oder es selbst benutzen. Oder seitenweise an die okkulte Szene verkloppen und dann finden die Heringe es heraus und um ihr Leben zu retten müssen die Charaktere die ganzen Teile dann wieder zusammenbringen, um eine Fälschung erstellen zu können, die die Heringe zufriedenstellt...
Die Charaktere sind in einer sonderbaren Mittelposition. Sie haben Kunden in den höchsten Kreisen der Oberklasse und Kontakte in der schummrigsten Unterwelt Londons. Sie sind gleichzeitig Gelehrte und gerissene Händler. Sie scheuen vor keinem Verbrechen zurück, um angesehen und respektabel zu werden. Sie stehen zwischen Menschheit und Mythos und spielen beide Seiten gegeneinander aus. Das Risiko ist natürlich enorm, die Chancen gering und der Einsatz sind Geld, geistige Gesundheit und körperliche Gesundheit und der gute Ruf. Wie der Gewinn aussehen könnte, muss jeder Charakter selbst entscheiden. Vielleicht ist es genug, dass er überlebt.
Prinzipiell kann ich mir vorstellen, dass man mit so einer egoistisch motivierten Gruppe jedes Cthulhuabenteuer spielen kann, wo es etwas zu holen gibt. Oder jedes Cthulhuabenteuer so spielen kann, dass es etwas zu holen gibt. Der Ablauf kann halt sehr anders sein als gewohnt und die Charaktere können Entscheidungen theoretisch in jede Richtung treffen. Das gemeinsame Buchgeschäft muss dann dazu dienen, das Ganze etwas zusammenzuhalten, damit die Kampagne nicht völlig chaotisch herumdriftet. Und die Gefahren sollten ziemlich hart sein, damit die Spieler nicht den Eindruck bekommen, dass man Cthulhu "gewinnen" kann, wenn man nur ein ausreichend großer Bastard ist. Dann lieber die Story so drehen, dass die ganz schlauen Spielerentscheidungen die Gruppe später wieder in den Hintern beißen.
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