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Fragen zu ShadowCore
Azzu:
--- Zitat von: aikar am 22.06.2017 | 07:56 ---Beim Lone-Star Cop steht: Betäubungs-Schlagstock (Waffenstufe 2, Schockwaffe)
Betäubungs-Waffen haben doch keine Waffenstufe?
--- Ende Zitat ---
Das Ding ist eine Tonfa mit Waffenstufe 2 und außerdem eine Schockwaffe, der Rent-A-Cop kann sich aussuchen, wie er sie einsetzt.
--- Zitat ---Ergo: Eine Schockwaffe ist immer die schlechtere Wahl. Selbst eine Stufe 1-Waffe hat die Chance auf Extra-Schaden gegen ungerüstete Gegener und keinerlei Nachteile gegenüber einer Schockwaffe.
--- Ende Zitat ---
Bei uns wurden Schockwaffen bisher ganz überwiegend zum Erschaffen von Vorteilen eingesetzt. Ein ungeschriebener Vorteil, den sie haben: Sie sind handlich und machen keinen Lärm. Eine Pistole mit Gelmunition und Schalldämpfer ist schon zu groß für ein Tarnhalfter und du hörst die Schüsse trotz Schalldämpfer ein paar Räume weit.
--- Zitat ---Ich bin außerdem am überlegen, die Bezahlung bei uns zu erhöhen.
Mit nur einem Resourcenpunkt pro Run drehen die Spieler jeden Punkt extra um. Bevor da jemand Granaten kaufen geht oder mal jemanden ernsthaft besticht, wird elends lang über Alternativen diskutiert.
--- Ende Zitat ---
In meiner Runde wurden Ressourcen bisher gehortet und kaum ausgegeben. Deswegen habe ich mit dem letzten Update statt eines nach oben unbegrenzt offenen Ressourcenpools den Aspekt "Geldsegen" statt des fünften (sechsten, siebten) Ressourcenpunktes eingeführt, damit das nicht zu sehr eskaliert.
Mach deinen Spielern klar, dass es wenig Sinn macht, Ressourcen zu horten, weil es - ganz anders als im Original-Shadowrun - nach den Regeln nichts gibt, auf das man sinnvoll sparen kann (Rigger mit Militärpanzer-Fetisch sind die einzige Ausnahme). Der Lebensunterhalt ist schon bezahlt, den einen Ressourcenpunkt gibt es netto - der steht wirklich frei zur Verfügung.
aikar:
--- Zitat von: Azzu am 22.06.2017 | 08:50 ---Das Ding ist eine Tonfa mit Waffenstufe 2 und außerdem eine Schockwaffe, der Rent-A-Cop kann sich aussuchen, wie er sie einsetzt.
--- Ende Zitat ---
Danke für die Klarstellung.
--- Zitat von: Azzu am 22.06.2017 | 08:50 ---Bei uns wurden Schockwaffen bisher ganz überwiegend zum Erschaffen von Vorteilen eingesetzt. Ein ungeschriebener Vorteil, den sie haben: Sie sind handlich und machen keinen Lärm. Eine Pistole mit Gelmunition und Schalldämpfer ist schon zu groß für ein Tarnhalfter und du hörst die Schüsse trotz Schalldämpfer ein paar Räume weit.
--- Ende Zitat ---
Gerade Taser waren bei uns bei Shadowrun immer typische Waffen (neben Narcojet-Gewehren und Neurostun-Granaten) um Ziele nonlethal schnell auszuschalten. Gut, das mit dem Lärm ist ein Argument.
--- Zitat von: Azzu am 22.06.2017 | 08:50 ---In meiner Runde wurden Ressourcen bisher gehortet und kaum ausgegeben. Deswegen habe ich mit dem letzten Update statt eines nach oben unbegrenzt offenen Ressourcenpools den Aspekt "Geldsegen" statt des fünften (sechsten, siebten) Ressourcenpunktes eingeführt, damit das nicht zu sehr eskaliert.
Mach deinen Spielern klar, dass es wenig Sinn macht, Ressourcen zu horten, weil es - ganz anders als im Original-Shadowrun - nach den Regeln nichts gibt, auf das man sinnvoll sparen kann (Rigger mit Militärpanzer-Fetisch sind die einzige Ausnahme). Der Lebensunterhalt ist schon bezahlt, den einen Ressourcenpunkt gibt es netto - der steht wirklich frei zur Verfügung.
--- Ende Zitat ---
Ich denke, da geht es nicht ums Horten, sondern um Wertigkeit.
Wenn man im Schnitt pro Run nur einen Punkt erhält, macht das Resourcen zu etwas subjektiv sehr Wertvollen.
Ein Punkt pro Run heißt nämlich auch, dass man im Schnitt nur einen Punkt pro Run ausgeben kann/sollte.
Die Spieler hinterfragen daher bei jeder sich bietenden Gelegenheit "ist das die Situation, die meinen einen Resourceneinsatz auf diesem Run wert ist?"
Dazu kommt eben das Gefühl, für einen Resourcenpunkt einen ganzen Run gearbeitet zu haben, das Äquivalent, das man dafür erhält, sollte entsprechend groß sein.
Die Effekte von Resourcen spiegeln das aber nach meiner Meinung und dem meiner Spieler nicht wieder.
Die Auswirkungen entsprechen in etwa dem Einsatz eines Fatepunktes. Diese sind aber in deutlich größerer Anzahl im Umlauf.
Diese Kombination hinterlässt ein komisches und irgendwie ungutes Gefühl, da die Resourcen eben kaum mehr bringen als Fate-Punkte, obwohl man deutlich mehr tun muss, um sie zu erhalten.
Azzu:
--- Zitat von: aikar am 23.06.2017 | 07:39 ---Gerade Taser waren bei uns bei Shadowrun immer typische Waffen (neben Narcojet-Gewehren und Neurostun-Granaten) um Ziele nonlethal schnell auszuschalten. Gut, das mit dem Lärm ist ein Argument.
--- Ende Zitat ---
Um eine Wache überraschend auszuschalten, würde ich gar nicht auf Konfliktregeln und Schaden zurückgreifen, sondern eine Schwierigkeit (z.B. gleich der Stärke oder Wahrnehmung der Wache) überwinden lassen.
Als Waffe im Feuergefecht gegen schon alarmierte Gegner halte ich Taser für denkbar ungeeignete Waffen. Da habe ich gedanklich kein Problem damit, wenn Feuerwaffen mehr Bumms haben.
Was ich für mich auf keinen Fall will, sind Waffenstufen für Schockwaffen und einen Schockresistenzwert für Rüstungen. Das müsstet ihr aber einführen, um Schockwaffen normalen Waffen gleichzustellen.
--- Zitat ---Ein Punkt pro Run heißt nämlich auch, dass man im Schnitt nur einen Punkt pro Run ausgeben kann/sollte.
Die Spieler hinterfragen daher bei jeder sich bietenden Gelegenheit "ist das die Situation, die meinen einen Resourceneinsatz auf diesem Run wert ist?"
--- Ende Zitat ---
Ich glaube, ihr spielt mit deutlich mehr Vorbereitung vor dem Run, als wir!
Wichtig ist auch: Runner können Geld ausgeben, ohne Ressourcen einzusetzen! Dann werden Ausrüstungsgegenstände als Vorteil erschaffen oder Leute bestochen, ohne dass es hierbei +2 auf den Wurf gibt.
Für Runs, die offensichtlich auf eine Materialschlacht und Ressourcen-Einsätze hinauslaufen müssen, lasse ich Mr. Johnson vorab ein paar Ressourcenpunkte als Spesenkonto zur Verfügung stellen.
Eine standardmäßig höhere Bezahlung würde mir Karmapunkte zu stark entwerten.
La Cipolla:
--- Zitat ---Für Runs, die offensichtlich auf eine Materialschlacht und Ressourcen-Einsätze hinauslaufen müssen, lasse ich Mr. Johnson vorab ein paar Ressourcenpunkte als Spesenkonto zur Verfügung stellen.
--- Ende Zitat ---
Vielleicht hier eine handfeste Richtlinie in die Datei? (Wie viele, wann etc.)
Buvagtajescu:
Hallo allerseits!
Zuerst einmal vielen Dank für die Mühe mit ShadowCore, Azzu! Ich habe endlich wieder die Möglichkeit, Shadowrun zu spielen, ohne dass jedes Feuergefecht gleich abendfüllend ist und man auch dank der abgekürzten Planungsphase ein Abenteuer in überschaubarer Zeit durchbekommt. Der Stunt "Plan B" ist genial!
Ich bin relativ neu bei Fate und habe deshalb Fragen zu Feuergefechten bei ShadowCore:
I. Schadensvermeidungsmöglichkeiten bei Feuergefechten
Habe ich das richtig verstanden, dass man Schaden in Feuergefechten durch folgende Arten vermeiden kann:
a) aktive Verteidigung (aktiver Widerstand):
aa) Athletik-Wurf (immer verfügbar, ggf. +2 über "volle Verteidigung")
bb) Kugelbarriere, Illusionsmagie (magisch, über Situations-Aspekt vorher ins Spiel zu bringen)
b) passive Verteidigung (passiver Widerstand):
aa) in Deckung gehen (über Situations-Aspekt)
bb) Rüstung (Ausrüstung, wie in den ShadowCore XP Regeln auf S.53 beschrieben)
II. Deckung
Habe ich die Regeln zu Deckung richtig verstanden?
Deckung nehmen ist eine erfolgreiche Aktion "Vorteil erschaffen" über Athletik (um zu vorhandener Deckung zu kommen) oder Schießen (Erfahrung über gute Deckungsmöglichkeiten). Gibt es hier sonstige Fertigkeiten, die man anwenden könnte?
Ein erfolgreicher Wurf führt dazu, dass ein Charakter den Situationsaspekt "in Deckung hinter der Motorhaube" oder so etwas hat. Weil Situationsaspekte wahr sind, habe ich auch nach Verbrauch der freien Anwendung des Aspektes (also einmalig +2 auf Verteidigung) noch die Vorteile daraus. Der Charakter bleibt ja schließlich in Deckung, bis der Aspekt von den Gegnern überwunden worden ist (z.B. indem das Auto weggesprengt wird oder durch Einsatz von Granaten) oder der Charakter sich da wegbewegt.
Gegen einen SC in Deckung machen NSC nur Schaden, wenn sie einen Schwellenwert (abhängig vom Grad der Deckung) überwinden, dann aber auch die volle Schadensstufen. Deckung stellt insofern einen passiven Widerstand dar. Beispiel: Bei einem Charakter, der hinter der Motorhaube eines Autos in Deckung gegangen ist, müssten die NSC mit der Fertigkeit Schießen erst einmal eine Schwelle von +2 (Ordentlich) überwinden, dann aber auch vollen Schaden machen (ein Ergebnis von +3 würde also 3 Stress-Level verursachen, während ein Schießen Ergebnis von 2 keinen Schaden macht, weil die Kugeln in die Deckung einschlagen).
Gegen dieses Ergebnis könnte der SC in der Regel aber dann auch noch aktiv verteidigen (mit einem Athletik Wurf, der die Erfolge direkt reduziert) und ggf. die Kugelbarriere/seine Rüstung einsetzen. Deckung ist also in der Regel nur die erste Verteidigungslinie.
Ob ich also eine 3er Rüstung gegen eine 1er Waffe einsetze (Regeln aus ShadowCore XP auf S. 53: "Ist die Rüstungsstufe höher als die Waffenstufe, setzt die Rüstung dem Angriff passiven Widerstand in Höhe der Differenz entgegen, falls sich der Gegner nicht aktiv verteidigt.") oder in normaler Deckung bin, macht keinen Unterschied.
Andersherum gefragt: Wonach beurteile ich, welche Schwelle Deckung (wenn es keine volle Deckung ist) gibt? Ist +2 als Grundwert angemessen (bis +4 für einen eingegrabenen Charakter im Bunker) oder sollte man hier mehr/weniger ansetzen?
Sorry, dass das jetzt doch so umfangreich war. Ich hoffe, jemand liest trotzdem bis zum Ende und kann mir weiterhelfen.
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