Autor Thema: Verräter-und Lügenproblematik  (Gelesen 19938 mal)

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #25 am: 14.02.2016 | 21:16 »
Wenn man Spieler- und Charakterwissen bewußt nicht trennen will, dann fällt mir eigentlich nur eine Möglichkeit ein: benutzt ein System, das eine mechanische Möglichkeit zum "Lügen erkennen" erst gar nicht anbietet. Dann müssen die Spieler halt der SL am Gesicht und Tonfall ablesen, ob der NSC gerade lügt oder nicht.

Offline Auribiel

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #26 am: 14.02.2016 | 22:02 »
Wie kann man diese Problematik also loesen?

Kommt drauf an, wie gut der Lügner ist.
Einfach gestrickter NSC, der aus einfach gestricken Gründen lügt: SC würfeln eine vergleichende Probe gegen den Lügenwert des NSC, bei Erfolg durchschauen sie die Lüge und decken sie auf (dürfte sich häufig leicht nachprüfen lassen).

Professioneller "Lügner" (Doppelagent/Psychopath/etc.pp.): Rechnet damit, dass die SCs ihn zu durchschauen versuchen und hat sich eine Finte zurechtgelegt (kleinere, gerne auch peinliche Sache, wegen der er sie ebenfalls anlügt) und versucht die eigentliche, größere Lüge dahinter zu verstecken. Und dann liegt es an den Spielern/SCs, ob sie der ersten Lüge schon trauen oder ob sie weiter nachhaken (sprich: weitere Proben würfeln wollen). Bei den Spielern/SCs darf gerne auch ein Unwohlsein zurückbleiben, ob sie denn jetzt wirklich schon die Wahrheit aufgedeckt haben. Je nach Setting können sie entweder weiter nachbohren (wenn sie die Möglichkeit dazu haben) oder ihn erstmal laufen lassen und bei späterem Verdacht nochmals befragen.

Klappt eigentlich ganz gut auf diese Weise. Im RL decken Ermittler ja auch nicht bei einmaliger Befragung sofort alles auf.
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Offline KhornedBeef

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #27 am: 14.02.2016 | 23:22 »
@Klaus: Wenn ein Spieler Mumpitz erzählt, nur weil er es nicht besser weiß, lügt er nicht. Weil das Wort lügen nun einmal etwas anderes bedeutet. Relativ einfach, hm?
Wenn jetzt jemand einen Skill wie "Lügen erkennen" in "absolute universelle nichtrelativistische Wahrheit " umdeuten will, liegt das Problem in dieser Verdrehung und gehört eigentlich schon nicht mehr zu unserer Diskussion.
@Auribiel: Gute allgemeine Idee für SLs, da war ich noch nicht drauf gekommen. Quasi den Lügendetektor reizüberfluten.
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Offline blut_und_glas

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #28 am: 14.02.2016 | 23:29 »
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Luxferre

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #29 am: 15.02.2016 | 09:43 »
Wenn Deine Spieler nicht fragen, dann würde ich auch nicht (verdeckt) würfeln.
D&D 5E hat dafür passive Checks im Repertoire. Und bei Ubiquity sollte über den Mittelwert auch einfach abzulesen sein. Die erwarteten Erfolgswerte vergleichen und darüber Infos verteilen. Wenn ein guter Lügner NSC auf einen noch besseren Erkenner-SC trifft, dann kann man über Erfolgsgrade recht einfach abdecken, was der SC so erfahren könnte.
Von:
"Irgendetwas an dem Typen kommt dir spanisch vor."
bis hin zu:
"Dewr könig lügt dir offen ins Gesicht und empfindet dabei keine Scham. Aber bedenke, dass Diplomatie und Etikette dein Überleben sichern."
kann doch alles dabei sein.

Klar kann das paranoide Spielerkultur fördern. Muss aber auch nicht.

Ich kenne das Problem allzu gut und weiß da keinen anderen Ratschlag, als von den sonst geltenden Tischregeln (jeder würfelt offen zB) abzuweichen.

Offline Ludovico

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #30 am: 15.02.2016 | 10:22 »
@Auribiel
Tolle Idee!

Das werde ich mir merken.

@Luxferre
Auch eine gute Idee!
Bei Ubiquity ist es allerdings nur theoretisch möglich, über den Mittelwert das Ergebnis abzulesen. Allerdings ist das mit einem Wahlrecht des Spielers verbunden. Er darf würfeln, muss aber nicht.

Chiungalla

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #31 am: 15.02.2016 | 10:25 »
Es gäbe immer noch die Möglichkeit das in der Runde anzusprechen und gemeinsam Hausregeln zu etablieren. z.B. der generelle Verzicht aufs Wahlrecht bei Ubiquity.

Offline Ludovico

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #32 am: 15.02.2016 | 10:28 »
Es gäbe immer noch die Möglichkeit das in der Runde anzusprechen und gemeinsam Hausregeln zu etablieren. z.B. der generelle Verzicht aufs Wahlrecht bei Ubiquity.

Das ginge auch.
Ich gestehe, dass ich persönlich bei sowas in einem Dilemma gefangen wäre. Auf der einen Seite finde ich es toll, wenn man Lügen und Verrat einbauen kann, aber auf der anderen Seite find ich es auch gut, wenn Spieler solche Sachen aufdecken.

Übrigens soll es hier mehr um eine Grundsatzdiskussion gehen. Meine Spieler sind gut drauf.

Offline KhornedBeef

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #33 am: 15.02.2016 | 10:37 »
Das ginge auch.
Ich gestehe, dass ich persönlich bei sowas in einem Dilemma gefangen wäre. Auf der einen Seite finde ich es toll, wenn man Lügen und Verrat einbauen kann, aber auf der anderen Seite find ich es auch gut, wenn Spieler solche Sachen aufdecken.

Übrigens soll es hier mehr um eine Grundsatzdiskussion gehen. Meine Spieler sind gut drauf.
Ich finde Verrat auch gut, wenn es thematisch passt, aber entweder ist vorgesehen, dass die Charaktere das aufdecken, oder die Spieler haben die Möglichkeit dazu. In beiden Fällen finde ich es nicht sinnvoll, dass über einen wie auch immer gearteten Zufall (Würfel, Karten, Kakerlakenrennen) zu entscheiden. Das liegt vermutlich daran, dass ich affin für Ermittlungsabenteuer bin. Dieses "Jederzeit könnte der Spitzel aufgedeckt werden, oder auch nicht, reiner Zufall" ist halt eher paranoider Thriller. Sollen auch Leute mögen :).
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Offline Runenstahl

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #34 am: 15.02.2016 | 11:18 »
Wir handhaben es so das es immer im Ermessen des Spielers liegt ob er einen "Lügen Entdecken" Wurf machen möchte oder nicht. In vielen Fällen würfeln die Spieler nicht sofern sie nicht einen Grund haben mißtrauisch zu sein. D.H. der Gestaltwandler in Form eines ihnen vertrauten NPC's hat kein Problem damit sie ins Verderben zu führen.

WENN die Spieler würfeln so gibt es zwei Möglichkeiten wie es ausgeht:
A. Die Spieler schlagen den NPC. Dann heißt es "Du hast der Gefühl er verschweigt was, hat Hintergedanken, irgendwas stimmt mit der Story nicht, der Typ wirkt äußerst nervös als er seine Geschichte erzählt".
B. Die Spieler schlagen den NPC nicht. Dann gibt es meinen Standardsatz "Entweder er sagt die Wahrheit oder er lügt verdammt gut."

Nachtrag zu A: Ich erlebe in solchen Situationen immer wieder das Spieler darauf mit Sätzen wie "Du lügst ! Sag uns jetzt die Wahrheit !" reagieren. Hierbei
sollte die Gruppe darüber nachdenken wie Leute im echten Leben darauf reagieren. Sprich: man wird jemandem wohl eher selten so einen Satz an die Birne hauen und wenn man es tut, das wird der Betreffende meist nichts anderes tun als auf seiner Geschichte zu beharren. Es gibt auch Situationen wo es eigentlich viel schlauer ist wenn die SC's so tun als hätten sie die Lüge geschluckt (und sich auf einen Verrat vorbereiten) als ihr Gegenüber wissen zu lassen das sie von nun an ein Problem für ihn sind / ihn durchschaut haben.


Edit: Noch ein nachträglicher Gedanke: Gerade wenn die Spieler öfters auf solchen Würfen beharren kann man auch die NPC's einen Wurf machen lassen. Gelingt der so merken sie das man ihnen mißtraut. Das öffnet die Tür für interessante Situationen.

Nicht jeder findet es angenehm wenn man ihm Mißtraut. Ein Auftraggeber kann also vielleicht nach dem Job einen Kommentar fallen lassen wie "Gut gemacht, aber ich denke es ist für alle das Beste wenn ich mir in Zukunft andere Partner suche. Es arbeitet sich viel besser zusammen wenn man sich gegenseitig Vertraut."

Andere haben vielleicht Verständnis dafür und wieder andere belügen die SC's gerade, lesen aber an deren Verhalten ab das sie damit bislang erfolgreich sind. So kommen dann Sätze wie "Ihr mißtraut mir. Ich denke ich würde es an eurer Stelle auch tun. Doch wir haben keine Wahl. Entweder ihr traut mir und wir ziehen das Ding durch oder unsere Wege trennen sich.". Hilft den Spieler nicht weiter, ist aber Atmosphärisch :)

Edit II: Wie bei fast allen Würfen würde ich auch stark davon abraten die Spieler in der selben Szene mehrmals würfeln zu lassen. Wenn der SC eine 40 % Chance hat eine Lüge zu entdecken, dann wird er fast automatisch Erfolg haben wenn man ihn nach jeder einzelnen Aussage würfeln läßt. Eine Probe je Szene ist da völlig ausreichend.
« Letzte Änderung: 15.02.2016 | 11:37 von Runenstahl »
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Offline KhornedBeef

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #35 am: 15.02.2016 | 11:29 »
[...]
Nachtrag zu A: Ich erlebe in solchen Situationen immer wieder das Spieler darauf mit Sätzen wie "Du lügst ! Sag uns jetzt die Wahrheit !" reagieren. Hierbei sollte die Gruppe darüber nachdenken wie Leute im echten Leben darauf reagieren. Sprich: man wird jemandem wohl eher selten so einen Satz an die Birne hauen und wenn man es tut, das wird der Betreffende meist nichts anderes tun als auf seiner Geschichte zu beharren. Es gibt auch Situationen wo es eigentlich viel schlauer ist wenn die SC's so tun als hätten sie die Lüge geschluckt (und sich auf einen Verrat vorbereiten) als ihr Gegenüber wissen zu lassen das sie von nun an ein Problem für ihn sind / ihn durchschaut haben.
Sehr wahr. Allerdings beinhaltete die ursprüngliche Frage ja wohl, dass der SL keinen Pups mehr unbehelligt tun kann, weil die Spieler im auf Schritt und Tritt Fallen stellen, um ihn zu entlarven :).
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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #36 am: 15.02.2016 | 11:38 »
Nun steht in den mir bekannten Rollenspielen dem Spieler ein Wurf zu, um die Luege zu durchschauen. Wenn der Wurf nicht gelingt, hat der Spieler das Problem, dass er weiss, dass der Gegebueber luegt und wird bewusst oder unbewusst nach Luecken suchen, um ihn zu entlarven.

Im Normalfall muss bei mir der Spieler ansagen, wenn er die "Lügen erkennen"-Fertigkeit würfeln will. Schafft er den Wurf nicht, dann gibt es als Standard-Auskunft: "Du kannst nicht einschätzen, ob er lügt oder die Wahrheit sagt." - und zwar völlig unabhängig davon, ob der NSC lügt oder die Wahrheit sagt. In sofern hat da der Spieler keinen Wissens-Vorsprung vor dem Charakter.
Wenn der Wurf klappt, aber der NSC besser lügt als der SC Lügen erkennt, ODER wenn der NSC einfach nicht lügt, dann kommt: "Du hast nicht den Eindruck, dass er lügt." An sonsten kommt halt die Information, dass der Gegenüber lügt.

Und wenn der Spieler-Charakter sozial versiert ist und/oder der NSC schlecht lügt, dann sag ich das gelegentlich auch einfach so, ohne Würfelwurf.

Insgesamt finde ich die ganze Thematik unproblematisch. Zu wissen, dass ein NSC lügt, ist zwar eine Erkenntnis, aber in der Regel ja das Sprungbrett für weitere spannende Szenen. Es weiß ja noch keiner, WARUM er lügt, oder was die Wahrheit ist, die dahintersteckt.

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #37 am: 15.02.2016 | 12:27 »
Eventuell ist die Frage "lügt der gerade oder nicht?" auch einfach falsch gestellt. Ich meine erst vor kurzem wieder etwas darüber gelesen zu haben, daß ein Normalmensch einem anderen sowieso nicht einfach ansehen oder -hören kann, ob er gerade die Wahrheit sagt oder nicht, und daß jemand, der glaubt, er könnte das doch, sich einfach einer Illusion hingibt, weil er ein paar Mal Glück beim Raten hatte. Und selbst der beste elektronische Lügendetektor kann allenfalls feststellen, unter wie viel Streß eine Person gerade steht, aber nicht, wieso...

Möglicherweise wäre also eine Lösung, in Abwesenheit telepathischer Kräfte oder ähnlicher Spezialfähigkeiten auf SC-Seite erst gar nicht zu würfeln, wie überzeugend der Kerl gerade speziell lügt, sondern einfach nur, wie überzeugend er gerade insgesamt herüberkommt -- völlig unabhängig vom Wahrheitsgehalt seiner Aussage.

Offline KhornedBeef

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #38 am: 15.02.2016 | 12:31 »
Im Normalfall muss bei mir der Spieler ansagen, wenn er die "Lügen erkennen"-Fertigkeit würfeln will. Schafft er den Wurf nicht, dann gibt es als Standard-Auskunft: "Du kannst nicht einschätzen, ob er lügt oder die Wahrheit sagt." - und zwar völlig unabhängig davon, ob der NSC lügt oder die Wahrheit sagt. In sofern hat da der Spieler keinen Wissens-Vorsprung vor dem Charakter.
Wenn der Wurf klappt, aber der NSC besser lügt als der SC Lügen erkennt, ODER wenn der NSC einfach nicht lügt, dann kommt: "Du hast nicht den Eindruck, dass er lügt." An sonsten kommt halt die Information, dass der Gegenüber lügt.

Und wenn der Spieler-Charakter sozial versiert ist und/oder der NSC schlecht lügt, dann sag ich das gelegentlich auch einfach so, ohne Würfelwurf.

Insgesamt finde ich die ganze Thematik unproblematisch. Zu wissen, dass ein NSC lügt, ist zwar eine Erkenntnis, aber in der Regel ja das Sprungbrett für weitere spannende Szenen. Es weiß ja noch keiner, WARUM er lügt, oder was die Wahrheit ist, die dahintersteckt.
Ich habe das gedanklich etwas unterschlagen, aber das Würfeln gegen einen festen Wert des NSCs wurde schon mehrfach genannt und ist natürlich auch eine Möglichkeit. Aber der Gedanke führt schnell auch zu Modifikatorschlachten, wie man sie aus bekannten Systemen kennt. Bonus für Befragung mit vorgehaltener Waffe/Folter, Malus, wenn wenn man in den Gegenüber verliebt ist oder dieser einem gerade das Leben gerettet hat...da der Spielleiter den Grundwert des NPCs ja eh fast willkürlich festlegt, tendiere ich schon aus Faulheit dazu es so zu handhaben, dass bestimmte Lügen nicht ohne Hilfe erkannt werden können.
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Offline KhornedBeef

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #39 am: 15.02.2016 | 12:33 »
Eventuell ist die Frage "lügt der gerade oder nicht?" auch einfach falsch gestellt. Ich meine erst vor kurzem wieder etwas darüber gelesen zu haben, daß ein Normalmensch einem anderen sowieso nicht einfach ansehen oder -hören kann, ob er gerade die Wahrheit sagt oder nicht, und daß jemand, der glaubt, er könnte das doch, sich einfach einer Illusion hingibt, weil er ein paar Mal Glück beim Raten hatte. Und selbst der beste elektronische Lügendetektor kann allenfalls feststellen, unter wie viel Streß eine Person gerade steht, aber nicht, wieso...

Möglicherweise wäre also eine Lösung, in Abwesenheit telepathischer Kräfte oder ähnlicher Spezialfähigkeiten auf SC-Seite erst gar nicht zu würfeln, wie überzeugend der Kerl gerade speziell lügt, sondern einfach nur, wie überzeugend er gerade insgesamt herüberkommt -- völlig unabhängig vom Wahrheitsgehalt seiner Aussage.
Damit hast du vermutlich recht, aber die Skill-Beschreibung liest sich oftanders, also ist das eine Hausregel. Völlig legitim natürlich.
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Offline Matterich

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #40 am: 15.02.2016 | 12:46 »
Ich würfel auf Nachfrage der Spieler immer und manchmal auch ohne deren Ansage (wenn es meiner Meinung nach aus den unterschiedlichsten Gründen heraus stimmig ist) auf "Lügen erkennen". Allerdings immer verdeckt hinter dem SL-Schirm. Dann gibt es 3 Möglichkeiten:
1. Haben sie die Probe geschafft: Sie sind sich sicher, dass die Person lügt oder die Wahtheit sagt.
2. Haben sie die Probe leicht versemmelt: Sie sind sich einfach nicht sicher.
3. Haben sie die Probe stark versemmelt: Sie sind sich sicher, dass die Person lügt oder die Wahreit sagt. Nur das ich als SL sie dann anlüge und ihnen das Gegenteil erzähle.
Ich finde diese Variante super und bis auf eine Person fanden das auch alle bisherigen Spieler ganz gut so.

Offline KhornedBeef

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #41 am: 15.02.2016 | 12:49 »
Ich würfel auf Nachfrage der Spieler immer und manchmal auch ohne deren Ansage (wenn es meiner Meinung nach aus den unterschiedlichsten Gründen heraus stimmig ist) auf "Lügen erkennen". Allerdings immer verdeckt hinter dem SL-Schirm. Dann gibt es 3 Möglichkeiten:
1. Haben sie die Probe geschafft: Sie sind sich sicher, dass die Person lügt oder die Wahtheit sagt.
2. Haben sie die Probe leicht versemmelt: Sie sind sich einfach nicht sicher.
3. Haben sie die Probe stark versemmelt: Sie sind sich sicher, dass die Person lügt oder die Wahreit sagt. Nur das ich als SL sie dann anlüge und ihnen das Gegenteil erzähle.
Ich finde diese Variante super und bis auf eine Person fanden das auch alle bisherigen Spieler ganz gut so.
Das ändert das ursprüngliche Problem u.U. nur ab: Sobald die Spieler einmal die Ansage bekommen "Er/Sie lügt" stürzen sich die SCs auf alles was der Charakter sagt. Die Spieler wissen natürlich, dass die Ansage falsch sein kann und sind nicht zwangsläufig auf der Pirsch, das ist gut daran.
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Offline Matterich

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #42 am: 15.02.2016 | 14:15 »
Das ändert das ursprüngliche Problem u.U. nur ab: Sobald die Spieler einmal die Ansage bekommen "Er/Sie lügt" stürzen sich die SCs auf alles was der Charakter sagt. Die Spieler wissen natürlich, dass die Ansage falsch sein kann und sind nicht zwangsläufig auf der Pirsch, das ist gut daran.
Also mMn wird das Problem damit sauber gelöst. Die Spieler können nicht wissen, ob ihre SC richtig oder falsch liegen und somit nicht unterbewusst deren Entscheidungen aufgrund ihres Spielerwissens beeinflussen. Und hintergangen muss sich ja auch niemand fühlen, denn jedem stand ein Wurf zu.
Und wenn sie den Wurf verkackt haben und nun einen grundehrlichen NSC auf Herz und Nieren prüfen, all seine Aussagen zerpflücken und immer mehr Hinweise für einen Verrat erkennen: Gut so! Entweder habe ich Spaß an der falschen Fährte, oder ich mache den NSC rückwirkend dann doch zum Bösewicht. ;)

Luxferre

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #43 am: 15.02.2016 | 14:26 »
Wenn man merkt, dass jemand lügt, muss das nicht heißen, dass man sofort in sinnbefreite Ääktschään verfällt. Sollte es auf jeden Fall nicht.
Wer die Etikette dem Adel gegenüber nicht einhält, bekommt als popeliger Drecksabenteurer mal die Knute der Gesellschaftsordnung zu spüren. Oder gleich die Klinge der Garde. Warum sollte man sich als SL alles gefallen lassen? Warum sollten sich NSC alles gefallen lassen?
Und wenn es nicht um Adel geht, sondern vielleicht die Schattenwelt? Tja ... Wasserleiche am Kai gefunden
Und der Auftraggeber? Sucht sich eventuell andere Handlanger. Auftrag weg, des Rätsels Lösung weg.

Offline KhornedBeef

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #44 am: 15.02.2016 | 14:36 »
Wenn man merkt, dass jemand lügt, muss das nicht heißen, dass man sofort in sinnbefreite Ääktschään verfällt. Sollte es auf jeden Fall nicht.
Wer die Etikette dem Adel gegenüber nicht einhält, bekommt als popeliger Drecksabenteurer mal die Knute der Gesellschaftsordnung zu spüren. Oder gleich die Klinge der Garde. Warum sollte man sich als SL alles gefallen lassen? Warum sollten sich NSC alles gefallen lassen?
Und wenn es nicht um Adel geht, sondern vielleicht die Schattenwelt? Tja ... Wasserleiche am Kai gefunden
Und der Auftraggeber? Sucht sich eventuell andere Handlanger. Auftrag weg, des Rätsels Lösung weg.
Es gibt halt immer diesen einen Spieler, der dann kreativ wird. Außerdem kann es ja auch in Charakter innerhalb der Gruppe sein. Da ergeben sich manchmal mehr Möglichkeiten, um diese Dinge zu umgehen.
Oder anders gesagt: Nur weil wir hier ein Beispiel haben, wo alles gut, heißt das nicht, das nicht ein allgemeines Problem besteht. Die Umkehrung gilt ;)
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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #45 am: 15.02.2016 | 15:03 »
Es gibt halt immer diesen einen Spieler, der dann kreativ wird.

So, wie's auch immer diesen einen Spielleiter gibt? ;)

Ehrlich gesagt, glaube ich nicht, daß das Mit-dem-Finger-auf-Andere-Zeigen uns hier soviel weiterbringt. Wie weit ich einem anderen Spieler "vertrauen" können muß, um mit ihm überhaupt erst einmal sinnvoll spielen zu können, mag mit der hier besprochenen Problematik ein paar Berührungspunkte am Rand haben, ist aber ansonsten noch mal ein ganz eigenes Thema für sich.

Offline KhornedBeef

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #46 am: 15.02.2016 | 15:18 »
So, wie's auch immer diesen einen Spielleiter gibt? ;)

Ehrlich gesagt, glaube ich nicht, daß das Mit-dem-Finger-auf-Andere-Zeigen uns hier soviel weiterbringt. Wie weit ich einem anderen Spieler "vertrauen" können muß, um mit ihm überhaupt erst einmal sinnvoll spielen zu können, mag mit der hier besprochenen Problematik ein paar Berührungspunkte am Rand haben, ist aber ansonsten noch mal ein ganz eigenes Thema für sich.
Das war eine reine Feststellung und auch nicht böse gemeint :) der Spieler könnte ich auch sein. Mein Ansatz bei Rollenspielen ist vielleicht gelegentlich "Hey, das ergäbe eine coole Story, also lasse ich das meinen Charakter machen", aber deutlich wichtiger ist mir das Rollenspiel. Wenn ich jetzt ein kleines bisschen querulantisch drauf bin bei der Charaktererstellung, dann schreibe ich mir halt so einen verhinderten Sherlock Holmes, der immer allen zeigen will wie clever er ist. In 90% aller Situation ist der lustig und eine Bereicherung für das Spiel, aber in dem hier besprochenen Fall würden dann sowohl SC als auch Spieler die Schnüffelnase herausholen wollen. Soll man sich da grundsätzlich am Riemen reißen und, plakativ gesagt, schlecht spielen, weil man ahnt, dass man sonst eine Plan des SL kreuzt? Kann man, ist aber nicht mein Primärziel beim Rollenspiel. Ich bin auch für mich und mein Vergnügen dabei, nicht nur als Gehilfe. Klar gilt das in beide Richtungen, und erfodert einen gewissen Kompromiss, aber so würde ich mich schon sehr in eine Richtung lehnen.
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Offline Ludovico

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #47 am: 15.02.2016 | 15:29 »
Ein Spieler könnte es auch als Herausforderung betrachten, die es zu lösen gilt, wenn offenbar wird, dass ein NSC etwas verheimlicht.

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #48 am: 15.02.2016 | 15:48 »
Na ja, ich bleibe dabei, daß für mich wahrscheinlich "einfach offen würfeln und sich dann an die Resultate halten" am besten funktioniert. Führt das zu einer gewissen Trennung zwischen Spieler und Charakter? Sicher. Aber genau das gehört für mich zum Spielspaß mit dazu -- woher käme denn sonst die "Rolle" im "Rollenspiel", wenn ich eh bloß den Selbstdarsteller mime? ;) (Und wenn sich ein Spieler darauf bestehen würde, mir mit "ja aaaaber, ich weiß aber doch..." zu kommen, müßten wir uns über genau dieses Thema ggf. nochmal etwas enger austauschen.)

Was nun das generelle Problem "die Spieler sollen die Informationen bekommen, die ihren Charakteren zustehen, nicht aber die, die sie nicht 'verdient' haben, und dazu soll der Entscheidungsprozeß, was nun was ist, auch noch möglichst heimlich stattfinden, damit ihre Immersion nur ja keinen Schaden nimmt" angeht...da habe ich auch kein Patentrezept, würde mich aber in dieser Art von Torwächterrolle auch auf Dauer wohl nicht wohlfühlen; die Spieler kriegen von dem, was um ihre Charaktere herum eigentlich vorgeht, so schon wenig genug mit. Erschwerend kommt, wie schon einmal angesprochen, hinzu, daß Spieler in Systemen, die begrenzte Ressourcen zum Verbessern ihrer Chancen vorsehen, natürlich auch eine faire Chance haben sollten, diese auch einzusetzen -- spätestens dann ist's aber mit dem Verheimlichen eh Essig. "Hey, du hast doch diese Fähigkeit, dreimal am Tag doppelt zu würfeln und das bessere Ergebnis zu nehmen. Willst du die jetzt einsetzen, ohne daß ich dir sage, wofür?" ist...mMn auch nicht so ganz das, was die meisten Spieler wahrscheinlich würden hören wollen.

Offline YY

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #49 am: 15.02.2016 | 18:22 »
Eventuell ist die Frage "lügt der gerade oder nicht?" auch einfach falsch gestellt. Ich meine erst vor kurzem wieder etwas darüber gelesen zu haben, daß ein Normalmensch einem anderen sowieso nicht einfach ansehen oder -hören kann, ob er gerade die Wahrheit sagt oder nicht, und daß jemand, der glaubt, er könnte das doch, sich einfach einer Illusion hingibt, weil er ein paar Mal Glück beim Raten hatte.

Wenn man diesem Gedankengang folgt, muss man die Fertigkeit/Fähigkeit "Lügen entdecken" o.Ä. ersatzlos streichen.

Gerade weil es nicht jeder mal eben so kann, aber es erlernbar ist, ist es doch eine Fertigkeit.


Ansonsten Zustimmung zu jenen, die angemerkt haben, dass das Thema mit dem Erkennen der Lüge i.d.R. bei Weitem nicht abgeschlossen ist - im Gegenteil, da fängt es doch erst richtig an, weil es immer irgendwelche Rahmenbedingungen gibt, die das weitere Vorgehen wesentlich beeinflussen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer