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Savage Ghostbusters

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Grummelstein:
Wow! Wirklich klasse deine Arbeit. Weiter so! Echt toll.

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Hier sind die überarbeiteten Spielregeln für das Equipment. (Ich lass' die ursprünglichen Ideen oben im Thread stehen.)


„Wir hatten das Werkzeug, und wir hatten das Talent!“

Jedem Ghostbuster-Team wird vom Hauptquartier eine Grundausstattung anvertraut, damit sie arbeiten können. Weitere Ausrüstung kann im Spielverlauf wie oben beschrieben akquiriert werden, wenn das Budget dieses Teams anwächst.

Pro Ghostbuster erhält ein Team zu Spielbeginn das Folgende:
- Protonenstrahler oder wahlweise Schleimsprenger, oder Mesonenkollidierer (darf vor jedem Einsatz von jedem SC neu gewählt werden)
- Schulter-Taschenlampe
- Funkgerät
- 1 Geisterfalle

Protonenstrahler, Schleimsprenger, Mesonenkollidierer, und Geisterfallen dürfen um keinen Preis in die Hände von Externen fallen, weil sie in den falschen Händen katastrophalen Schaden anrichten könnten oder möglicherweise durch Reverse-Engineering nachgebaut werden könnten.

Außerdem gehören folgende Gegenstände ohne eigene Regeln zur Grundausstattung:
- Overall
- Ellbogenschützer
- Chemieschutz-Handschuhe
- Kampfstiefel oder Gummistiefel
- Ausrüstungsgürtel mit ausreichend Karabinerhaken

Das Team als Ganzes erhält ein eigenes Handbuch („Operations Manual & Field Guide“).
Bei Spielbeginn erhält das Team 3 Bonus-Token, die sie frei für weitere Ausrüstung ausgeben können (wobei das PKE-Gerät mehr als empfehlenswert ist für den Anfang). Welche der SCs die auf diese Weise akquirierten Gegenstände übernehmen, können die Spieler frei entscheiden. Aus dieser Liste können zu späteren Zeitpunkten zwischen Einsätzen für verdiente Bonus-Marker weitere Ausrüstungsstücke angefordert werden.
- PKE-Meter
- Spezial-Kamera
- Ecto-Brille
- Tobin’s Geisterführer
- Zusätzliche Geisterfallen
- Zusätzliche Operations Manuals
- Mini-Feuerlöscher
- Multi-Geisterfalle

Der Protonenstrahler ist das vielseitigste Werkzeug im Arsenal der Geisterjäger. Mit einem derartigen nicht-lizensierten Nuklearbeschleuniger können ätherische Geister Kampfunfähig gemacht werden, um sie einzufangen, und auch über den Spielplan bewegt, um sie zu ausgelegten Geisterfallen zu dirigieren.
Reichweite: 6/12/24, Feuerrate: 1, Schaden: 2W10.



Der Schleimsprenger ist mit selbstregenerierenden Kulturen von positiv aufgeladenem Ectoplasma gefüllt und seine Schüsse neutralisieren die Negativenergie von Geistern, und können daher beim Einfangen helfen. Außerdem kann der Schleim Besessenheit austreiben, unsichtbare Entitäten sichtbar machen, und temporäre Geisterwelt-Portale versiegeln. (Es werden zum Einfangen von Geistern aber dennoch Protonenstrahler benötigt, also sollte pro Einsatz höchstens die Hälfte der Charaktere mit Schleimsprengern ausgerüstet werden.)
Getroffene Geister nehmen 2W8 Schaden hin (egal ob sie Ätherisch sind oder nicht). Unsichtbare Entitäten sind ab dem ersten Treffer für alle Charaktere sichtbar, und können für den Rest der Szene ohne Abzüge attackiert werden.
Lebende Ziele erhalten ein Level Fatique durch den Positiv-Schleim, aber ansonsten keinen Schaden, und werden für 2W6 Minuten in einen Zustand von seliger Schwärmerei versetzt, der nur allmählich wieder nachlässt.
Reichweite: 6/12/24, Feuerrate: 1, Schaden: speziell



Der Mesonenkollidierer mit seinen automatischen Schnellfeuersalven aus Overload-Pulsen ist die schwerste Waffe der Ghostbusters, aber auch die mit den begrenztesten Einsatzmöglichkeiten. Er kann verwendet werden um besonders starke Erscheinungen zu schwächen, bevor sie mit Protonenstrahlen gefangen werden, aber ist besonders geeignet für Einsätze, bei denen nicht-ätherische Erscheinungen auftreten, wie besessene Objekte oder stoffliche Untote. (Es werden zum Einfangen von Geistern aber in jedem Fall Protonenstrahler benötigt, also sollte pro Einsatz höchstens ein oder zwei der Charaktere mit Mesonenkollidierern ausgerüstet werden.)
Reichweite: 6/12/24, Feuerrate: 3, Schaden: 2W8



Ecto-Brille: Dieses modifizierte Nachtsichtgerät hilft beim Aufspüren von Geistern. Der Benutzer ignoriert Dunkelheitsmodifikatoren und erhält einen Bonus von +2 für Tracking-Würfe, um Geister aufzuspüren.

Geisterfalle: Jede Falle kann einmal verwendet werden bevor sie geleert wird, und einer oder mehrere Geister können auf einmal darin eingesperrt werden. Zu jeder Falle gehört je eine Ausrüstungskarte und ein doppelseitiger Marker. Jeder Ghostbuster trägt standartmäßig eine Geisterfalle am Gürtel; bei Aufträgen, bei denen mit vielen Einzelerscheinungen zu rechnen ist, können vom Hauptquartier mehrere Fallen pro Nase mitgegeben werden. Zwischen Einsätzen werden Geisterfallen im Verbannungscontainer entleert, wenn die Geisterjäger im HQ sind. Das Team kann außerdem seine verdienten Honorar-Boni einsetzen, um sich Extra-Geisterfallen zu organisieren (siehe unten).

Multi-Geisterfalle: Die in den späten Neunzigern entwickelte Multi-Geisterfalle (Arbeitstitel: "Extreme Ghost Trap") hat sich wegen ihrer geringeren Stabilität und teuren Herstellung nie ganz durchgesetzt. Sie kann unbegrenzt oft während eines Einsatzes zum Fangen von Geistern verwendet werden, ohne auf rot gedreht zu werden. Am Ende eines Einsatzes wechselt sie auf die rote Seite, wenn sie mindestens einmal erfolgreich verwendet wurde.

Operations Manual: Das Team als Ganzes erhält zu Spielbeginn ein eigenes Handbuch („Operations Manual & Field Guide“), in dem steht, wie genau die Geräte zu bedienen sind, was man beim Betrieb zu beachten hat, welche Taktiken bei der Geisterjagd anzuwenden sind, und was für praktische Erfahrungen die ursprünglichen Ghostbusters in den 80ern damit gesammelt haben. Einige Auszüge aus Tobin’s Geisterführer ergänzen die Handhabungs-Tipps. Das Buch ist zuletzt in den Neunzigern upgedatet worden, und die Exemplare die im HQ übrig sind, sind zerlesen, abgenutzt, und voller Kaffeeflecken.
Dieses Pamphlet darf auf keinen Fall in die Hände von Externen fallen, um die Betriebsgeheimnisse zu schützen! Interessierte Schnüffler könnten zwar nach der Lektüre nicht eins der Geräte nachbauen (keine vollständigen Konstruktionspläne sind im Manual enthalten), aber würden dennoch weit mehr über das Geisterjagd-Handwerk erfahren als gut wäre.
Der SC der das Manual zur Hand hat, darf das Edge "Common Bond" benutzen, als hätte er dieses auf seinem Charakterbogen stehen.

PKE-Gerät: Der Benutzer des PKE-Gerätes erhält +2 für Notice-Würfe und +1 für Tracking-Würfe, welche er macht, um Geister aufzuspüren. Der Bonus für Notice-Würfe beinhaltet auch Überraschungsangriffe.



Spezial-Kamera: Digitale Spiegelreflexkameras mit einem zuschaltbaren Modus, der ihr die Eigenschaften einer speziellen Kirlian-Kamera zum Aufnehmen von Geistererscheinungen verleiht, können verwendet werden, um psychokinetische Phänomene und Geister zu knipsen und Einsätze zu dokumentieren. Die Kamera kann pro Art von Geist und Einsatz je einmal verwendet werden, um je 1 Bonus-Marker für das Team zu generieren.

Tobin's Geisterführer: Der Klassiker unter den Parapsychologie-Büchern für die Geisterjäger. Der Benutzer erhält einen Bonus von +2 für Okkultwissen-Würfe, so lange er das Buch in Händen hat um darin nachzuschlagen.




Wir basteln uns Equipment-Kärtchen:
Bastelbogen 1 (einmal ausdrucken für jeden SC)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Bastelbogen 2 (einmal ausdrucken insgesamt sollte reichen)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

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--- Zitat von: Grummelstein am 26.01.2017 | 16:09 ---Wow! Wirklich klasse deine Arbeit. Weiter so! Echt toll.

--- Ende Zitat ---

:) Danke Dir! Ich bin dabei..!

Supersöldner:
Faszinierend.

Fillus:
Ich bin auch schwer begeistert! (Achtung Wortspiel)

Leider grad erst endeckt, werde ich es jetzt gespannt weiterverfolgen. :)

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