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Savage Ghostbusters

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'Tschuldigung, mein Fehler! Ich hab' die Links falsch gebaut. Jetzt sollte alles funktionieren.

Skeeve:
Huch, da sind ja Bilder! Nun funktionierts!

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Hier habe ich das Abenteuer, eigentlich ist das ja sogar eine Mini-Kampagne. Die SCs erhalten eine Reihe von Aufträgen, die sie versuchen erfolgreich abzuschließen, damit die Firma bezahlt wird und sie selbst neue Ausrüstungskarten für ihr Team zusammensammeln können. Je zahlreicher ihre Erfolge, desto besser sind sie am Ende des Abenteuers für den Showdown ausgestattet.


Professor Spengler's Vermächtnis

Einsatz: Diskrete Verhandlung
Diese Szene ist nur dafür da, um den Spielern Gelegenheit zu geben, sich in ihre Charaktere hinein zu finden und ihre Verhandlungsfähigkeiten zu erproben, in dem, was neuerdings ihr kurioser Arbeitsalltag ist.

Setup
Die SCs befinden sich an diesem Abend auf der Rückfahrt von einem tristen Wohnviertel in Manhattan, bei dem sie umfangreiche Messungen gemacht haben, die aber nicht auf echte Geistererscheinungen hinweisen; der nervöse Auftraggeber scheint einfach nur plemm-plemm zu sein (es ist nicht das erste Mal, dass dieser Fuzzi die Geisterjäger in großer Hektik zu sich bestellt, obwohl es in seiner Wohnung nach wie vor nicht zu spuken scheint). Unverrichteter Dinge (und reichlich unterfordert) fahren die SCs gerade zurück zum Feuerwehrhaus, und beschäftigen sich möglicherweise mit den Fragen danach, was man um diese Zeit mal essen gehen könnte.

Das Telefoncenter des Ghostbuster-Hauptquartiers meldet sich auf dieser Fahrt per Funk, und beauftragt das Team der SCs, einen Umweg zu fahren, und die Firma bei einem spontanen Termin zu repräsentieren, der laut den Angaben des Anrufers eher eine Vorbesprechung für einen eventuellen Einsatz sein soll, oder ein Beratungsgespräch - zumindest hat man im Telefoncenter die Bitte des Kundens so verstanden. Dieser Bedarf nach einer vorangehenden Beratung ist kein ungewöhnlicher Fall (viele potentielle Auftraggeber sind den Geisterjägern gegenüber durchaus skeptisch eingestellt, oder aber sie zweifeln an ihrem eigenen Urteilsvermögen, was die von ihnen beobachteten Geistererscheinungen anbelangt), aber es scheint hier besonderes Fingerspitzengefühl angebracht zu sein.
Der Anrufer ist ein gewisser Lawrence Rychel. Er scheint wiederum nur der Mittelsmann der eigentlichen Klientin zu sein, und diese will wahrscheinlich  ergründen, ob die Ghostbusters zur nötigen Diskretion in der Lage sind, welche sie für angebracht hält, bevor sie überhaupt den Auftrag erteilt.

Geheime Besprechung
Die SCs kommen mit dem schäbigen Lieferwagen der Firma am Treffpunkt an (ein Gefährt, welches vorläufig Ecto-1 entlastet, aber bisher nicht einmal das Firmenlogo auf den Seiten trägt). Der ausgemachte Unterredungsort ist das nächtliche Café "Safran" in der Lobby des noblen "Quinn Diamond"-Hotels in Downtown Manhattan. Ein Tisch in der halbdunklen hintersten Ecke wurde für die Besprechung reserviert.
Lawrence Rychel ist ein korrekt aussehender Anzugträger Anfang 30 mit dicker Nickelbrille, und zeigt sich höflich und sachlich, aber auch etwas enttäuscht über die hier erscheinenden Repräsentanten der Geisterjäger - er hatte eigentlich Dr. Santz persönlich erwartet. Ein Notice-Erfolg lässt diese Enttäuschung klar in seinem Blick erkennen. Er überspielt dies jedoch und ist durchaus bereit, auch mit den Neuen Vorlieb zu nehmen. (Spricht man ihn darauf an, sagt er nur, ein Geschäftskontakt von ihm habe vor wenigen Jahren kurzzeitig mit Dr. Stantz zusammengearbeitet, und bei dieser Gelegenheit habe er selber diesen kennengelernt.)

Rychel sagt gleich zu Gesprächsbeginn, seine Klientin wolle ungenannt bleiben, bis die Geisterjäger eingewilligt hätten, ihr bei diesem Auftrag "entgegenzukommen". Ein Smarts-Erfolg (oder relevantes Knowledge) lässt jedoch die SCs den Mittelsmann Rychel vage wiedererkennen: Er ist in den letzten Jahren bei öffentlichen Auftritten von einer Gloria Dunkirch im Hintergrund erschienen, der Frau eines bekannten New Yorker Baulöwen, Harvey Dunkirch. Sie hat ihre Finger in zahlreichen Kultureinrichtungen der Stadt, wie Galerien und Konzerthallen, die zum Teil ihrem Mann gehören, und präsentiert sich gern als Philantrophin. Wenn SCs diesen Wurf schaffen, und dann Rychel mit diesem Wissen konfrontieren und Namen nennen, wird er einlenken und zugeben, dass die SCs richtig liegen, und er ist beim Rest des Gesprächs dann seinerseits etwas offener.

Lawrence Rychel erklärt, der Hintergund des möglichen Geisterjäger-Einsatzes wäre eine einstmals wertvolle Immobilie aus der Gründerzeit des Stadtteils in welchem sie steht. Das unbenannte Herrenhaus würde seit einigen Jahren von einem hartnäckigen Poltergeist heimgesucht. (Rychel will selbst Augenzeuge des Spuks zu mehreren Gelegenheiten gewesen sein.) Die Besitzer liessen es jüngst komplett ausräumen und teilweise entkernen, aber auch das trieb die Erscheinung nicht aus. Nun wird die Zeit knapp, weil möglicherweise eine neue Kunstgalerie dort eingerichtet werden soll, und die Investoren dabei einen engen Zeitplan haben. Der Poltergeist ruft alldieweil den Namen der Besitzerin, und scheint es bei seinem Erscheinen direkt auf sie abgesehen zu haben, was einen Beginn der Umbauarbeiten undenkbar macht.
Nun wären aber auch noch "gewisse weitere Personen involviert in eine mögliche Säuberung der Immobilie durch die Ghostbusters", wie Rychel sich ausdrückt, und diese weiteren Personen wären nun einmal ebenfalls große Fans von Dr. Stantz' Arbeit und von den Geisterjägern, und würden in jedem Fall von allem erfahren und dann versuchen, den Einsatz so nah mitzuerleben wie möglich. Letzteres gelte es unbedingt zu vermeiden, und insbesondere auch, dass Dritte der Geistererscheinung ansichtig würden während die Ghostbusters sie zu fangen versuchen. (Haben die SCs Rychels Auftraggeberin erkannt und ihn auf sie angesprochen, räumt er ein, dass es sich bei diesen "Dritten" um Mr Harvey Dunkirch handelt, den reichen Gatten seiner Auftraggeberin.)

Hinter der Fassade
Die Wahrheit ist, dass das Phantom aus dem Ashfield-Rowan-Haus der langjährige Seitensprung von Gloria Dunkirch ist. Dies war ihr ebenfalls sehr wohlhabender Geschäftsfreund Zachary Price. Zachary hatte leider eine cholerische Ader und hat im Verlauf der Geschichte mehrfach gedroht, vor Glorias Mann alles zu verraten, und am Ende gar Todesdrohungen gegen sie ausgesprochen. Sein übermäßiger Kaffeekonsum war dann jedoch zu viel für sein Herz auf seine alten Tage. Seine Gesichtszüge als Geist sind auch bei seinem Erscheinen noch erkennbar, und Gloria weiß, warum er bisher nicht auszutreiben war, und warum er ihren Namen ruft. Hatte sie es schon zu Zacharys Lebzeiten geschafft, den Seitensprung geheim zu halten, ist der Spuk nun ein unerwarteter letzter Hinweis, den es für sie zu vertuschen gilt.

Ein Persuasion-Erfolg ist an dieser Stelle nötig, um dem potentiellen Auftraggeber Rychel zu vermitteln, dass die SCs und ihre Firma die nötige Diskretion mitbringen werden um das Ganze über die Bühne zu bringen. In diesem Fall ist Lawrence zufrieden und sagt, er würde dies seiner Klientin vermelden, die sich dann demnächst erneut im Ghostbusters-Hauptquartier melden würde.

Ungebetene Mithörer
Bereits bei der Unterredung positioniert sich heimlich ein Papparazzo mit Kamera in die Nähe des Tisches der Charaktere. Ein Notice-Erfolg (mit -1 wegen schummerigem Licht und verwinkelten Trennwänden der Örtlichkeit) lässt die SCs ihn ertappen, und mit einem Intimidation-Erfolg kann man ihn vertreiben (+1 Benny für diesen SC). Wenn er nicht verscheucht oder gar nicht erst entdeckt wird, liefert er Infos über den Gesprächsverlauf ab, und beim Einsatz der Geisterjäger beim Ashfield-Rowan-Haus selbst wird in dem Fall erneut ein Paparazzo auftauchen.

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Einsatz: Der Geisterzug
Hier folgt nun die erste wirkliche Feuerprobe für das neue Ghostbuster-Team:

Setup
Die Spielercharaktere sind unverhofft von Janine’s Telefonisten völlig überstürzt direkt zu Schichtbeginn auf einen eiligen Blaulicht-Einsatz geschickt worden: Die Eisenbahnfirma CSX Transportation hat in heller Aufruhr gemeldet, dass ihr seit einer Woche auf einem Abstellgleis in Croton-Harmon stehende Zug Nr. 9112 am heutigen Abend unangekündigt zurückgekehrt ist – wie es aussieht von ganz allein! Die Polizei wurde ebenfalls eingeschaltet, um den möglichen Zugführer auf dem Bahnhofsgelände zu entdecken, aber die CSX ist sich nicht sicher, ob es tatsächlich einen solchen gibt, denn niemand hat beim Eintreffen des Zuges mit ihrer Zentrale kommuniziert (abgesehen von sehr enervierenden Störgeräuschen in der Leitung).
Der Zug ist mit merkwürdigem, bläulichen Licht in den Fenstern eingetroffen, und hat nur um ein Haar angehalten, bevor er einen Crash am Streckenende gebaut hätte.
Das Geisterjäger-HQ hat etwas alarmiert festgestellt, dass unmittelbar vor dem Anruf bei ihnen die Nachricht davon bereits im Radio gesendet wurde, und Unmengen von Schaulustigen haben sich um den Bahnhof Amtrak Station in Yonkers gesammelt. Janine wirkt recht alarmiert, und schärft den SCs ein, so wenig Aufsehen zu erregen wie nur möglich.




Blaulichtfahrt
Das Team hat diesmal das Ecto-1 zur Verfügung gestellt bekommen und muss einen Fahrer bestimmen. Bei der Anfahrt ins abendliche Yonkers die Bellevue Avenue hinauf sieht man bereits, dass sich dort so einiges an Menschenauflauf versammelt hat. Polizei-Autos halten davor, und man sieht gelbes Absperrband flattern. Das Blaulicht und die charakteristische Sirene des Ecto-1 scheinen schon aus der Ferne Teile der Menge aufmerksam zu machen: Sie wollen ihre Helden mit eigenen Augen im Einsatz sehen (oder aber womöglich darauf warten, dass die Geisterjäger einen Fehler machen, um Fotos davon im Internet zu veröffentlichen - Publicity ist in dieser Phase und in dieser modernen Zeit bisweilen ein zweischneidiges Schwert für die Ghostbusters).
Mit einem erfolgreichen Driving-Wurf kann der Fahrer Umwege nehmen, um ohne Blaulicht und Sirene von der Menge unbemerkt hinter das Bahnhofsgebäude zu gelangen, um mit den Auftraggebern zu sprechen. Wenn der Fahrer dies nicht tut oder einen Misserfolg würfelt, umströmt die aufgeregte Masse fotografierend und gestikulierend das eintreffende Ecto-1, und sorgt dafür, dass es die letzten hundert Meter (trotz eventuellem Hupen oder was auch immer) nur in Schrittgeschwindigkeit zurücklegen kann.




Briefing
Der erste, der den Ghostbusters entgegentritt, ist der bullige Polizist Renaldo Martins. Der Chief ist kurz angebunden und stellt klar, dass sich wahrscheinlich ein Unbefugter auf der Gleisanlage befindet – irgendwer müsse ja den Zug hierher gefahren haben (und er für seinen Teil geht dabei ganz klar von einem Menschen aus). Die Ghostbusters sind laut ihm die einzigen, die in den nächsten Minuten von ihm durch die Absperrung zum Gleis gelassen würden (auf deutlichen Wunsch des Besitzers CSX), aber sie sollten die Augen nach dem Lokführer aufhalten. Martins versucht im Gespräch einigermaßen neutral rüberzukommen, aber ist tatsächlich alles andere als Fan der Geisterjäger.

Der verschwitzte Anzugträger Clive Bower von CSX Transportation begrüßt das eingetroffene Team als nächstes, nervlich offenbar angeschlagen, und sich den Schweiß tupfend. (Es braucht dennoch keinen Persuasion-Wurf um ihn zum Reden zu bringen, er packt alles aus, was er weiß.) Bower kann nicht gut damit umgehen, nicht zu wissen was hier los ist, und man merkt es seiner Körpersprache an. Er will den Rummel um Amtrak Station möglichst schnell beendet sehen. Der Güterzug ist reparaturbedürftig und die Wartung auf dem Abstellgleis von dem er kommt, war noch gar nicht abgeschlossen. Einige CSX-Fuzzis bezweifeln, dass laut ihren Daten die Lok überhaupt in der Lage sein hätte können, gefahren zu werden!

Bower erwähnt die Lichterscheinungen hinter den Fenstern, welche aber mittlerweile aufgehört haben; er berichtet außerdem davon, dass seine Arbeiter eine „seltsame, grünliche Substanz“ entdeckt hätten die aus der Waggontür ausgetreten sei, die sie geöffnet hätten (was dazu geführt hat, dass sie sich seitdem weigern, dem Zug nahe zu kommen). Ansonsten schien laut Bowers Arbeitern der Güterzug völlig leer.
Knowledge (Occult) zeigt auf, dass es sich um eine ectoplasmische Entität handeln könnte, jedenfalls wird man der Ectoplasma-Spur folgen können.

"Ist noch jemand zugestiegen?"
Ob der Spur tatsächlich zu folgen ist, hängt mit der Ankunftszeit des Teams zusammen: Nur wenn sie auf direktem Weg hergekommen sind (und nicht von der Menge aufgehalten wurden), sind noch letzte Reste übrig. In diesem Fall muss ein Tracking-Wurf gelingen, um direkt zu dem Waggon mit den Geistern zu finden. Wurden die SCs aber verlangsamt, ist alles Ectoplasma mittlerweile dispersiert. In diesem Fall müssen die Geisterjäger das ganze Gelände durchkämmen, und sie haben nur das PKE-Gerät, um sie in die grobe Richtung zu führen.
Der Zug strömt deutliche Mengen von PKE aus, und wer darauf kommt, die Gleise zu untersuchen, findet auch dort ungewöhnliche Restmengen, die aber Richtung Norden schnell schwächer werden. Es gibt drei Güterwaggons und ein Personenabteil für die Bordcrew.

(Ich habe als Spielplan diesen hier verwendet: http://www.drivethrurpg.com/product/102327/Abandoned-Station?cPath=8221_19006 Gibt's als Download zum Beispiel auf drivethrurpg.com zu kaufen.)


Im Waggon
Die Zugführer-Geister sind zwei relativ gewöhnliche ectoplasmische Gespenster (in Tobin's Geisterführer als Spectres beschrieben), die sich im hinteren abgetrennten Service-Raum des Personenabteils verbergen. Sie haben den Zug gesteuert und wissen jetzt nicht mehr weiter; wie eine tickende Zeitbombe warten sie darauf, dass sich ein Ziel für ihre Wut zeigt. Das PKE-Gerät lässt allerdings, auch wenn innerhalb des Zuges erfolgreich ausgelesen, nur darauf schließen, dass etwas sich irgendwo hier im Personenabteil befindet. Die kleine Metalltür des Service-Raums am Ende des Waggons müssen die SCs schon selber ansteuern.
Drinnen ist es dunkel (Dark Lighting: -2 auf Würfe die Sicht erfordern, und 10 Felder maximale Sichtweite). Die Spectres sind sehr hellhörig, und machen einen Notice-Wurf gegen 4 bzw. das Sneak-Ergebnis der Geisterjäger. Wenn jemand seine Taschenlampe anschaltet, um beim Suchen den Dunkelheits-Modifikator zu umgehen, erhalten die Spectres +4 auf ihren Notice-Wurf. Sind sie dergestalt vorbereitet, werden sie die SCs mit einem Überraschungsangriff attackieren, sobald diese die Tür öffnen, hinter der sie sich verbergen (siehe unten).
In diesem Abteil befindet sich auch eine Toilettenkabine, vor der bläuliches Ectoplasma am Boden zu sehen ist (der Spielleiter markiert bei Betreten des Waggons durch die SCs die Stelle mit einem Marker für die Schleimpfütze). Wer in dieses Ectoplasma stürzt oder geworfen wird, nimmt 1 Level Fatique hin, aber hinein treten löst nichts aus als ein leichtes Kältegefühl. Bei Untersuchung der Kabinentür können die SCs feststellen, dass diese merkwürdigerweise von innen verriegelt ist (wenn die SCs die Tür nicht selbst untersuchen, können sie mit einem erfolgreichen Notice-Wurf auf das rote Signal unter der Klinke aufmerksam werden). Von drinnen meldet sich jedoch niemand und es wird auch nicht geöffnet.

Schaulustige
Wenn vorhin die Menschenmenge zu Anfang dieser Szene klar mitbekommen hat, dass das Ghostbuster-Team auf dem Gelände ist, geschieht folgendes: In diesem Moment erscheint eine aufgeregte Gruppe aus einem Dutzend Schaulustigen bei der offenen Waggontür, die sich durch das Absperrband geschlichen haben als Martins abgelenkt war, und nun Fotos und Handy-Filme vom Geisterjäger-Einsatz machen wollen, und lautstark von den SCs zu erfahren verlangen, was hier wirklich passiert sei. Die Gruppe ist durchmischt und uneins: Einige sind Fans, andere Kritiker. Ein Charakter muss das Wort an die Eindringlinge richten und einen Persuasion- (oder Intimidation-) Erfolg dabei schaffen, um sie zur Vernunft zu bringen und erfolgreich wieder hinter die Absperrung zu verweisen (dies bringt +1 Benny). Wenn man die Meute nicht los wird, ist es ein kluger Schachzug, einfach die breite Waggontür wieder zuzuschieben.

Die Zugfahrer
Wenn jemand die schmale Tür des hinteren Service-Raums öffnet, nachdem die beiden Spectres auf die Eindringlinge aufmerksam geworden ist (durch einen Erfolg gegen ihre Sneak-Würfe oder Kampflärm wenn sie bereits dem Fearsome Flush begegnet sind), gibt der Waggon ein gequältes Zischen von sich, und aus mehreren Rohrleitungen schießt plötzlich stinkender Wasserdampf (einmalig 1W4 Schaden für alle Charaktere welche auf Feldern stehen die zu Abteilwänden angrenzend sind)! Dieses Phänomen kann per Foto dokumentiert werden innerhalb vom Rest der laufenden Runde, dann hört es wieder auf. Im entstandenen Qualm erscheinen die Zugfahrer-Spectres und greifen an (Überraschungs-Wurf). Alles was sie versuchen, ist wahllos Gegner zu packen (Grapple-Manöver) und aus dem Fenster oder der offenen Waggontür zu werfen (1W6 Schaden durch den Sturz). Sie verlassen den Zug um keinen Preis, nur in einer Geisterfalle.
Wenn die Ghostbusters so leise geschlichen sind, dass die Zugfahrer nichts gehört haben, werden sie nicht von dem Dampf beschossen, und können ihrerseits einen Überraschungsangriff auf die Geister machen. Diese versuchen in diesem Fall durch die Wand zu entkommen, und stellen sich erst in einem der hinteren Waggons des Zuges zum Kampf.




Spectre (Class 2 Ectoplasmic Entity)
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d8, Vigor d8
Skills: Fighting d6, Intimidation d10, Notice d6, Taunt d6, Stealth d10, Throwing d6
Fear: -0
Pace: 7
Parry: 5
Toughness: 6

Special Abilities:
• Ectoplasm: If Spectres move through opponents and hit them with a Fighting attack, or tackle them, the attack causes 1 Level of Fatique.
• Ethereal: Ghosts are immaterial and can only be Incapacitated by Proton beams.
• Fear: Ghosts cause Fear checks when they let themselves be seen.
• Flight: Specters can fly at Pace 7 and ignore the effects of difficult ground.


Fearsome Flush
Wenn die Ghostbusters die verriegelte Zugtoilette aufbrechen (Strength-Erfolg nötig, bei Kritischem Misserfolg rutscht der SC aus und tunkt sich in die Schleimpfütze!) oder aufschießen (Toughness 8 ), scheint sie leer, aber deutliche PKE ist hier drinnen messbar; sollte jemand den Toilettendeckel oder Spülkasten berühren, erscheint ein Fearsome Flush aus seiner Tarnung, was einen Überraschungs-Wurf auslöst! Wie auf Rollen verlässt er seine Verankerung und versucht als erstes, den Charakter in der Kabine aus dem Weg zu räumen, sollte dieser in der Tür stehen. (Dies ist ein Push-Angriff mit -4 für den SC, weil er in rutschigem Ectoplasma steht.)
Die Erscheinung rollt kreuz und quer durch den Waggon und versucht rempelnd, schlabbernd und spuckend so viel Aufruhr wie möglich zu stiften. Wenn man den Fearsome Flush entdeckt und zerstört, wird das Gespenst ausgetrieben; es bleibt nur die verkohlte Toilette zurück, und das Team erhält 1 Bonus-Token. (Sollten die Zugfahrer-Spectres noch nicht angetroffen worden sein, sind sie spätestens jetzt alarmiert.)


(Erinnert sich jemand an die Actionfigur aus den 90ern...?  :D)


Fearsome Flush (Class 1 Possessed Entity)
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d6, Vigor d8
Skills: Fighting d6, Intimidation d4, Notice d4, Taunt d8, Stealth d6
Fear: -0
Pace: 7
Parry: 5
Toughness: 9

Special Abilities:
• Armor +3: Plastic and metal toilet parts.
• Ectoplasm: If a Fearsome Flush hits opponents with a Fighting attack, the attack causes 1 Level of Fatique.
• Ectoplasmic Spittle: Fearsome Flushes can spit ectoplasm as a ranged attack (Range 2/4/6, RoF 1) with an Agility roll for 2d4 damage (nonlethal).
• Fear: Ghosts cause Fear checks when they let themselves be seen.


Property Damage im Geisterzug
Der Geisterzug ist fast leer und ohnehin in schlechtem Zustand. Property-Damage-Marker können daher zwar den Wurf beim Debriefing erschweren, aber ziehen in keinem Fall Bonus-Marker vom Honorar des Teams ab.
Folgendermaßen können solche Fehlschüsse narrativ geschildert werden:
- Protonenstrahlen ziehen lange Bahnen an verkohltem und angeschmolzenem Metall über Wände und Decke des Waggons
- Fensterscheiben werden getroffen, und explodieren als glühende Splitter
- Ein Schuss trifft die Elektrik des Waggons, und aus mehreren Kabeln an der Decke geht ein Funkenregen nieder

Debriefing
Manager Bower und Officer Martins hören sich verblüfft an, was im Waggon vorgefallen ist. Martins ist hoch zufrieden, wenn Schaulustige jenseits seiner Absperrung waren und diese von den Geisterjägern zurück geschickt wurden.

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Einsatz: Die Spukvilla, Teil 1
Dieser Einsatz führt das neue Team an einen jener Orte, mit denen es ihre Firma seit der Gründerzeit immer wieder zu tun gehabt hat. Im Gegensatz zu vielen anderen ist dieses allerdings eine echtes Spukvilla...

Setup
Plötzlich geht im Telefoncenter die Meldung ein, dass der Poltergeist von Mr Rychels mysteriöser Klientin heute wieder umgeht. Das fragliche Haus ist die baufällige Ashfield-Rowan-Villa am Stadtrand von Queens. Die Säuberung muss mit großer Eile über die Bühne gehen, so lange der Spuk andauert, auch wenn der Zeitpunkt wenig günstig ist; eine Firma ist gerade fast fertig mit dem Ausräumen des Hauses geworden, und überall ist alles mit Kartons zugestellt. Räumfirmen und Bauarbeiter werden ihren Dienst nicht wieder aufnehmen, bevor die Heimsuchung nicht aufgehört hat.




Vor Ort
Auf ersten Blick ist jenseits des hohen Eisenzauns alles ruhig und verlassen auf dem Villengelände. Mehrere Umzugslastwagen stehen offen vor dem Gebäude. Die Räumungsarbeiten wurden überstürzt unterbrochen und die Fenster stehen auf, der Wind hat bleiche Zweige und Laub hinein getragen.
In beinahe jedem Raum steht noch mindestens ein großformatiges Ölbild an die Wände angelehnt, viele mit matten Plastikfolien halb verhängt. (Für Oscar Barrett stellt dies eine Konfrontation mit seiner Gemälde-Phobie dar, wenn er als SC gewählt wurde oder die Charaktere als NSC begleitet.)

(Ich habe als Spielplan einfach das gute alte "Shadowghast Manor" aus der D&D-Tiles-Serie genommen. Um andere hübsche Spukhaus-Spielpläne zu finden, muss man aber nicht lange googeln... Einfach die Szenariobeschreibung dem Plan anpassen.)


Briefing
Das Briefing findet, vielleicht unnötig geheimniskrämerisch, direkt vor der Villa statt, am Tor des hohen Eisenzauns, der das Grundstück umgibt. Die voluminöse Blonde Mrs. Dunkirch und ihr Assistent Lawrence Rychel haben das Team auf den Plan gerufen und sind nun selber hier anwesend. Grundstücksbesitzer Harvey Dunkirch wiederum hat bereits von dem fluchtartigen Verlassen des Hauses durch die Umzugsfirmen vorhin gehört, und auch er dürfte bereits unterwegs hierher sein. Die Dame und ihr Assistent tragen geschmackvolle aber unauffällige Trenchcoats und Sonnenbrillen. Gloria Dunkirch will ihrem Mann hier nur ungern über den Weg laufen, und möchte am liebsten alle Interaktion mit ihm den von ihr eingeschalteten Geisterjägern überlassen (welche sowieso seine Aufmerksamkeit gänzlich auf sich ziehen werden, sobald er eintrifft).
Gloria Dunkirch und Mr. Rychel sind beide reichlich verunsichert. Sie berichten: Die Räumfirmen haben vor einer halben Stunde das Erscheinen des Geistes gemeldet und entnervt das Gelände verlassen. Merkwürdige Lichterscheinungen und laute Geräusche aus der Villa deuten ganz klar darauf hin, dass der Geist gerade umgeht, und auch jetzt gerade noch. Gloria scheint versucht zu sein, sich ihm zu stellen, aber ihre Furcht davor überwiegt deutlich.
Wenn die SCs sich in dem kurzen Briefings-Gespräch so verhalten oder sich so ausdrücken, als könnten sie die Angelegenheit nicht mit großer Diskretion behandeln, auch im Nachhinein, werden Dunkirch und Rychel unsicher, und müssen mit einem Persuasion-Erfolg erneut zur endgültigen Auftragserteilung überredet werden.
In jedem Fall: Wenn sie das Formular unterschreibt, rückt Gloria ansatzweise mit der wahren Geschichte von ihr und Zachary Price heraus (sie enthüllt in einem Satz die Identität des Spuks, inklusive seinem Namen, und dem vagen Hinweis auf seine Obsession von Gloria zu Lebzeiten). Sollten die SCs sich überzeugend genug verhalten (oder womöglich einfach bei dem Wurf eben ein Raise erzielt haben), erzählt sie restlos alles (+1 Benny für die SCs).

Papparazzo
Wenn die SCs den unliebsamen Mithörer bei dem Vorgespräch mit Lawrence Rychel in der vorletzten Szene nicht entdeckt und verscheucht haben, fühlt er sich als habe er weiterhin gute Karten, und versucht, heimlich zur Tat zu schreiten, als die Ghostbusters das Gelände der Villa betreten. Er arbeitet für eine New Yorker Klatsch-Zeitschrift, welche sehr gerne detailgetreu veröffentlichen möchte, welche Skandale aus dem Leben der Dunkirchs sich hier zutragen. Dies ist ein feister, untersetzter Kerl namens Fred Warner, mit dicker Spiegelsonnenbrille und noch dickerer Digitalkamera. Wenn die Ghostbusters sich außerhalb der Villa befinden, können sie mit einem Notice-Erfolg Fred in der Nähe durch die Büsche schleichen hören. Wenn er mit einem Intimidation-Wurf in die Flucht geschlagen wird, sind die SCs ihn los (+1 Benny), ansonsten wird er fortfahren, aus wechselnden Verstecken heraus Fotos vom Einsatz zu schießen.

Messungen vornehmen
Trotz der latenten PKE-Energie die man im gesamten Gebäude messen kann, scheint nichts davon wirklich deutlich oder zentriert. Dennoch sind die Muster irgendwie ungewöhnlich...
Eine kleine PKE-Spitze ist in der Eingangshalle messbar, und hier fällt in dem Moment auch klappernd eins der Ölbilder um, wie zufällig. Einzelne, frei stehende Stapel mit Umzugskartons beginnen sich in der Halle von selbst zu verschieben, oder geraten ins Wanken. (Dies kann fotodokumentiert werden, wenn ein SC just in diesem Moment bereits eine Kamera bereithält, und bringt dann +1 Bonus-Token.) Wenige Sekunden später endet dieses Phänomen jedoch bereits wieder, und die PKE-Energie nimmt wieder ab. Die größte Quelle scheint nun nicht mehr die Halle, sondern... die Großküche.

Slimer
Neben dem von den Auftraggebern erwarteten Specter hat hier noch ein Überraschungsgast Unterschlupf gefunden: Slimer. Die häßliche kleine Kartoffel stopft sich gerade in der damaligen Küche mit dem China-Essen voll, welches die Umzugsfirma vorhin bestellt hatte (bevor sie das Gelände fluchtartig verlassen hat). Ihn zu fangen bringt ein Bonus-Token. Slimer ist eine Wild Card und kann mehrere Treffer einstecken; wenn es für ihn schlecht auszusehen beginnt, versucht er durch Wände ins Freie zu schwirren. Wenn er erfolgreich entweicht, wird er zu späterem Zeitpunkt erneut aufkreuzen.



Slimer (Class 5 Ectoplasmic Entity, Wild Card)
Attributes: Agility d12+2, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d10
Skills: Fighting d6, Intimidation d8, Notice d8, Taunt d10, Stealth d8, Throwing d6
Fear: -0
Pace: 9
Parry: 5
Toughness: 7

Special Abilities:
• Ectoplasm: If Slimer moves through opponents and hits them with a Fighting attack, or tackles them, the attack causes 1 Level of Fatique.
• Ethereal: Ghosts are immaterial and can only be Incapacitated by Proton beams.
• Fear: Ghosts cause Fear checks when they let themselves be seen.
• Flight: Slimer can fly at Pace 9 and ignores the effects of difficult ground.


Die Raserei des Zachary Price
Der eigentliche Störenfried ist das Gespenst von Zachary Price, welches erscheint wenn die SCs Slimer angetroffen haben (und ihn gefangen haben oder entkommen lassen haben, oder sogar noch während dem Kampf, wenn dieser länger dauern sollte). Es ruft lautstark mit wütender Stimme den Namen von Gloria, während es umher schwebt, die Ghostbusters mit Wurfgeschossen eindeckt, oder wie von Sinnen in Kartons wühlt, mit ihnen um sich wirft, oder Möbel verrückt. (All dies können weitere Fotomomente für Dokumentationszwecke sein.) Der Geist zieht im Kampf vor, mindestens 2 Aktionen pro Karte zu versuchen. Price hat die Spielwerte eines regulären Spectre, aber zählt als Wild Card.
Just in diesem Moment fährt die Limousine von Mr. Dunkirch vor, der wie erwartet ebenfalls von den Räumfirmen bescheid bekommen hat und von dem Geisterjäger-Einsatz gehört, und der nun begeistert anrauscht, um so nahe am Geschehen zu sein wie irgend möglich. Er gedenkt ins Haus zu kommen und mit Sicherheitsabstand alles zu beobachten. Wenn ihm dies nicht genehmigt wird, will er von der offenen Eingangstür aus zusehen. Die SCs dürfen dies nicht gestatten um ihre Abmachungen mit Gloria Dunkirch einhalten zu können, denn Harvey würde hören, dass der Geist Glorias Namen schreit und womöglich anfangen, Verdacht zu schöpfen. Ein Persuasion-Erfolg überzeugt ihn glücklicherweise, dass er das Haus wirklich nicht betreten darf während die Profis am Werk sind und er schon die Dokumentation abwarten muss (+1 Benny für die SCs).




Zachary Price (Class 2 Ectoplasmic Entity, Wild Card)
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d8, Vigor d8
Skills: Fighting d6, Intimidation d10, Notice d6, Taunt d6, Stealth d10, Throwing d6
Fear: -0
Pace: 7
Parry: 5
Toughness: 6

Special Abilities:
• Ectoplasm: If Spectres move through opponents and hit them with a Fighting attack, or tackle them, the attack causes 1 Level of Fatique.
• Ethereal: Ghosts are immaterial and can only be Incapacitated by Proton beams.
• Fear: Ghosts cause Fear checks when they let themselves be seen.
• Flight: Specters can fly at Pace 7 and ignore the effects of difficult ground.


Property Damage im Ashfield-Rowan-Haus
Die Umzugskisten stehen überall in Stapeln an den Wänden. Viele davon enthalten wertvollen Plunder, und jeder Fehlschuss führt zu Property Damage. Folgendermaßen können solche Fehlschüsse narrativ geschildert werden:
- Ein Umzugskarton explodiert in einem Funkenregen aus angeschmolzenem Silberbesteck und brennenden Pappfetzen
- Ein hoher Stapel aus Umzugskartons entflammt und brennt sofort lichterloh wie eine Flammensäule (dieser Property Damage-Marker kann mit 1 Aktion und einsatzbereitem Mini-Feuerlöscher binnen einer Runde abgewendet werden)
- Ein antikes Sofa wird gesprengt und Füllung und Sprungfedern fliegen in alle Richtungen, der Rest des Möbelstücks wird mit der staubigen Abdeckfolie verschmolzen
- Der schwere Kronleuchter stürzt in einem Funkenregen von der Decke und zerschellt mit ohrenbetäubendem Lärm am Boden
- Eins der Ölbilder wird durchlöchert

Debriefing
Wenn alles nach Glorias Vorstellung läuft, gibt es direkt nach dem Einsatz ein Debriefing mit ihr, dem prächtig gelaunten Harvey, und Lawrence Rychel. (Harvey Dunkirch nimmt in diesem Fall an, Gloria sei zufällig hier und sei nicht weiter involviert.) Das Baulöwen-Ehepaar weiß von der Suche nach Spengler's Manuskript, und spielt im Gespräch darauf an, dass sie helfen würden, wenn sie nur irgendwie könnten. Sie haben von Prof. Spengler's Tod kürzlich erst erfahren und sind etwas aufgewühlt dadurch. Das Manuskript wurde während Egons längerer Verschollenheit tatsächlich vom ursprünglichen Ghostbuster-Team vor mehreren Jahren einmal kurzzeitig im Ashfield-Rowan-Haus vermutet, und das war der Grund, warum Gloria Dunkirch und Rychel ursprünglich Dr. Stantz und seine Kollegen kennengelernt haben. (In der Zwischenzeit wurde alles genau abgesucht und es kann ausgeschlossen werden, dass das Buch wirklich hier war. Die SCs dürfen es auch noch einmal versuchen, wenn sie unbedingt wollen, und auch sie finden nichts.) Diese Information bringt in jedem Fall allen SCs +1 Benny ein (sie wird an späterer Stelle nützlich werden).
Wenn jedoch Harvey den Einsatz aus der Nähe mitverfolgt hat, beginnt es in seinem Kopf zu rattern, und er wird schließlich das Puzzle zusammensetzen. Gleiches wird geschehen, wenn Fred Warner der Skandalfotograf nicht vor Ende des Einsatzes verscheucht wurde. In diesen Fällen verlieren die SCs alle bei diesem Einsatz gesammelten Boni (Gloria wird zwar nach längerem Hin und her die Rechnung begleichen, aber man wird auf keine künftige Unterstützung hoffen dürfen).

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