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Savage Ghostbusters

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--- Zitat von: Grummelstein am  6.09.2017 | 22:32 ---Echt klasse, weiter so.

--- Ende Zitat ---

 :D Danke! Das ist jetzt erstmal das komplette Abenteuer. Vielleicht gibt's ja auch nochmal eine Fortsetzung, das Setting der Filme hat ja genug zu bieten...!

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Hurra, der neue Film kommt nächsten Sommer doch noch ins Kino, und diesmal wird es eine richtige Fortsetzung! Zeit, vor lauter Vorfreude schon mal die Protonenstrahler vorzuglühen (glücklicherweise haben die Powerzellen eine Halbwertzeit von 5000 Jahren). Das, und der glückliche Umstand, dass die Adventure Edition von Savage Worlds ziemlich prima funktioniert, bringen mich darauf, das alles nochmal zu updaten. Ist ursprünglich ja für die SW-Deluxe-Edition geschrieben gewesen, und einiges Playtesting ist seit dem ursprünglichen Thread auch geschehen.

Dass die Charaktere in der neuen Edition zu Spielbeginn ein bißchen stärker sind als früher, und dass manche Skills etwas knackiger benannt sind, kann schon mal nicht schaden. Das Beste, was die Adventure Edition für meine Geisterjagd-Regeln zu bieten hat, sind allerdings die neuen Regeln für die Zustände Bound & Entangled. Die Protonenstrahler funktionieren jetzt mehr wie die Power Entangle, wie hier im Threadverlauf schon mal vorgeschlagen wurde. Danke für das bisherige Feedback! Sagt mir gern, was Ihr von der aktualisierten Fassung haltet!

Ausrüstung: „Wir hatten das Werkzeug, und wir hatten das Talent!“

Jedem Ghostbuster-Team wird vom Hauptquartier eine Grundausstattung anvertraut, damit sie arbeiten können. Weitere Ausrüstung kann im Spielverlauf wie unten beschrieben akquiriert werden, wenn das Budget dieses Teams anwächst.

Strahler und Geisterfallen dürfen um keinen Preis in die Hände von Externen fallen, weil sie in den falschen Händen katastrophalen Schaden anrichten könnten oder möglicherweise durch „Reverse-Engineering“ nachgebaut werden könnten.

Pro Ghostbuster erhält ein Team zu Spielbeginn das Folgende:
- 1 beliebiges Strahler-Pack pro Einsatz (immer vor Einsatzbeginn frei wählbar)
- Schulter-Taschenlampe
- Funkgerät
- Geisterfalle (im ersten Einsatz 1 Geisterfalle als Team insgesamt; ab dem 2. Einsatz 1 Falle pro SC)
- Overall

Außerdem gehören folgende Gegenstände ohne eigene Regeln zur Grundausstattung:
- Ellbogenschützer
- Chemieschutz-Handschuhe
- Kampfstiefel oder Gummistiefel
- Ausrüstungsgürtel mit ausreichend Karabinerhaken
- Probennahme-Set mit Teleskop-Testkelle
- Klemmbrett mit Formularen zur Auftragsbestätigung

Bei Spielbeginn erhält das Team ein Handbuch, und 2 Bonus-Token, die sie frei für 2 weitere Ausrüstungsstücke ausgeben können (wobei das PKE-Gerät mehr als empfehlenswert ist für den Anfang). Aus dieser Liste können zu späteren Zeitpunkten zwischen Einsätzen für verdiene Bonus-Marker weitere Ausrüstungsstücke angefordert werden.
- PKE-Meter
- Ecto-Goggles
- Kirlian-Kamera
- Tobin’s Geisterführer
- Zusätzliche Geisterfallen
- Zusätzliche Handbücher


Strahler-Packs

Jeder Geisterjäger erhält Zugriff auf alle 4 Arten von Strahler-Pack. Sie können zwischen Einsätzen frei ausgetauscht werden (aber nicht mittendrin, außer im Einsatzfahrzeug befinden sich Extra-Packs). Das wichtigste Werkzeug bei der Geisterjagd ist und bleibt dabei der Protonenstrahler.

Protonen-Pack



Protonen-Pack
Der Protonenstrahler ist das vielseitigste Werkzeug im Arsenal der Geisterjäger, und in fast unveränderter Form seit 1984 im Einsatz. (Die Powerzellen haben glücklicherweise eine Halbwertzeit von 5000 Jahren.) Mit einem derartigen nicht-lizensierten Nuklearbeschleuniger können ätherische Geister Shaken gemacht werden, um sie einzufangen, und auch über den Spielplan bewegt, um sie zu ausgelegten Geisterfallen zu dirigieren (siehe unten).

Protonenstrahler abzufeuern benötigt 2 Hände. Reichweite: 6/12/24, Feuerrate: 1, Schaden: 2W6.
Arkan: Getroffene Geister nehmen 2W6 Schaden hin (egal ob sie Ätherisch sind oder nicht), und Ätherische Geister können durch Treffer Shaken werden (nicht aber Incapacitated).
Dirigieren: Mit einem Erfolg und bei seinem Shooting-Wurf mit dem Protonenstrahler kann der Ghostbuster dabei das Ziel 1 Feld weit auf dem Spielplan bewegen, und ein weiteres Feld bei einem Raise. (Geister dürfen auf diese Weise auch aus Nahkämpfen hinaus bewegt werden, ohne dass dadurch Gelegenheitsangriffe ausgelöst werden.)
Fangstrahl: Ein Geist der durch einen Treffer eines Protonenstrahls (oder anderer Geisterjäger-Geräte) bereits Shaken ist, kann nun vom Fangstrahl erfasst werden. (Der Fangstrahl ist unabhängig von der Feuerrate des Strahlers von 1.) Mit einem Erfolg wird der Geist Entangled. Mit einem Raise, oder wenn er bereits von einem anderen Geisterjäger Entangled war, wird das Ziel stattdessen Bound.

(Das Einfangen von Gespenstern wird weiter unten genauer erklärt.)

Als Zusatz-System kann im Protonen-Pack der Boson-Pfeil installiert werden (für 2 Bonus-Marker pro Aufwertung, siehe unten). Zwischen beiden Systemen kann einmal pro Runde vom Träger als Free Action gewechselt werden.

Boson-Pfeil
Den Boson-Pfeil abzufeuern benötigt 2 Hände. Reichweite: 6/12/24, Feuerrate: 1, Schaden: 3W6.
Arkan: Getroffene Geister nehmen 3W6 Schaden hin (egal ob sie Ätherisch sind oder nicht), und Ätherische Geister können durch Treffer Shaken werden (nicht aber Incapacitated).
Sprengradius: Alle Ziele unter einer Small Blast Template werden getroffen, und nehmen 3W6 Schaden (4W6 bei einem Raise). Alle Nicht-Ätherischen Ziele unter der Schablone werden Shaken, und werden zusätzlich zu Boden geworfen.

Erweiterungen für das Proton Pack
Für je 2 Bonus-Marker (siehe unten) kann außerdem eine der folgenden zusätzlichen Erweiterungen in ein einzelnes Protonen-Pack eines Teams eingebaut werden:

Panzerungsdurchschlag: Alle Systeme in diesem Pack erhalten AP 2.
Starker Fangstrahl: Ziele, die vom Fangstrahl Bound oder Entangled gemacht wurden, ziehen -2 ab von Würfen um sich zu befreien.
Supercharger: Der Protonenstrahler macht +1W6 Schaden (3W6).

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Schleimsprenger



Der Schleimsprenger ist mit selbstregenerierenden Kulturen von positiv aufgeladenem Ectoplasma gefüllt und seine Schüsse neutralisieren die Negativenergie von Geistern, und können daher beim Einfangen helfen. Außerdem kann der quietsch-pinke Schleim Besessenheit austreiben, unsichtbare Entitäten sichtbar machen, und temporäre Geisterwelt-Portale versiegeln. (Es werden zum Einfangen von Geistern aber dennoch Protonenstrahler benötigt, also sollte pro Einsatz höchstens die Hälfte der Charaktere mit Schleimsprengern ausgerüstet werden.)

Schleimsprenger abzufeuern benötigt 2 Hände. Reichweite: 5/10/20, Feuerrate: 1, Schaden: 3W4.
Arkan: Getroffene Geister nehmen 3W4 Schaden hin (egal ob sie Ätherisch sind oder nicht), und Ätherische Geister können durch Treffer Shaken werden (nicht aber Incapacitated). Unsichtbare Entitäten sind ab dem ersten Treffer für alle Charaktere sichtbar, und können für den Rest der Szene ohne Abzüge attackiert werden.
Stimmungs-Schleim: Lebende Ziele erhalten ein Level Fatigue durch den Positiv-Schleim, aber ansonsten keinen Schaden, und werden für 2W20 Minuten in einen Zustand von seliger Schwärmerei versetzt, der nur allmählich wieder nachlässt.
Austreibung: Geister, die von Lebewesen, Objekten, oder Plätzen Besitz ergriffen haben, werden durch einen Treffer mit dem Schleimsprenger exorziert, wenn sie nicht einen Spirit-Wurf schaffen (-2, wenn das Ziel mit Raise getroffen wurde).
Versiegeln: Ectoplasmische Portale zur Geisterwelt werden nach einer Reihe von Runden konstantem Beschuss durch Schleimsprenger wieder geschlossen (abhängig vom Szenario).

Als Zusatz-System kann im Schleimsprenger der Schleimschnapper installiert werden (für 2 Bonus-Marker pro Aufwertung, siehe unten). Zwischen beiden Systemen kann einmal pro Runde vom Träger als Free Action gewechselt werden.

Schleimschnapper
Den Schleimschnapper abzufeuern benötigt 2 Hände. Reichweite: 5/10/20, Feuerrate: 1, Schaden: -.
Arkan: Geister können getroffen werden (egal ob sie Ätherisch sind oder nicht), nehmen aber keinen Schaden dadurch.
Klebefaden: Ein getroffenes Ziel wird mit einem Klebefaden verbunden und ist Entangled.
Anziehung: Wenn 2 Ziele durch dieses Gerät Entangled werden innerhalb von 2 Runden, werden sie zueinander hin gezogen. (Dies löst keine Gelegenheitsangriffe aus, wenn ein Ziel dadurch einen Nahkampf verlässt.) Ziele können unmittelbar Strength würfeln, um dieser Anziehung zu bewegen, gegen den Strength-Wert des Klebefadens von W12. Nicht-Ätherische Ziele und Objekte nehmen 1W6 Schaden für alle 2 Felder, die sie auf diese Weise zurückgelegt haben, wenn sie auf einer soliden Oberfläche auftreffen, an die sie geklebt wurden.

Erweiterung für den Schleimsprenger
Für je 2 Bonus-Marker (siehe unten) kann außerdem eine der folgenden zusätzlichen Erweiterungen in einen einzelnen Schleimsprenger eines Teams eingebaut werden:

Druckerhöhung: Der Schleimsprenger-System macht +1W4 Schaden (4W4). Davon getroffene Ziele werden 1 Feld weit in direkter Linie vom Angreifer weg bewegt (oder 2 Felder weit, wenn sie mit einem Raise getroffen wurden), und nicht-Ätherische Ziele werden zu Boden geworfen. (Dies löst keine Gelegenheitsangriffe aus, wenn ein Ziel dadurch einen Nahkampf verlässt.)

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Dunkelmaterie-Generator



Der Dunkelmaterie-Generator ist ein besonders futuristisches Gerät, das von Professor Spengler in den frühen 90ern erfunden wurde. Er feuert einen Stasis-Strahl ab, der Ziele verlangsamt oder sogar temporär einfrieren kann, oder wahlweise einen Schockstrahl, der wie eine Schrotflinte wirkt. (Es werden zum Einfangen von Geistern aber in jedem Fall Protonenstrahler benötigt, also sollte pro Einsatz höchstens ein oder zwei der Charaktere mit Dunkelmaterie-Generatoren ausgerüstet werden.)
Den Dunkelmaterie-Generator abzufeuern benötigt 2 Hände. Als Free Action darf bis zu einmal pro Runde zwischen Stasis-Strahl und Schockstrahl umgeschaltet werden.

Stasis-Strahl
Reichweite: 6/12/24, Feuerrate: 1, Schaden: 1W4.
Arkan: Getroffene Geister nehmen 1W4 Schaden durch den Stasis-Strahl hin (egal ob sie Ätherisch sind oder nicht), und Ätherische Geister können durch Treffer Shaken werden (nicht aber Incapacitated).
Trägheit: Wenn ein Ziel vom Stasis-Strahl getroffen wurde, kann der Geisterjäger (unabhängig von der Feuerrate von 1) als Multi-Action einen weiteren Shooting-Wurf machen. Bei einem Erfolg wird die Bewegungsrate des Ziels halbiert. Bei einem Raise ist Bewegung außerdem eine Aktion für das Ziel. Nach jeder seiner eigenen Aktionen würfelt das Ziel Spirit, um die Verlangsamung wieder abzuschütteln (dies passiert mit einem Erfolg).

Schockstrahl
Reichweite: 3/6/12, Feuerrate: 2, Schaden: 1W4-3W4.
Arkan: Getroffene Geister nehmen 1-3W4 Schaden durch den Schockstrahl hin (egal ob sie Ätherisch sind oder nicht), und Ätherische Geister können durch Treffer Shaken werden (nicht aber Incapacitated).
Reichweite: Der Schockstrahl funktioniert wie eine Schrotflinte (+2 auf Shooting-Würfe, und 1-3W4 Schaden abhängig von der Reichweite).

Erweiterungen für den Dunkelmaterie-Generator
Für je 2 Bonus-Marker (siehe unten) kann außerdem eine der folgenden zusätzlichen Erweiterungen in einen einzelnen Dunkelmaterie-Generator eines Teams eingebaut werden:

Verlangsamen: Vom Stasis-Strahl getroffene Ziele müssen Vigor würfeln. Bei einem Misserfolg erhalten sie den Hesistant-Nachteil, so lange Trägheit andauert (sie ziehen gleich 2 Aktionskarten jede Runde und behalten die niedrigere). Werden Ziele mit einem Raise getroffen, sind sie außerdem Stunned, wenn sie den Vigor-Wurf nicht schaffen.

Supercharger: Alle Systeme in diesem Pack machen +1W4 Schaden.

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Komposit-Partikel-Pack



Das Komposit-Partikel-System mit dem Mesonenkollidierer und den automatischen Schnellfeuersalven aus Overload-Pulsen ist die schwerste Waffe der Ghostbusters, aber auch die mit den begrenztesten Einsatzmöglichkeiten. Er kann verwendet werden um besonders starke Erscheinungen zu schwächen, bevor sie mit Protonenstrahlen gefangen werden, aber ist besonders geeignet für Einsätze, bei denen nicht-ätherische Erscheinungen auftreten, wie besessene Objekte oder stoffliche Untote. (Es werden zum Einfangen von Geistern aber in jedem Fall Protonenstrahler benötigt, also sollte pro Einsatz höchstens ein oder zwei der Charaktere mit Komposit-Partikel-Packs ausgerüstet werden.)

Das Komposit-Partikel-Pack abzufeuern benötigt 2 Hände. Als Free Action darf bis zu einmal pro Runde zwischen Mesonenkollidierer und Overload-Puls umgeschaltet werden.

Mesonenkollidierer
Reichweite: 6/12/24, Feuerrate: 1, Schaden: 2W6.
Arkan: Getroffene Geister nehmen 2W6 Schaden durch den Mesonenkollidierer hin (egal ob sie Ätherisch sind oder nicht), und Ätherische Geister können durch Treffer Shaken werden (nicht aber Incapacitated).
Ziel markieren: Attacken mit dem Overload Pulse gegen Ziele, die vom Mesonenkollidierer getroffen wurden, ignorieren für den Rest der Runde alle Abzüge durch Deckung und Dunkelheit.

Overload Pulse
Reichweite: 6/12/24, Feuerrate: 3, Schaden: 2W6.
Arkan: Getroffene Geister nehmen 2W6 Schaden durch den Overload-Puls hin (egal ob sie Ätherisch sind oder nicht), und Ätherische Geister können durch Treffer Shaken werden (nicht aber Incapacitated).
Rückstoß: Attacken mit der Feuerrate von 3 erzeugen einen Rückstoß-Modifikator auf den Shooting-Wurf von -2.

Erweiterungen für das Komposit-Partikel-Pack:
Für je 2 Bonus-Marker (siehe unten) kann außerdem eine der folgenden zusätzlichen Erweiterungen in einen einzelnen Komposit-Partikel-Pack eines Teams eingebaut werden:

Beschleuniger: Der Mesonenkollidierer hat nun RoF 2. Der Overload Pulse hat nun RoF 5.
Mesonen-Supercharger: Der Mesonenkollidierer macht +1W6 Schaden (3W6).
Panzerungsdurchschlag: All Systeme in diesem Pack haben nun AP 2.
Rückstoß-Stabilisator: Der Rückstoß-Modifikator des Overload Pulse ist nur noch -1.

Supersöldner:
cool. Gibt es dazu Spielberichte oder so was ?

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--- Zitat von: Supersöldner am  9.06.2019 | 18:01 ---cool. Gibt es dazu Spielberichte oder so was ?

--- Ende Zitat ---

:) Ich hab' das Szenario ein paarmal auf Cons gemeistert, lief da immer ziemlich prima. Einen richtigen Spielbericht hab' ich aber nie hinterher geschrieben..

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Ecto-Brille: Die Ecto-Brille fungiert als Nachtsichtgerät, und kann gleichzeitig verborgene übernatürliche Substanzen und Erscheinungen entdecken lassen, die noch unsichtbar sind.
Die Ecto-Brille kann als Free Action von der Stirn ins Sichtfeld gezogen werden, und erfordert ab dann logischerweise keine freien Hände mehr. Der Träger erhält Low Light Vision. Der Träger erhält außerdem +1 auf seine Notice-Würfe, um Geister innerhalb eines Schauplatzes zu finden. (Dieser Bonus ist kumulativ mit dem des PKE-Gerätes, wenn er auch dies bereit hält). Survival-Würfe, um die Spuren von Geistern über größere Distanzen zu verfolgen, erhalten ebenfalls einen +1-Bonus.

Geisterfallen: Jede Falle kann einmal verwendet werden bevor sie geleert wird, und einer oder mehrere Geister können auf einmal darin eingesperrt werden. Jeder Ghostbuster trägt standartmäßig eine Geisterfalle am Gürtel; bei speziellen Aufträgen, bei denen mit vielen Einzelerscheinungen zu rechnen ist, können vom Hauptquartier mehrere Fallen pro Nase mitgegeben werden. Das Team kann außerdem seine verdienten Honorar-Boni einsetzen, um sich Extra-Geisterfallen zu organisieren (siehe unten).
Zwischen Einsätzen werden Geisterfallen im Verbannungscontainer im Hauptquartier entleert. (Fallen haben außerdem einen Rückwärts-Schalter, um alle darin gefangenen Geister bei Betätigung des Fußpedals wieder zu entlassen, aber dies ist unüblich und gefährlich.)

Geisterfallen auszuwerfen erfordert 1 freie Hand. Ihre Spielregeln werden unten beschrieben.

Handbuch: Das Team als ganzes erhält ein eigenes Handbuch („Operations Manual & Field Guide“), in dem steht, wie genau die Geräte zu bedienen sind, was man beim Betrieb zu beachten hat, und welche Taktiken bei der Geisterjagd anzuwenden sind, und was für praktische Erfahrungen die ursprünglichen Ghostbusters in den 80ern damit gesammelt haben. Einige Auszüge aus Tobin’s Geisterführer ergänzen die Handhabungs-Tipps. Das Buch ist zuletzt in den frühen Neunzigern upgedatet worden, und die Exemplare die im HQ übrig sind, sind zerlesen, abgenutzt, und voller Kaffeeflecken.
Dieses Pamphlet darf auf keinen Fall in die Hände von Externen fallen, um die Betriebsgeheimnisse zu schützen! Interessierte Schnüffler könnten zwar nach der Lektüre nicht eins der Geräte nachbauen (keine Konstruktionspläne sind im Manual enthalten), aber würden dennoch weit mehr über das Geisterjagd-Handwerk erfahren als gut wäre.

Das Handbuch braucht 2 Hände, um darin zu lesen. Wer es dadurch bereit hält, darf während Einsätzen eigene Bennies an andere Geisterjäger weitergeben, mit denen er kommunizieren kann (auch via Funkgerät).

Kirlian-Kamera: Digitale Spiegelreflexkameras mit einem zuschaltbaren Modus, welcher ihr die Eigenschaften einer speziellen Kirlian-Kamera zum Aufnehmen von Geistererscheinungen verleiht, können verwendet werden, um psychokinetische Phänomene und Geister zu knipsen und Einsätze zu dokumentieren.

Die Kirlian-Kamera benötigt mindestens 1 freie Hand zum Bedienen. Sie kann pro Art von Geist und Einsatz je einmal als Aktion verwendet werden, um je 1 Bonus-Marker für das Team zu generieren. (In manchen Fällen ist für einen Schnappschuss ein Agility-Wurf nötig.)

Overall: Die Uniformen der Ghostbusters sind aus festem, schleimabweisenden Material angefertigt, mit Ellenbogenschützern, verstärktem Schuhwerk, schweren Chemieschutz-Gummihandschuhen, und niedlichem, ikonischen Logo.

Die Träger der Overall-Uniformen erhalten Armor 1, außer am Kopf.

PKE-Gerät: Das PKE-Gerät ist eins der ersten von Professor Spengler und Doktor Stantz entwickelten Geräte zur Geisterjagd überhaupt, und ist essentiell für die Suche nach dem Paranormalen. Es nimmt psychokinetische Energie auf und kann dadurch Geister und ihre Aktivitäten aufspüren, sogar noch bevor sie in Sicht sind oder sich vollständig materialisiert haben.

Das PKE-Gerät braucht 1 Hand zur Bedienung. Wer es bereit hält, bekommt +1 auf seine Notice-Würfe, um Geister innerhalb eines Schauplatzes zu finden. Dies beinhaltet auch Notice-Würfe gegen Überraschungsangriffe durch übernatürliche Wesen. (Dieser Bonus ist kumulativ mit dem der Ecto-Brille, wenn er auch diese aufgesetzt hat).

Taschenlampe: Alle Geisterjäger tragen eine Schulter-Taschenlampe an der Uniform.

Die Taschenlampe funktioniert freihändig, nachdem sie eingeschaltet wurde, und negiert Modifikatoren für Dunkelheit im Vorderbereich des Trägers. Notice-Würfe um ihn im Dunkeln zu entdecken, erhalten jedoch bei eingeschaltetem Licht einen +4-Bonus.

Tobin’s Geisterführer: Das bedeutendste Standartwerk über Geistererscheinungen und das von den Ghostbusters am meisten zu Rate gezogene Buch neben dem Spade’s-Katalog ist seit den 80er Jahren Tobin’s Geisterführer. (Die umfassenden Kenntnisse von Professor Spengler müssten mittlerweile in einem Manuskript zusammengetragen sein, welches Tobin’s Buch noch in den Schatten stellt, aber dieses Werk, Spengler’s Geisterführer, ist verschollen.)

Tobin’s Geisterführer steht als zerlesenes Buch (oder als mies gescannte pdf auf einem stoßsicheren Tablet) zur Verfügung und erfordert 2 Hände zur Verwendung. Charaktere, die darin blättern, erhalten +2 auf ihre Occult-Würfe, wenn sie etwas über Geister oder viele andere übernatürliche Erscheinungen herausfinden wollen.

Werkzeuggürtel: Die Spezialwerkzeuge, die nötig sind, um das Geisterjägerequipment zu warten und zu reparieren, sind in diesem gut bestückten Werkzeuggürtel enthalten.

Das Verwenden der Werkzeuge benötigt 2 Hände. Mit ihnen erhalten Repair-Würfe um Geisterjäger-Gerätschaften zu reparieren einen +2-Bonus (selbst, wenn der Charakter keinen Repair-Skill hat).

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