Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Conversions

Savage Ghostbusters

<< < (2/12) > >>

Schalter:
„Wir hatten das Werkzeug, und wir hatten das Talent!“
Jedem Ghostbuster-Team wird vom Hauptquartier eine Grundausstattung anvertraut, damit sie arbeiten können. Weitere Ausrüstung kann im Spielverlauf wie oben beschrieben akquiriert werden, wenn das Budget dieses Teams anwächst.

EDIT: Neue Version weiter unten im Thread!





Pro Ghostbuster erhält ein Team zu Spielbeginn das Folgende:
- Protonenstrahler
- Schulter-Taschenlampe
- Funkgerät
- Geisterfalle

Protonenstrahler und Geisterfallen dürfen um keinen Preis in die Hände von Externen fallen, weil sie in den falschen Händen katastrophalen Schaden anrichten könnten oder möglicherweise durch Reverse-Engineering nachgebaut werden könnten.

Außerdem gehören folgende Gegenstände ohne eigene Regeln zur Grundausstattung:
- Overall
- Ellbogenschützer
- Chemieschutz-Handschuhe
- Kampfstiefel oder Gummistiefel
- Ausrüstungsgürtel mit ausreichend Karabinerhaken

Das Team als ganzes erhält ein eigenes Handbuch („Operations Manual & Field Guide“), in dem steht, wie genau die Geräte zu bedienen sind, was man beim Betrieb zu beachten hat, und welche Taktiken bei der Geisterjagd anzuwenden sind, und was für praktische Erfahrungen die ursprünglichen Ghostbusters in den 80ern damit gesammelt haben. Einige Auszüge aus Tobin’s Geisterführer ergänzen die Handhabungs-Tips. Das Buch ist zuletzt in den frühen Neunzigern upgedatet worden, und die Exemplare die im HQ übrig sind, sind zerlesen, abgenutzt, und voller Kaffeeflecken.
Dieses Pamphlet darf auf keinen Fall in die Hände von Externen fallen, um die Betriebsgeheimnisse zu schützen! Interessierte Schnüffler könnten zwar nach der Lektüre nicht eins der Geräte nachbauen (keine Konstruktionspläne sind im Manual enthalten), aber würden dennoch weit mehr über das Geisterjagd-Handwerk erfahren als gut wäre.

Bei Spielbeginn erhält das Team 3 Bonus-Token, die sie frei für weitere Ausrüstung ausgeben können (wobei das PKE-Gerät mehr als empfehlenswert ist für den Anfang). Aus dieser Liste können zu späteren Zeitpunkten zwischen Einsätzen für verdiene Bonus-Marker weitere Ausrüstungsstücke angefordert werden.
- PKE-Meter
- Kirlian-Kamera
- Digitale Spiegelreflex-Kamera
- Nachtsichtgerät
- Tobin’s Geisterführer
- Zusätzliche Geisterfallen
- Zusätzliche Operations Manuals
- Mini-Feuerlöscher

Kardohan:
Diese Conversion ist zwar etwas angestaubt, aber durchdachter: http://greywolf.critter.net/ghostbusters.htm

alexandro:
Nicht wirklich. Die darin enthaltenen Settingregeln sind... nicht so gut (sagen wir es mal so).

@Schalter:
-die Idee eines Subsystems für investigative Ansätze gefällt mir (Dramatic Task sind nett, aber etwas "flavorless" - sollte etwas wichtiger sein, dann empfiehlt sich ein Aufbohren des Systems) - würde das aber innerhalb des jeweiligen Falls machen.
-Property Damage Marker sind eine tolle Idee, aber ich würde das auf "1 auf dem Schießen-Würfel (unabhängig vom Wildcard-Würfel)" beschränken, sonst haben die Spieler zuviel Schiss, die Protonenstrahler auszupacken (bei anderen Fehlschüssen geht evtll. auch etwas kaputt, aber es war halt nichts wertvolles). Statt unterschiedlich viele Marker, je nach Location, zu vergeben, würde ich stattdessen den Wert jedes Markers von der Location abhängig machen - drei Marker in der Bibliothek entspräche dann einem Sachschaden im Wert von 150$, während dieselben drei Marker im Nobelhotel mit 1500$ (oder mehr) zu Buche schlagen. Ob der Kunde tatsächlich den Sachschaden von dem Honorar der Ghostbuster abzieht (oder sie sogar vor Gericht zitiert, wenn der Wert ihr Honorar erheblich übersteigen würde), hängt im wesentlichen davon ab, wie erfolgreich die Mission war, wie dankbar er ist den Geist los zu sein (Reaktionstabelle) und wie gut die Ghostbuster ihm den Schaden als "unvermeidliches Risiko" verkaufen konnten (Überreden-Würfe).
-ich weiß nicht, ob die Zuteilung von Ausrüstung zum Setting passt (Ghostbusters ist schließlich ein kapitalistisches Setting, in dem man Geld verdienen muss, damit die Containment Unit nicht ausfällt, weil man vergessen hat die Stromrechnung zu bezahlen ).
-die Regeln für Protonenstrahler sind zu kompliziert. Einfacher: Sie besitzen sie die Macht "Fesseln", welche sie nur gegen Geister einsetzen können (umgedrehte Kegelschablone; Geister können Geschicklichkeits-Wurf machen, um dem Strahl zu entkommen). Wenn ein Geist bereits von einem Strahler mit einem (einfachen) Erfolg gefesselt wurde, und ein zweiter Strahler ebenfalls einen Erfolg erzielt, dann zählt das automatisch als wäre die Macht mit Steigerung angewandt worden. Ich würde Protonenstrahler ziehen nicht einen Geschicklichkeits-Wurf erfordern lassen (sofern die Dinger offen getragen werden; trägt der Geisterjäger sie z.B. unter einem weiten Trenchcoat oder hat sie in einer Sporttasche bei sich, wäre das etwas anderes).
-Geisterfallen: Reichweite wie improvisierte Wurfwaffe (d.h. auf größere Reichweiten kann sie leichter abweichen). Erzeugt eine Mittlere Schablone unter dem Geist, dieser muss immer wenn er dran ist einen Stärke-Wurf machen, oder er ist Angeschlagen (ist er bereits Angeschlagen, so wird er in die Falle gesaugt) - deswegen empfiehlt es sich, den Geist erstmal bewegungsunfähig zu machen, bevor man die Falle ausbringt (sonst wird er evtll. noch Angeschlagen, bewegt sich dann aber einfach aus der Schablone raus). U.u. kann man einen Geist mit niedriger Stärke auf diese Weise auch ohne Protonenstrahler fangen, wenn man ihn mit Tricks und Willensduellen ablenkt (Angeschlagen macht) und dann heimlich die Geisterfalle auswirft.
-Vollschleimen: hier würde ich die Erschöpfungsstufen von einem gescheiterten Willenskraft-Wurf abhängig machen (sonst gehen die Helden zu schnell auf die Bretter). Oder gleich das System für Furcht verwenden (da Ghostbuster erwarten im Rahmen ihres Einsatzes Geister zu Gesicht zu kriegen, müssen sie normalerweise maximal die Regeln für Angst/Übelkeit verwenden, wenn sie Geister sehen (und das auch nur, wenn der Geist überraschend auftaucht und/oder gruseliger ist, als sie es gewohnt sind). Wenn diese sie jedoch durchdringen und dabei widerliches Ektoplasma überall lassen, dann kann das auch schonmal einen gestandenen Ghostbuster aus der Fassung bringen (Regeln für "Schrecken").

Schalter:

--- Zitat von: alexandro am 15.02.2016 | 02:05 ----Property Damage Marker sind eine tolle Idee, aber ich würde das auf "1 auf dem Schießen-Würfel (unabhängig vom Wildcard-Würfel)" beschränken, sonst haben die Spieler zuviel Schiss, die Protonenstrahler auszupacken (bei anderen Fehlschüssen geht evtll. auch etwas kaputt, aber es war halt nichts wertvolles).

--- Ende Zitat ---

Guter Vorschlag, werde ich so machen!


--- Zitat von: alexandro am 15.02.2016 | 02:05 ---Statt unterschiedlich viele Marker, je nach Location, zu vergeben, würde ich stattdessen den Wert jedes Markers von der Location abhängig machen - drei Marker in der Bibliothek entspräche dann einem Sachschaden im Wert von 150$, während dieselben drei Marker im Nobelhotel mit 1500$ (oder mehr) zu Buche schlagen. Ob der Kunde tatsächlich den Sachschaden von dem Honorar der Ghostbuster abzieht (oder sie sogar vor Gericht zitiert, wenn der Wert ihr Honorar erheblich übersteigen würde), hängt im wesentlichen davon ab, wie erfolgreich die Mission war, wie dankbar er ist den Geist los zu sein (Reaktionstabelle) und wie gut die Ghostbuster ihm den Schaden als "unvermeidliches Risiko" verkaufen konnten (Überreden-Würfe).

--- Ende Zitat ---

Das geht bestimmt.. Ich wollte durch das Marker-System eigentlich vermeiden, konkrete Geldsummen nennen zu müssen. Daher der Gedanke, dass in manchen Locations gar keine Marker anfallen, in anderen dafür Doppelte. Dass man gezielt aber einen Persuasion-Wurf machen darf bevor die Property-Damage-Marker gegen die Bonus-Marker verrechnet werden, kommt mir gut vor. Im Grunde müsste beides kurz mal geplaytestet werden.


--- Zitat von: alexandro am 15.02.2016 | 02:05 ----ich weiß nicht, ob die Zuteilung von Ausrüstung zum Setting passt (Ghostbusters ist schließlich ein kapitalistisches Setting, in dem man Geld verdienen muss, damit die Containment Unit nicht ausfällt, weil man vergessen hat die Stromrechnung zu bezahlen).

--- Ende Zitat ---

Genau! Aber Gebäudemanagement-Sachen (und den Verbannungscontainer) übernehmen die alten Herren und die alte Dame, und die SC-Teams müssen nur ihr jeweiliges Budget im Auge haben. So zumindest würd' ich mir das denken.


--- Zitat von: alexandro am 15.02.2016 | 02:05 ----die Regeln für Protonenstrahler sind zu kompliziert. Einfacher: Sie besitzen sie die Macht "Fesseln", welche sie nur gegen Geister einsetzen können (umgedrehte Kegelschablone; Geister können Geschicklichkeits-Wurf machen, um dem Strahl zu entkommen). Wenn ein Geist bereits von einem Strahler mit einem (einfachen) Erfolg gefesselt wurde, und ein zweiter Strahler ebenfalls einen Erfolg erzielt, dann zählt das automatisch als wäre die Macht mit Steigerung angewandt worden.

--- Ende Zitat ---

Reizvolle Idee..! Die Sache mit den "Stream"-Markern kommt aus Ghostbusters: The Board Game". Da funktioniert das sehr gut. Dafür sind die Geister im Brettspiel fast alle recht leicht wegzuputzen, was mit für ein RPG zu lapidar vorkommt. Vielleicht ist das mit dem Modell "so viel Streams nötig wie Toughness" trotzdem etwas zu schwer. Da muss ich wohl nochmal drüber grübeln.


--- Zitat von: alexandro am 15.02.2016 | 02:05 ----Vollschleimen: hier würde ich die Erschöpfungsstufen von einem gescheiterten Willenskraft-Wurf abhängig machen (sonst gehen die Helden zu schnell auf die Bretter). Oder gleich das System für Furcht verwenden (da Ghostbuster erwarten im Rahmen ihres Einsatzes Geister zu Gesicht zu kriegen, müssen sie normalerweise maximal die Regeln für Angst/Übelkeit verwenden, wenn sie Geister sehen (und das auch nur, wenn der Geist überraschend auftaucht und/oder gruseliger ist, als sie es gewohnt sind). Wenn diese sie jedoch durchdringen und dabei widerliches Ektoplasma überall lassen, dann kann das auch schonmal einen gestandenen Ghostbuster aus der Fassung bringen (Regeln für "Schrecken").

--- Ende Zitat ---

Ja okay, d'accord. Ich würde aber vielleicht lieber Agility für den Vergleichswurf verwenden..?
Ich würde ansonsten die allgemeine Gruseligkeit der Geister nicht zu sehr runterschrauben, sondern den SCs eher öfter mal den Brave-Vorteil geben. Immerhin ist es Teil des Jobs, sich auch mal zu gruseln (in den Filmen ist schließlich auch keiner furchtlos).

Danke für die Tipps, das ist wertvoller Input!

Chief Sgt. Bradley:
Schöne Idee. Vom Drüberfliegen kommt auf jeden Fall Ghostbuster-Feeling auf :d

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln