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Savage Ghostbusters

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--- Zitat von: Supersöldner am  9.06.2019 | 19:31 ---Kennst du die Folge wo die Ghostbusters in der Geisterwelt gefangen genommen werden von den Menschenjäger. Ausrüstung und Uniformen sehne ziemlich Ähnlich aus aber die Strahler verschießen Schleim.   Sie haben die Jungs sogar in einen Verbanunnungskontener  gesteckt.  Vielleicht machst du irgendwann wenn du zeit und Lust dazu hast ja mal eine Anpassung um diese Typen spielbar zu machen ?

--- Ende Zitat ---

Es gibt sogar Miniaturen dafür. https://boardgamegeek.com/image/3028091/ghostbusters-board-game-ii-peoplebusters-pack
Aber die Dudes ... als SCs spielen? Ich weiß nicht recht! Ich hab' die Folge auch nie gesehen...

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Beispielcharaktere
In der Adventure Edition von SW heißen manche Skills etwas anders, und SCs bekommen ein paar mehr Punkte bei Charaktererschaffung. Um die SCs für Conventions abzurunden, hab' ich ihnen jeweils auch noch einen Advance zusätzlich spendiert.


John Hwong
(Jobbt auch als Universitäts-Hausmeister)

Alles zu was es John an der Uni bisher gebracht hat, ist (aufgrund seiner praktischen Fähigkeiten) Hausmeister auf dem Campus. Er kommt aus einer armen chinesischen Familie, und hatte bisher nicht die nötigen Geldmittel, um ein Studium zu beginnen. Sein sonniges Gemüt und der neue Job als Ghostbuster helfen ihm womöglich dabei. (Wenn er nebenher die Welt retten muss, auch gut, er hilft gern.)

Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d4, Driving d4, Fighting d4, Notice d6, Persuasion d8, Repair d6, Shooting d8, Stealth d4

Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 5
Hindrances: Fool, Heroic, Loyal
Edges: Brave, Charismatic, Giddy Up!

Fool: This character is a charming fool, and all kinds of funny mishaps and streaks of bad luck happen to him all the time. Whenever you are about to make a roll, you can decide to not roll and have it count as a Critical Failure. When it gets the character into big trouble, you get a Benny.
Giddy Up!: Up to twice per turn, if you are not Shaken, you can get an adjacent prone character on his feet as a Free Action.


Joseph Hodge
(Jobbt auch als Radio-Kommentator)

Joseph moderiert mit Feuereifer Radiosendungen, vornehmlich durchgeknallte Funsport-Events. 'Kangaroo Hopping', Hubwagen-Wettrennen, Gummistiefel-Weitwurf: Je absurder das Event, desto besser, Hauptsache, ein Sponsor lässt sich finden und die Einschaltquote stimmt. Josephs cholerischen Züge machen sich in diesen Sendungen tatsächlich bezahlt, weil seine andauernden Spöttereien und wortreichen Wutausbrüche das Zielpublikum bestens unterhalten. Joseph war unter den Internet-Investoren, die den ursprünglichen Ghostbusters wieder ins Geschäft geholfen haben. Seit er geschnallt hat, wie viel jubelnde Umstehende und Applaus bei einem typischen Einsatz heraus springen können, verbringt er immer wenige Zeit mit seinen Radio-Shows, und immer mehr Zeit mit seinen neuen Geisterjäger-Kollegen.

Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d4, Common Knowledge d6, Fighting d4, Notice d6, Persuasion d8, Shooting d8, Stealth d6, Taunt d8

Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 5
Hindrances: Habit (Anger Management), Loyal, Overconfident
Edges: Charismatic, Sweet Revenge

Sweet Revenge: Whenever you are currently Fatigued due to Ectoplasm, you get a free reroll on your damage rolls against all ghosts of the same type as the one that slimed you.

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Noch mehr für die Adventure Edition upgedatete Beispiel-Charaktere:


Naomi Baxter


(Jobbt auch als freiberufliche Journalistin)

Naomi ist als Journalistin unterwegs für mehrere kuriose Punk- und Lifestyle-Magazine, und sieht sich als eine Art Aufdeckungsjournalistin. "Punk" ist für sie das neue "hip". Knallrosa Dreadlocks und ein Unterlippenpiercing können ihre Kontakte schon einmal glauben machen, dass sie als Journalistin und Geisterjägerin keine seriöse Arbeit macht, aber sie werden immer bald eines besseren belehrt. Schreiberlinge anderer Medien sollten sich vor ihr in Acht nehmen, da Naomi schnell dabei ist, sie zu verdächtigen, andere könnten versuchen, ihre Stories zu stehlen und in anderen Magazinen zu veröffentlichen.

Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d6, Strength d4, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Driving d4, Fighting d4, Notice d6 (+2), Research d8, Persuasion d6 (+1), Shooting d8, Stealth d4

Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 5
Hindrances: Curious, Jealous (Other Journalists), Habit (Punk)
Edges: Alertness, Attractive, Quick


Kilie Griffin
(Studentin des Okkulten)

Während ihrer Kindheit wurde Kilie Griffin vom Erscheinen eines Phantoms terrorisiert, welches sich Grundel nannte, und welches offensichtlich versucht hatte, sie und andere Kinder in ihrer Nachbarschaft in ebensolche Erscheinungen zu transformieren. Ihr damals einziger Kindheitsfreund Jack wurde von dem Grundel erwischt, bevor schließlich die Ghostbusters dem Spuk ein Ende bereiteten. Kylie unterdrückte die Erinnerungen für zehn Jahre, aber eine Faszination für die Welt des Okkulten und eine Verehrung für ihre Retter blieben ihr. In den letzten Jahren war Kylie eine von Professor Spengler's Studentinnen vor seinem Verschwinden, als er noch an der Universität doziert hatte. Sie hat seitdem insbesondere ihn für seine okkulten Einblicke verehrt, und seit damals versucht, irgendwie ihrerseits zur Arbeit der Geisterjäger beizutragen. Kylie arbeitet nebenher als Aushilfe in Ray Stantz' kleinem Buchladen, und war wie elektrisiert als Ray davon sprach, dass die Firma mit jungen Neuzugängen erneut ihre eigentliche Arbeit aufnehmen würde.
Ihre blasse Schminke und wilden, rabenschwarzen Haare lassen sie aussehen wie ein Gothic-Mädchen, obwohl sie nicht tief in dieser Szene drin ist. Kylie ist vor allem mit dem Gedanken beschäftigt, dass jetzt die Ghostbusters erneut die Welt würden retten müssen, und will unbedingt ein Teil davon sein.

Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d6, Strength d4, Vigor d4
Skills: Athletics d8, Driving d4, Intimidation d4, Notice d4, Occult d8, Persuasion d4 (+1), Research d6, Shooting d8, Stealth d4

Pace: 8; Parry: 2; Toughness: 4
Hindrances: Greedy (Occult Secrets), Heroic, Shy
Edges: Attractive, Fleet-Footed, Quick

Shy: This character can‘t handle social situations very well, especially when she‘s in the center of attention. She gets a -2 to her Persuasion and Taunt when she‘s interacting with a lot of people at once.


Richard Irwin
(Jobbt auch als Bibliothekar & konspirativer Blogger)

Richard hat gerade eine Stelle als Bibliothekar angenommen, ist in seiner gesamten anderen Zeit jedoch als konspirativer Blogger tätig. In hoch wissenschaftlichem Ton schwadroniert er über Physik und Okkultismus, und die Bedeutung der jüngsten Geistererscheinungen im größeren Kontext. Sein altkluger Konversationsstil enerviert die meisten Zuhörer, weil sie sich neben ihm zwangsläufig ungebildet vorkommen (was Richard weder bemerkt noch stört – er hört sich liebend gern selbst reden, immerhin ist er der Gesprächspartner, der mit Abstand die klügsten Dinge sagt).

Attributes: Agility d6, Smarts d10, Spirit d8, Strength d4, Vigor d6
Skills: Athletics d4, Common Knowledge d6, Notice d4, Occult d8 (+2), Persuasion d4, Research d8, Science d6 (+2), Shooting d8, Stealth d4

Pace: 6; Parry: 2; Toughness: 5
Hindrances: Bad Eyes, Habit (Annoyingly Analytical), Hesistant
Edges: Calculating, Scholar


Woodrow Higgins
(Ehemaliger Videospiel-Weltmeister)

Woodrow hat Videospiele gespielt seit er denken kann, und hat es mit seiner Geschicklichkeit vor ein paar Jahren zu einem Weltmeisterschaftstitel gebracht. Er war zusammen mit Steven Titus maßgeblich am Beginn der Online-Fundraising-Kampagne beteiligt, welche die Ghostbusters wieder ins Geschäft gebracht hat, und er hält sich rundheraus insgesamt für das Beste, was den Gründern je passiert ist. Er ist der beste Schütze im Team, aber treibt seine Mitmenschen regelmäßig in den Wahnsinn dadurch, dass er sie fortwährend zu beeindrucken, aufzumuntern, oder zu unterhalten versucht, ohne zu verstehen, dass sie manchmal das Bedürfnis nach Ernsthaftigkeit haben.

Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d4, Driving d4, Fighting d4, Notice d6, Repair d6, Shooting d12, Stealth d4, Taunt d6

Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 5
Hindrances: Big Mouth, Habit (Lack of Seriousness), Overconfident
Edges: Elan, Quick

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Daria Schuman
(Sport-Studentin)

Das hartgesottene Bronx-Mädchen Daria hat sich zeitlebens aus ihrem eigenem Antrieb heraus abwechselnd in Schwierigkeiten gebracht und wieder aus ihnen befreit. Sie hat in ihrer heruntergekommenen Nachbarschaft früh die Lektion gelernt, dass rohe Stärke durchaus eine Lösung sein kann, obwohl tief in ihr ein ungetrübter Wunsch nach Gerechtigkeit ist. Ihre Sportlichkeit brachte ihr schließlich ein Stipendium für ein Studium an der Columbia University ein. Jetzt hält sie sich finanziell mit Zeitjobs über Wasser, von denen der Neueste (und mit Abstand der beste) ihr Gig als Ghostbuster ist. Daria ist der Meinung, dass die anderen jungen Mitarbeiter weitestgehend Schlaffies sind, und der Laden nur dadurch läuft, dass jemand mit ein bisschen Durchsetzungsvermögen wie sie dabei ist.

Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d4, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Driving d6, Fighting d6, Intimidation d4, Notice d4, Persuasion d4, Shooting d10, Stealth d4

Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 6
Hindrances: Habit (Playing Rough), Heroic, Stubborn
Edges: Brave, Elan


Oscar Barrett
(Jobbt auch als Feuerwehrhaus-Buchhalter)

Der Sohn von Dana Barrett und einem ihrer damaligen Kollegen am New Yorker Symphonieorchester ist eher nach seinen Großeltern geraten und weniger ein Künstlertyp als verlässlich und bodenständig. Sein erster Kontakt mit den Ghostbusters war bereits in seiner frühesten Kindheit, als Peter Venkman und die anderen ihn davor gerettet haben, vom Geist des osteuropäischen Tyrannenherrschers Vigo als dessen neue fleischliche Hülle übernommen zu werden. Oscar ist von Dana und Peter aufgezogen werden, und hatte über diese beiden immer eine enge Bindung zu den Geisterjägern und dem Feuerwehrhaus. Er hat in der Schulzeit eine Karriere als Profisportler angesteuert, aber auch früh sein Talent für Verwaltungsangelegenheiten und Papierkram entdeckt. Auf diese Weise wurde er schon als Twen oft mit in derartige Dinge einbezogen, modernisierte in den späten Neunzigern das eine oder andere, und war schneller dort unersetzlich geworden als dass Peter und die anderen Älteren es hatten kommen sehen. Oscar hat das Geisterjäger-Handwerk eher widerwillig gelernt, in einer Zeit, in der es nicht allzu viel für die Firma zu tun gab, und ohne dass er das Gefühl hatte, dass dies für sein Leben langfristig größeren Stellenwert haben würde. Seine frühkindliche Erfahrung hat ihn geprägt, und schlägt sich nieder in einer deutlichen Phobie vor allen Arten von Ölbildern - unbewusst hat er die schauerliche Ahnung, etwas aus diesen könne ihn beobachten und verfolgen wollen. Die erneute Welle von Geistererscheinungen in den 2010ern hat ihn wieder weg von seinem bequemen Schreibtisch und seinen Administrationsaufgaben im Hauptquartier gebracht, und erstmalig richtig einsteigen lassen in den Job als Ghostbuster, und einen Elan in ihm geweckt, den er selbst vorher nicht an sich kannte.

Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d6, Vigor d8
Skills: Athletics d4, Common Knowledge d6, Driving d6, Notice d6, Occult d4, Persuasion d6, Repair d4, Science d4, Shooting d8, Stealth d4

Pace: 6; Parry: 2; Toughness: 7
Hindrances: Loyal, Obese, Phobia (Oil Paintings)
Edges: Charismatic, Elan, Sweet Revenge

Sweet Revenge: Whenever you are currently Fatigued due to Ectoplasm, you get a free reroll on your damage rolls against all ghosts of the same type as the one that slimed you.

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Hallo Kinder!

Weil Ihr alle so schön brav wart und weil gerade Weihnachten war und so, ist hier ein einzelner Einsatz, den man nachfolgend auf das obige Abenteuer von Anno Dazumal spielen kann.
Nicht wundern: Alles funktioniert jetzt nach den neuen Regeln aus der Savage Worlds Adventure Edition (siehe oben).


Einsatz: Hal's höllischer Heizungskeller

Ein wütender Barbetreiber namens Hal Mullings ruft in der Telefonzentrale der Ghostbusters an, und berichtet von dem Spuk im Heizungskeller seines Gebäudes. Gleich eine ganze Reihe verschiedener Spukgestalten würde sich dort nachtsüber zu sehen geben, oder zumindest von sich hören machen. Dies geschieht in unregelmäßigen Abständen, oft ist es nächtelang ruhig, dann geht der Radau wieder los, und verschreckt über mehrere Abende in Folge die Kundschaft. Der ursprüngliche Auslöser sei vor drei Wochen eine der Barbesucherinnen gewesen, und Mullings vermutet, sie habe irgendetwas angestellt — wahrscheinlich mit verborgenen übersinnlichen Kräften! — das den Spuk heraufbeschworen hat.

Dieses Gebäude in Manhattan war in den 1800ern eine Polizeiwache, und der Keller, der heutzutage die Heizungsanlage beinhaltet und Schauplatz der Geisterphänomene ist, wurde hauptsächlich für die Ausnüchterungszellen verwendet. Möglicherweise ist irgendetwas aus diesen dunklen Zeiten dort übrig geblieben, im Mauerwerk der Wände, oder in den Bodenplatten ... Heutzutage ist hier jedenfalls eine gutgehende, rustikale Sportsbar eingerichtet. Die Stimme einer der Besucherinnen, einer July Mc Kinsy, hat neulich in dem Gebäude die Serie von Erscheinungen ausgelöst (als sie anlässlich einer Afterwork Party ein altes Einwandererlied rezitiert hat, Make My Home in the American Land). Kaum war der Vers vollendet und der Applaus losgegangen, begannen die lauten, bedrohlichen Geräusche aus dem Keller, fast wie klagende, wütende Stimmen, ein unverständliches Skandieren, Gemurmel, und Schnarchen, alles ausgestoßen von monströsen Kehlen. Dann und wann zeigen sich seitdem groteske, leuchtende Leiber zur Nachtzeit, aber nur im Keller der Bar, und sie scheinen nicht von dort fortgehen zu können oder zu wollen.


Vortreffen mit Mr. Mullings und Miss Mc Kinsy
Der völlig enervierte Gebäudebesitzer Hal Mullings hat nun die Ghostbusters und die vermeintliche Auslöserin July Mc Kinsy an einem neutralen Schauplatz versammelt, einem Straßencafé gegenüber seiner Bar. (Er wagt nicht, July erneut in das Gebäude selbst zu lassen, da er vermutet, ihre Anwesenheit würde den Spuk verstärken, und bald ist immerhin Superbowl-Saison!) July (eine junge Texterin aus einem der nebenstehenden Bürowolkenkratzer) wiederum ist bereits in säuerlicher Stimmung hier erschienen, weil man ihr zuerst aus ihr unverständlichen Gründen Hausverbot in der Sportsbar erteilt, und sie jetzt auch noch Mullings und den sogenannten "Geisterjägern" bei ihren abergläubischen Problemen helfen soll. Hal Mullings eröffnet die Unterredung unklugerweise mit den Worten: "Dies ist sie. Wahrscheinlich ist sie eine Hexe, scannen Sie sie schnell!"

July ist alles andere als auf den Mund gefallen. Derartige Anschuldigungen braucht sie sich nicht anzuhören, und sie schaltet innerlich auf Konfrontationskurs: Sie will nur noch Hal Mullins ordentlich verbal den Kopf waschen, und dann wutschnaubend abrauschen. Indem die Ghostbusters Julys Temperament wieder besänftigen (gutes Rollenspiel oder Erfolg mit Persuasion) und dadurch Gelegenheit bekommen, sie zu befragen, kristallisiert sich schließlich heraus, dass sie bei Joe Connoroys Party in Hal's Sportsbar war, um sich mit ihrer ganzen Abteilung das Footballspiel anzusehen. Hal's ist recht beliebt in ihrem Bürogebäude, und solche Afterwork Parties sind keine große Seltenheit. Desweiteren steht die halbe Abteilung auf ihren jungen Neuzugang July, und sie wird dementsprechend geradezu genötigt, zu solchen Veranstaltungen mitzukommen. Es wurde an besagtem Abend vor drei Wochen also ordentlich gebechert, und schließlich kam die Sprache auf Einwandererlieder, und July gab eins zum Besten. (Sie liebt Musik aus dieser Ära, weil sie sie an einen Zeitgeist denken lässt, der ihrer Ansicht nach romantischer und unkomplizierter war.)

Hal will nicht gänzlich von seiner bekloppten Theorie abrücken, dass July das Erscheinen des Spuks bewusst oder halbbewusst heraufbeschworen hat, aber er äußert dies nur noch nach dem Treffen im Café, wenn July bereits weg ist. Jemand von dem Berufsstand der SCs könne sich wohl kaum vor der Existenz von Hexen (oder zumindest Menschen mit bösen Kräften) verschließen, findet Hal. Vor allem will er die Ghostbusters warnen, er ist wirklich um ihre Sicherheit besorgt. (Seine Angst vor den latenten Geisteskräften seiner Mitmenschen jedoch könnte durchaus noch unangenehme Folgen haben, wenn man sie ihm nicht rechtzeitig ausredet.)

Recherche
Indem sie die Gebäudegeschichte und den Stammbaum der Mc Kinsys untersuchen (jeweils mit einem Research-Erfolg), können die Ghostbusters zusammensetzen, dass July die Nachfahrin einer Meagan Mackinsey ist (die Schreibweise des Namens hat sich in einem Zweig der Familie um die vorletzte Jahrhundertwende geändert). Meagan lebte in den späten 1800ern, als die heutige Sportsbar noch die Ausnüchterungszellen der damaligen Polizeiwache beinhaltete.

Die Rache der Mackinseys: Zeitungsarchive, Bücher mit Kleinauflagen, und die Webseiten von Hobby-Kriminologen und -Historikern geben Aufschluss über die Details: Notorisch für die Regelmäßigkeit ihrer unfreiwilligen Besuche waren in jenen Zeiten die Mitglieder der gewalttätigen MacKinsey-Gang. Die Stimme der Tochter ihres Anführers, Meagan MacKinsey, war normalerweise das Zeichen für die Spitzbuben, dass mal wieder einer von ihnen nun ausgelöst werden würde (weil die Mackinseys das Geld für die Kaution zusammengegauntert hatten). Meagan wurde üblicherweise mit dem Geld vorgeschickt, weil sie außerordentlich hübsch war und weniger suspekt auf die Polizisten wirkte als die anderen Gangster.

Hexerei ist jedenfalls hier nicht im Spiel. Womöglich klingt einfach nur die Stimme Julys sehr ähnlich wie die ihrer Vorfahrin Meagan. Ein kleines Audio von Julys Stimme via Diktiergerät dürfte reichen, damit die Ghostbusters das nötige Mittel zum Hervorlocken der Phantome an die Hand zu bekommen.

Extermination
Zur Tat schreiten können die Ghostbusters nur nachts, weil die Erscheinungen sich nie tagsüber zeigen. (Wenn sie kein Audio bekommen, müssen sie viele unbezahlte nächtliche Überstunden mit Warten verbringen, da die Intervalle des Spuks sehr unregelmäßig sind.)

Briefing mit Hal Mullings: Hal muss nicht mehr zur finalen Auftragserteilung überzeugt werden, außer, die Ghostbusters haben sich ihm gegenüber zu entschieden gegen seine bekloppten Verdacht mit Hexenkunst beziehungsweise Psi-Kräften von July Mc Kinsy ausgesprochen.

Echos aus dem Jenseits: Der Kellerraum hat eine merkwürdige Akustik. Alle Wände scheinen Töne anders zurückzuwerfen, und in immer wieder verschiedene Richtungen. Auf jedem Feld wird 1W6 gerollt, wenn dort das Diktiergerät abgespielt wird: Bei einer 6 materialisiert sich einer der geringen Geister (auf einem Feld nach Wahl des Spielleiters).

Kettenreaktion: Die Gangster sind auch nach über 100 Jahren immer darauf vorbereitet, sich gegenseitig zu unterstützen, und erinnern sich gern daran, Krawalle in der Ausnüchterungszelle angefangen zu haben. In einem Kampf mit Geistern der Gang erscheint ein weiterer, wann immer irgendjemand eine Pik-Aktionskarte zieht, wenn bereits ein anderer herausgelockt worden ist. Doppelt so viele wie SCs im Spiel sind lauern insgesamt im Heizungskeller.

Der Grabscher-Geist: Bei Kreuz-Aktionskarten jedoch erscheint der Grabber Ghost in Kontakt zu einer der Kellerwände, und tritt seinerseits in Aktion. Der Grabber ist eine Manifestation der damaligen Wärter, und will vermeintliche Eindringlinge rausschmeißen, mit anderen Worten, die SCs. Gepackte SCs trägt er zur Treppe, lässt sie dort zu Boden fallen (1W6 Schaden), und kehrt nach getaner Arbeit hinter seine Wand zurück.

Grabber Ghost
Class IV Ectoplasmic Entity
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d6, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d10, Intimidation d10, Notice d4, Stealth d6
Fear: -1; Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 15
Special Abilities:
• Ectoplasm: If the Grabber Ghost hits opponents with a Fighting attack, Touch Attack, or tackles them, the attack additionally causes 1 Level of Fatigue (not above 2).
• Ethereal: Ghosts are immaterial and can only be Incapacitated by ghost traps.
• Fear (-1): Grabber Ghosts cause Fear checks at -2 when they let themselves be seen.
• Improved Grapple: The Grabber Ghost makes Grapple maneuvers with +2. It can have up to two targets grappled at any time.
• Size +5: Large creatures have Reach, Scale, and Toughness +2 and can take an additional Wound.


(Die Miniatur aus "Ghostbusters: The Board Game 2" macht hierfür ziemlich viel her.)

Die Mackinsey-Gangster: Die Gangmitglieder selbst sind Specter, besitzen aber zusätzlich die Fähigkeiten Stun: Ihr überlautes Lachen, Trinklieder (in unverständlichen, dämonischen Zungen zum Besten gegeben), und nach Alkohol stinkendes Rülpsen können die Ghostbusters im wahrsten Sinne des Wortes umhauen. Getroffene SCs werden 2 Felder rückwärts vom Angreifer weg bewegt und kollidieren mit anderen Figuren und Hindernissen, zusätzlich zum üblichen Effekt.

Spectre
Class III Free-Floating Entity
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Fighting d6, Intimidation d10, Notice d6, Taunt d6, Stealth d10
Fear: -1; Pace: 7; Parry: 5; Toughness: 6
Special Abilities:
• Ectoplasm: If Spectres hit opponents with a Fighting attack, Touch Attack, or tackle them, the attack additionally causes 1 Level of Fatigue (not above 2).
• Ethereal: Ghosts are immaterial and can only be Incapacitated by ghost traps.
• Fear (-1): Ghosts cause Fear checks when they let themselves be seen.
• Flight: Specters can fly at Pace 7 and ignore the effects of difficult ground.
• Stun: When a Mackinsey Spectre successfully hits a character (even if it causes no damage), she must make a Vigor roll or be Stunned.

Alle Geister im Keller müssen eingefangen werden, um den Auftrag zu erfüllen.

Umgebungsschaden im Barkeller:
Nur bei Kritischen Misserfolgen kommt es im Barkeller zu Property Damage. Dennoch kann jeder Fehlschuss beschrieben werden, zum Beispiel folgendermaßen:
• Stromkabel werden getroffen, und es regnet Funken, woraufhin die Kellerbeleuchtung ausfällt, und es herrscht völlige Dunkelheit, wenn nicht Taschenlampen eingeschaltet werden.
• Abwasserrohre werden getroffen, und seifiges Spülwasser regnet auf einige der Geisterjäger herab.
• Kistenstapel mit Leergut stürzen um, bersten in tausend Scherben, und machen einen Heidenkrach. Ein zufälliger Ghostbuster wird von einem solchen umfallenden Kistenstapel zu Boden geworfen.

Debriefing mit Hal Mullings:
Wenn die Mackinsey-Meute und der Grabber Ghost allesamt eingefangen werden konnten, ist Mullings hocherfreut. Wenn welche übrig bleiben, zahlt er zwar, wird aber bald bemerken, dass der Spuk im Keller (wenn auch weniger frequent) weitergeht; er wird daraufhin seine komische, paranoide Macke ausbauen, und July Mc Kinsy weiterhin die Schuld geben. Schließlich ruft er möglicherweise zu einer modernen Hexenjagd auf in New York. (Was daraus wird, können nur Spielleiter und die Taten der SCs im weiteren Verlauf der Geschichte entscheiden!)

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