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[Pathfinder] Völker von Dark Sun
Antariuk:
Hallo!
Für mein kommendes Dark Sun Spiel habe ich mir etliche Sachen online angeschaut da relativ viele Leute über die Jahre Konvertierungen für d20/3.X/PF gebastelt haben. Wie so oft gefiel mir das meiste nicht zu 100% und ich habe mich selber daran versucht. Gebt mir, wenn ihr Lust habt, doch mal Rückmeldungen zu den folgenden Varianten von Spielervölkern. Interessant sind sowohl Balance als auch wie ansprechend das auf euch wirkt, d.h. ob ihr euch vorstellen könntet eine Wahl zu treffen würdet ihr an meinem Spieltisch sitzen. Als Hinweis vorweg nur soviel: die Völker sind mechanisch untereinander nicht ausbalanciert, das ist mir bewusst und das ist auch teils gewollt (ich versuche mich da sehr an die alten Materialien zu halten). Falls es euch aber irgendwas ganz arg auffällt, gerne trotzdem Bescheid geben ;)
Hinweis: da wir mit englischen Regeln spielen, ist nur der Fluff Deutsch.
Elfen
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die Elfen von Athas sind nomadische Langstreckenläufer, die in Clans über die Steppen der Hochebene ziehen. Sie sind größer als Halb-Elfen oder Menschen (über 2 Meter) und haben den Ruf gewiefte Händler zu sein, die zwar viele exotische und gar verbotene Dinge anbieten, ihre potentiellen Kunden aber auch oft betrügen. Der elfischen Auffasung nach ist jeder, der sich hereinlegen lässt, selbst Schuld – trotzdem haben Elfen eine enge Bindung an ihre Familie oder ihren Clan und tun in der Regel alles, um diese zu bewahren. Die meisten Elfen reisen ihr ganzes Leben als Nomaden oder Banditen umher und verweilen selten längere Zeit an einem Ort, sie führen lieber ein kurzes erfülltes Leben als ein langes aber widriges Leben in Unterdrückung, dies aber oft auf Kosten von Schwächeren. Elfen ohne einen Clan tun sich sehr schwer damit anderen Völkern zu vertrauen und testen ihre Umgebung permanent auf Loyalität. Es heißt ein wahrer elfischer Freund sei seltener als ein Elf der fair handelt.
+2 Dexterity, +2 Intelligence, –2 Constitution: Elves are nimble, both in body and mind, but their form is frail.
High Speed: Elves have a base speed of 40 feet.
Low-Light Vision: Elves can see twice as far as humans in conditions of dim light.
Desert Raider: Elves gain a +2 racial bonus on Initiative checks in all desert environments (such as sand dunes, stone deserts, or desolations).
Elemental Bond: Elves have a close connection to the element of air and receive a +2 racial bonus against all electricity spells and effects.
Elven Resistance: Elves gain a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells and effects.
Elven Run: After 10 minutes of warm–up or succeeding on a DC 10 Autohypnosis check, an elf can induce a special trance called elven run. This state allows him to hustle for long distances without pause, effectively doubling his overland movement speed, for up to 10 hours per day. Each following day that the elf wishes to continue the elven run, the Autohypnosis DC increases by +2 and he cannot substitute the check with a warm–up. After a failed check, he suffers the normal consequences for extended hustling and needs a full rest to reset his elven run.
Greedy: Elves gain a +2 racial bonus on Appraise checks made to determine the price of nonmagical goods that contain precious materials such as metal or gemstones.
Keen Senses: Elves receive a +2 racial bonus on Perception checks.
Weapon Familiarity: Elves are familiar with javelins, longbows and shortbows and treat any weapon with the word "elven" in its name as a martial weapon.
Languages: Elves begin play speaking Elven.
Halb-Elfen
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Halb-Elfen stehen in Athas zwischen zwei inkompatiblen Welten – den nomadischen und chronisch verschlagenen Elfen und den von Hexerkönigen beherrschten Menschen, die sich hinter den Mauern großer Städte verstecken. Keiner von beiden traut einem Halb-Elf zu sich wirklich in die Gemeinschaft zu integrieren und die unausgesprochene Erwartung, irgendwie unangenehm zwischen dem Rest aufzufallen, verfolgt viele Halb-Elfen ein Leben lang. Vor allem Elfen lehnen Halb-Elfen oft direkt ab und setzen diese manchmal einfach in der Wildnis aus. Die meisten Halb-Elfen sind daher Eigenbrötler und schlagen ungewöhnliche und gefährliche Laufbahnen ein, oftmal im Dienste der Handelshäuser oder den versprengten Kommunen von entflohenen Sklaven. Mit Thri-Kreen kommen sie meist am besten zurecht weil in den Augen der Insektenwesen jeder, egal welcher Abstammung, immer vollwertiges Teil einer Gruppe sein kann.
+2 to One Ability Score: Half-elf characters gain a +2 bonus to one ability score of their choice at creation.
Normal Speed: Half-elves have a base speed of 30 feet.
Low-Light Vision: Half-elves can see twice as far as humans in conditions of dim light.
Adaptability: Half-elves receive Skill Focus as a bonus feat at 1st level.
Elf Blood: Half-elves count as both elves and humans for any effect related to race.
Elemental Bond: From the elven affinity for the element of air and the instinctive need of humans to communicate, half-elves form their own elemental bond. They get a +2 racial bonus against all sonic spells and effects.
Elven Resistance: Half-elves gain a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells and effects.
Keen Senses: Half-elves receive a +2 racial bonus on Perception checks.
Multitalented: Half-elves choose two favored classes at first level and gain +1 hit point or +1 skill point whenever they take a level in either one of those classes.
Languages: Half-elves begin play speaking Common or Elven.
Halb-Riesen
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Halb-Riesen sind die Nachfahren von magischen Experimenten der Hexerkönige und werden wegen ihrer phyischen Stärke oft als Elitetruppen und Verstärkung für Templer eingesetzt, nicht weil sie per se loyal gegenüber den Hexerkönigen sind sondern weil sie relativ einfach zu begeistern und zu manipulieren sind. Auf sich alleine gestellt verhalten sich Halb-Riesen erstaunlich friedfertig und ziehen sich trotz ihrer überragenden Körperkraft oft aus Konflikten zurück, selbst wenn sie dadurch Nachteile erleiden. In den Städten mißtrauen andere Völker den meisten Halb-Riesen weil stets vermutet wird dass diese für die Templer arbeiten, weshalb freie Halb-Riesen oft alles versuchen um ihren Wert für ihre Umwelt zu beweisen – was vor allem von Elfen gerne schamlos ausgenutzt wird. Wenn sich ein Halb-Riese jemanden zum Vorbild auserkoren hat, versucht er alles um diese Person zu imitieren und in ihre Fußstapfen zu treten, selbst wenn das realistisch niemals wirklich gelingen kann.
+4 Strength, +2 Constitution, -2 Intelligence, -2 Wisdom: Half-Giants are insanely strong but a bit dim-witted.
Large: Half-Giants are Large creatures and gain a -1 size penalty to their AC, a -1 size penalty on attack rolls, a +1 bonus to their CMB and CMD, a -4 size penalty on Stealth checks, and a +2 bonus on Intimidate checks against medium creatures.
Reach: Half-Giants have a reach of 10 ft.
Normal Speed: Half-Giants have a base speed of 30 feet.
Low-Light Vision: Half-Giants can see twice as far as humans in conditions of dim light.
Giant Blood: Half-giants count as both human and humanoid (giant) for any effect related to race.
Great Size: Half-Giants need 4 times as much food and water as medium creatures.
Impressionable: Half-Giants suffer a -2 pentaly against mind-affecting spells and effects, and they always watch out for role models to emulate. Once a half-giant as imprinted on another person (usually someone with an above average Charisma score), he will try his best to imitate this person in thought and action. Once per day, as long as he is within 60 ft. of his role model, a half-giant can add 1d6 to any single d20 roll he made (but before knowing if the result was successful) or perform the Aid Another action to grant an ally double the standard bonus.
The half-giant's alignment will shift over time until it is at least one step within his role model's alignment. Half-Giants can switch role models, but this usually requires a dramatic incident.
Savage Psionic: Half-Giants gain the following psi-like ability: 1/day–stomp. The manifester level for this effect is equal to 1/2 the half-giant's level (minimum 1). The DC for this power is equal to 11 + the half-giant's Charisma modifier.
Survivor: Half-giants gain a +4 racial bonus to Survival checks.
Languages: Half-giants begin play speaking Common.
Halblinge
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Es wird vermutet dass Halblinge eines der ältesten Völker von Athas sind, das ändert jedoch nur wenig daran dass viele Bewohner der zivilisierten Städte Abscheu oder Angst empfinden wenn sie Halblinge sehen, da diese ausgewiesene Kannibalen sind und keine Scheu davor haben, Angehörige anderer Völker zu verzehren. Halblinge jenseits der Schreienden Berge leben in großen Clans, auf der Hochebene jedoch sind sie sowohl einzeln als auch in Gruppen antreffbar. Ihr Geschick mit Giften und Wurfwaffen ist legendär und manche Halblinge werden freiwillig Gladiatoren um sich sowohl Ruhm als auch "kostenlose Mahlzeiten" zu verdienen. Elfen und Thri-Kreen gehören zu den Völkern die von Halblingen am meisten respektiert werden, alle anderen sind in ihren Augen durch die Herrschaft der Hexerkönige weich geworden. Allerdings haben Halblinge stets große Ehrfurcht vor Druiden und achten generell darauf niemals mit diesen in Konflikt zu geraten.
+2 Dexterity, +2 Wisdom, –2 Strength: Halflings are nimble and observant, but their small stature makes them weak.
Small: Halflings are Small creatures and gain a +1 size bonus to their AC, a +1 size bonus on attack rolls, a –1 penalty to their CMB and CMD, and a +4 size bonus on Stealth checks.
Slow Speed: Halflings have a base speed of 20 feet.
Fearless: Halflings receive a +2 racial bonus on all saving throws against fear.
Feral Nature: Halflings receive a –4 penalty to Diplomacy checks when dealing with elves, half-elves and humans, but gain a +2 bonus to Diplomacy checks when dealing with halflings.
Keen Senses: Halflings receive a +2 racial bonus on Perception checks.
Sure-Footed: Halflings receive a +2 racial bonus on Acrobatics checks.
Poison Use: Halflings are skilled with poison and never risk accidentally poisoning themselves when applying it to weapons.
Weapon Familiarity: Halflings are familiar with blowguns, bolas, daggers, javelins and slings and treat any weapon with the word "halfling" in its name as a martial weapon.
Languages: Halflings begin play speaking Common and Halfling.
Menschen sind mechanisch gleich geblieben.
Muls
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Muls sind sterile Halb-Zwerge die in den Städten der Hochebene gezielt für schwere Arbeiten oder die Arena gezüchtet werden. Physisch ähneln Muls meistens ihren menschlichen Elternteilen, mit muskulösen und nahezu haarlosen Körpern. Wer genau hinsieht erkennt an den Augen, Ohren oder Füßen das zwergische Blut. Muls sind extrem zäh und können stundenlang schwer arbeiten ohne an Erschöpfung zu leiden, weshalb sie als besonders wertvolle Sklaven gehandelt werden. Sie haben den Ruf ein bißchen unberechenbar zu sein und auch langjährige Besitzer sind immer achtsam wenn sie mit Mul-Sklaven interagieren – besonders wenn es sich um Gladiatoren für die Arena handelt. Da Muls keine eigenen Nachkommen haben können werden nur sehr wenige außerhalb der großen Städte geboren, allerdings sammeln sich Muls, die der Sklaverei entfliehen konnten, manchmal in isolierten Gemeinden oder integrieren sich einem der kleinen zwergischen Dörfer.
+2 Constitution: Muls are as tough as dwarves but otherwise as varied as humans.
Normal Speed: a Mul's base land speed is 30 feet.
Low-Light Vision: Muls can see twice as far as humans in conditions of dim light.
Dwarven Blood: Muls count as dwarves and humans for all effects related to race.
Extended Activity: Muls may engage in up to 10 hours of hard labor or forced marching without needing to make saves against fatigue (provided they have sufficient protection against the heat).
Hardy: Muls gain a +2 racial bonus on saving throws against poison.
Self Reliant: Once per day, a mul can reroll a single ability check or saving throw. He must keep the second result, even if it's worse. If he succeeds on the second save, it has the same effect as if he had made the original save (negating part of or all of the effect).
Undying: Muls add 1/2 their character level (minimum 1) to their Constitution score when determining the amount of negative hit points necessary to kill them.
Language: Muls begin play speaking Common or Dwarven.
Thri-Kreen
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Thri-Kreen sind intelligente Insektenwesen die Ähnlichkeit mit menschengroßen Gottesanbetern haben. Sie streifen meistens als nomadische Gruppen über die Hochebene und siedeln nur selten dauerhaft. Thri-Kreen besitzen einen ausgeprägten Gruppeninstinkt und organisieren sich stets um den kompetentesten Anführer der Gruppe. Wenn ein Thri-Kreen mit dem Anführer unzufrieden ist kommt es zu einem Zweikampf, dessen Ende die Angelegenheit für alle Thri-Kreen ohne bleibende negative Emotionen löst. Da Thri-Kreen nie schlafen müssen sind sie oft über diese "schlechte Angewohnheit" der anderen Völker irritiert und bewerten Schlaf als Zeichen schlechter Führungsqualitäten, allerdings sind sie intelligent genug um den Unterschied bei Dauerkontekt zu lernen. Thri-Kreen sind monogam und beschützen instinktiv alle schwangeren Weibchen (auch die anderer Völker) in ihrer Gruppe, vor allem gegen die von ihnen extrem verabscheuten arkanen Zauberwirker.
+2 Dexterity, +2 Intelligence, -2 Charisma: Thri-Kreen are nimble and clever but their insectoid nature puts people off.
Normal Speed: a Thri-Kreen's base land speed is 30 feet.
Darkvision: Thri-Kreen can see in the dark up to 60 feet.
Carapace: Thri-Kreen have a +1 natural armor bonus.
Leaping: Thri-Kreen are excellent jumpers and gain a +12 racial bonus on Acrobatics checks to jump forwards.
Monstrous: Thri-Kreen are monstrous humanoids, but they don't have racial Hit Dice.
Multiple Limps: Thri-Kreen have a pair of strong arms and a pair of weak arms. They gain a +2 bonus to CMB to grapple an opponent and they can use their weak arms to retreive or store items on their person as a swift action, but they cannot use them to gain additional attacks in combat.
Natural Weapons: Thri-Kreens gain two primary claw attacks for 1d4 points of damage each, and a secondary bite attack for 1d4 points of damage.
Sleepless: Thri-Kreen never sleep and are immune to psionic sleep effects. Thri-Kreen manifesters or spellcasters must still rest for the appropriate amount of time to regain their powers and spells, though.
Vermin Mind: Thri-Kreen receive a +2 racial bonus on all saves against mind-affecting effects.
Automatic Language: Thri-Kreen begin play speaking Common and Kreen.
Zwerge
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die Zwerge von Athas sind keine Gebirgsbewohner sondern leben in eingeschworenen Gemeinden, dank der intensiven Raubzüge von Sklavenjägern existieren aber nur noch wenige Dörfer auf der Hochebene. Ahnen und Familie sind Zwergen in der Regel sehr wichtig und viele lernen die mündlichen Traditionen ihrer Vorfahren, allerdings sprechen nur ein paar Familienclans noch die zwergische Sprache. Zerge haben spärliche Körperbehaarung und rasieren sich das Haupthaar oft bis auf einen Irokesenschnitt ab. Sie sind legendär für ihre Sturköpfigkeit, vor allem im Zusammenhang mit ihrem Fokus, der mittel- und langfristig ihr ganzes Denken und Handeln bestimmt und wenig Spielraum für andere Überlegungen lässt. Zwerge haben eine ausgeprägte Abscheu für arkane Zauberwirker, behandeln elementare Priester aber mit dem allerhöchsten Respekt da die Art eines elementaren Paktes sehr an einen zwergischen Fokus erinnert.
+2 Constitution, +2 Wisdom, –2 Charisma: Dwarves are both tough and wise, but also a bit gruff.
Slow and Steady: Dwarves have a base speed of 20 feet, but their speed is never modified by armor or encumbrance.
Darkvision: Dwarves can see in the dark up to 60 feet.
Elemental Bond: Dwarves have a close connection to the element of earth and receive a +2 racial bonus against all acid spells and effects.
Hardy: Dwarves gain a +2 racial bonus on saving throws against poison.
Nonmagical: Dwarves have an innate dislike for arcane magic and never gain spells from arcane spellcasting classes. They receive a +2 racial bonus on saves against arcane spells and spell-like abilities.
Stability: Dwarves gain a +4 racial bonus to their Combat Maneuver Defense when resisting a bull rush or trip attempt while standing on firm ground.
Focus: Dwarves always work towards a specific long-term goal, which makes up their focus. Dwarves gain a +2 morale bonus on saves against compulsion effects that would change or delay the fulfillment of their focus. When a dwarf works directly towards his focus, he gains a +1 morale bonus on ability checks, skill checks, saving throws, attack rolls, damage rolls, and caster level or manifester level checks. When a dwarf is forced to delay or to work against his chosen focus, he suffers a -1 pentaly on those rolls instead. Once per day, after performing a ritual lasting 1 hour and succeeding on a DC 15 Will save, a dwarf can designate a new focus for himself even before his old focus is resolved.
Weapon Familiarity: Dwarves are proficient with all forms of axes and hammers and treat any weapon with the word "dwarven" in its name as a martial weapon.
Languages: Dwarves begin play speaking Common and Dwarven.
Sethomancer:
Mir gefallen die Elfen :d
das Langstreckenläufer-Flair samt dem Nomadischen finde ich persönlich sehr stylish und würde mich am ehesten reizen auszuprobieren.
Ansonsten würde ich die Menschen etwas boosten, weil die Rasse sonst stark gegen die anderen abstinkt (so im Vergleich) ;D
Antariuk:
--- Zitat von: Seth am 17.02.2016 | 20:32 ---Mir gefallen die Elfen :d
das Langstreckenläufer-Flair samt dem Nomadischen finde ich persönlich sehr stylish und würde mich am ehesten reizen auszuprobieren.
--- Ende Zitat ---
Danke, das freut mich zu hören.
--- Zitat von: Seth am 17.02.2016 | 20:32 ---Ansonsten würde ich die Menschen etwas boosten, weil die Rasse sonst stark gegen die anderen abstinkt (so im Vergleich) ;D
--- Ende Zitat ---
Ja, die Menschen sind echt etwas hinten an, wenn man sie mit dem Rest vergleicht - ich bin aber (noch) der Meinung dass das ok ist. Der Bonusfeat und die extra Skillränge sind nach wie vor viel wert und ich rechne damit dass mindestens 1 Spieler einen Menschen spielen wird. Mir fällt auch extrem schwer irgendein Merkmal zu identifizieren dass Menschen in Dark Sun von anderen Settings unterscheidet, bzw. daraus einen oder zwei neue Featurea abzuleiten.
Luxferre:
Den Elfen klebt halt wirklich der athasische Wüstenstaub der 90er an. Schön designed :d
Antariuk:
Die Ideen vom Elven Run ist nicht meine eigene, die taucht in mehreren Homebrews auf, ich habe sie aber abgeändert. Den initialen DC mache ich vielleicht noch niedriger.
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