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[Desolation] Brauche Anregungen - Long Winter (Skasi raus)

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eldaen:
Was ist denn, wenn du es umkehrst und einfach sagst, dass es bereits irgendwo im Kloster ein Artefakt gibt, dass quasi die Toten aus dem Stein, in den sie gebunden sind, rauszieht und aktiviert? Dann müssten sie das dort bestehende Artefakt  erstmal finden, und dann loswerden. Damit hättest du das Problem gelöst, dass du einen Nekromanten finden musst und kannst gleichzeitig vielleicht ein Dilemma aufbauen, dass zwar einige des Argent Path (was ist das?) zwar verrückt wurden und leute kalt machten, andererseits der Priester aber eben totaaaal wichtig ist, um die Geister loszuwerden.

(Ich hab allerdings keinen Plan vom Setting, so dass ich nciht weiß, ob dieser Priester dazu in der Lage ist...)

Dabei, um was es sich bei dem Artefakt nun genau handelt kann man ja vogelwild kreativ werden - es kann ja was eigentlich ganz mundänes sein. Oder du kannst es den Spielern gleich überlassen und abwarten, auf was für Ideen die da so kommen!)

Nahrungssuche: Sie finden etwas, wo reichlich Nahrung zu finden ist - einen richtig schönen grünen Fleck in all dem Dunkel und Eis. Wenn die Gruppe schon paranoid genug ist, kannst du dich dann zurücklehnen und zusehen, wie sie abgehen. Wenn sie doch da dran gehen, ist es halt eben eine Falle von [Irgendeinem Monster / Typen / Gruppe], die so versucht, an die Ausrüstung oder die charaktere selbst als Sklaven ranzukommen...

Ludovico:
Priester können in dem Setting leider nicht die üblichen Tricks, wie man sie bei D&D und co findet.

Der Argent Path ist eine Glaubensrichtung. Die schicken auch Paladine los und predigen für Liebe, Freude, Eierkuchen. Nach der Nacht des Feuers meinten dann einige, dass es wohl besser sei, etwas härter zu missionieren.

Ok, so ist dieser Priester nicht drauf.

Während der kurzen Besatzung im Kloster ging ziemlich die Post ab. Pack noch den Blizzard oben drauf und die Aussicht, dass der Winter sobald nicht endet und das reicht schon, um einige eh schon geschundene Leute vollends abdriften zu lassen.

Die Idee mit der Nahrungssuche ist spitze. Da hab ich auch das Richtige. In einer kleinen Stadt in der Nähe haben es sich Elfen gemütlich gemacht. Die beten einen Baum an, der mitten im Tempel der Mutter gewachsen ist, ohne Sonnenschein ständig Früchte trägt... und alle anderen Dorfbewohner in Holzstatuen verwandelt hat, die mit ihm durch Wurzeln verbunden sind.
Die Charaktere haben schon Bekanntschaft mit dem Ort gemacht. Dort gibt es auf alle Fälle Nahrung.  ;D

Es wäre zwar keine Falle, aber sie müssten erstmal ihr Mißtrauen überwinden und vor allem vorher mit den Elfen verhandeln (die Menschen nicht sonderlich mögen).

eldaen:
Und wenn du nicht den gleichen ort noch mal verwenden möchtest, dann hat halt ein Elf irgendwo einen Setzling gepflanzt...

...es sind die kleinen Dinge, auf die es ankommt! >;D

Ludovico:
Da die Gruppe an einen anderen Ort gehen wollte, was mir recht war und ich etwas verpeilt hatte, landete sie in einer Mine für Strafgefangene - meist Aufrührer und Nervensägen.

Der Hauptmann der Wache - ein pickliger Jüngling - hatte sich in der Nacht des Feuers mit seinen Leuten in die oberen Stockwerke der Mine zurückgezogen und sich schließlich vom Essen der Gefangenen ernährt (ein magisches schnellwachsendes Moos - nahrhaft aber kaum geniessbar) und warteten weiter auf Nachricht von draußen.
Ein paar Tage später kam dann ein Wanderer, der kaum Nachricht brachte, aber dafür ein fähiger Heiler ist (was keiner weiß: Nekromant).

Die Gefangenen probten irgendwann den Aufstand und übernahmen die unteren Level.

Als die Charaktere auftauchten, wurde ihnen das Angebot unterbreitet, die Anführerin der Gefangenen umzubringen, was insbesondere die Kämpferin ablehnte. Der Hauptmann glaubte aber nicht, dass es das Imperium nicht mehr gebe. Und da stellte sich auch heraus, dass die Gefangenen in Wirklichkeit die Söhne und Töchter von Aufständischen aus Verelanar (Unruheprovinz) sind, die als Geiseln dienen.

Stattdessen wurden sie beim Verlassen von einigen Wächtern angehauen, ob das Imperium wirklich noch existiere. Sie wollten stattdessen mitkommen.

Lange Rede kurzer Sinn:
Die Wachen kamen mit den Charakteren mit zum Kloster mit etwas Moos zum Anbauen und einer Ladung Eisenerz (dass sie aber noch verhütten müssen).
Die Gefangenen dürfen nachkommen, wenn sie ein paar Ladungen Eisenerz geliefert haben und beim Austausch festzustellen ist, dass sie doch ganz knuffig sind (sind sie zwar nach außen, aber wenn sie nachkommen, ist Zoff mit den ehemaligen Wachen vorprogrammiert, als auch dass man sich generell einige wortgewandte Rebellen dazu holt).

Es bleibt also spannend.

Danke für die tollen Anregungen und Hilfen!

Mofte:
Danke für's Update  :d

Hast du den Nekromanten ja doch einbauen können, und liest sich so auch ganz stimmig und passend, gute "Lösung".  :)

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