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Endlich D&D 4 !!!
Astavar:
Das ist wirklich witzig! Ich hab auch vor etwa zwei Monaten wieder angefangen, mich mit der 4ten genauer auseinander zu setzen. Mein Grüppchen wird jetzt mit dem Gamma World Abenteuer Famine in Far-Go weiterspielen. Wir hatten GW vor fast zwei Jahren angefangen, sind eingeschlafen und haben den Iron King jetzt vor kurzem fertiggemacht. :)
Ich selbst hatte vor fast 30 Jahren mit OD&D angefangen, dann 1989 AD&D2nd begonnen und mit Erscheinen der 3ten gewechselt. Die 3te ist meine liebste Edition, das wird sich wohl auch nicht ändern. Die 4te hat aufgrund vieler negativer Rezensionen, Besprechungen und sehr viel Polemik ihren Start bei mir erst mit ihrem Ende gefunden - nämlich mit Erscheinen von Gamma World.
Das Erscheinen der 5ten Edition hat bei mir Interesse geweckt, manche meiner Spieler finden sie auch gut, aber mir fehlt so völlig das Spiel im Spiel - und das bietet mir die 4te eben sehr!
Ich habe wirklich den Eindruck, dass der Knackpunkt für die vierte Edition schlicht und ergreifend die Aufgeräumtheit ist! Letztlich hat eine "Power" keine anderen Funktionen oder Auswirkungen als irgendwelche Zauber oder Spezialfähigkeiten in der dritten Edition. Die Darstellung aber in ihrer ungemein übersichtlichen und gut abgesetzten Form verführt dazu, das ganze als separates Informationsstück zu sehen. Das ganze dann mit Powercards neben den Bogen zu legen und mit Battlemap und Miniaturen alles darzustellen verführt eben sehr dazu, dieses Spiel als Brettspiel zu betrachten.
Für Famine in Far-Go bastle ich jetzt gerade erstmal eine "Skill-Challenge", in der die Charaktere ihre Reise dorthin bestreiten sollen, wobei sie allesamt wirkliche Supergurken sind, wenn es darum geht, sich in der Natur zurechtzufinden, geschweige denn irgendwas zu erkennen! Daher können sie in der Skill Challenge einen Dabber-Pfadfinder treffen und retten, und mal versuchen, einen Yexil davon zu überzeugen, dass sie nicht essbar sind, ihm aber tolle Wolle beschaffen können, wobei sie dadurch einen späteren Verbündeten bekommen könnten.
Insgesamt möchte ich das Abenteuer rollenspielerisch aufpumpen und zwar die Mechanismen ausführlich nutzen, aber stärker in den Hintergrund rutschen lassen. Simple Kämpfe möchte ich auch einstreuen, die ich dann aber nicht über eine Battlemap leite sondern "klassisch".
Mich freut sehr, dass die 4te Edition noch Fans hat, die es schaffen, durch die Aufmachung durchzuschauen und das (hervorragende) Rollenspiel zu finden!
Grashüpfer:
Cool, dass du Gamma World für dich entdecken konntest. Finde auch, dass das die übersichtlichste und einsteigerfreundlichste Variante von 4E ist. Hatte selbst ne menge Spaß damit.
Ja, was soll man über die Abenteuer sagen: Du tust gut daran, sie aufzupeppen. Ich glaube im Nachhinein, dass die Designer der 4E immer davon ausgegangen sind, dass die Abenteuer (jetzt auch abseits von GW) ein Grundgerüst bieten, das der SL und die Gruppe gemeinsam durch ihr Spiel interessanter machen und spontan nach und nach mit Charakter und Interaktion füllen. Sie erscheinen beim ersten Blick sehr oft schlauchig, teils fad und immer wieder storytechnisch leer. Trotzdem bieten sie, wenn man näher hinschaut, gute Ausgangsmöglichkeiten, um selbst tätig zu werden und die Welt auszugestalten, wenn man das möchte. Und die SLs, die es tatsächlich stört, das die Abenteuer so mager sind, haben eh schon so viel Erfahrung, dass sie ganz von alleine die Abenteuer mit interessanten Zusatzplots und -charakteren füllen können.
GW lebt vor allem von diesem Auffüllen. Das ist auch so in Legion of Gold (oder Famine in Far-go?) angelegt, wo es die Geheimorganisationen gibt, bei denen man ein bestimmtes standing haben kann und sich so daraus Geschichten entwickeln. Nicht zu vergessen, die sehr witzigen und kreativen Monstereinträge (siehe z.B. Yexil), die dazu einladen, Monster mit ihren Eigenschaften in die Story einzuspinnen.
(Ich spiele 4E seit 2010 bin aber erst jetzt darauf gekommen, wie offen die Spielwelt der 4E eigentlich angelegt ist. Das kann man als Nachteil sehen, klar, aber es hat auch sehr viele Vorteile - wenn man bereit ist, sich selbst kreativ zu betätigen. 13th Age hat das als quasi Nachfolger ja an die Spitze getrieben mit dem rudimentären Hintergrund der Welt und den Icon-Würfen.)
Drantos:
So,
hab jetzt auch meine zweite Gruppe mit 4e infiziert. Wir haben heute den Auftakt der War in the Burning Sky Kampagne gespielt. Einer der Spieler war vorher sehr skeptisch, weil er meinte, die englische Sprache nicht gut genug zu beherrschen.
Als er dann sein Charakterblatt mit den Power Karten in die Hand bekommen hat, sagte er nur: Das ist ja wie Magic. Damit komme ich zurecht. Wir haben dann bis zum Ende des ersten Kampfes gespielt und die Gruppe war sofort angefixt.
Größte Stärken für meine Spieler waren, dass jede Klasse sofort voll ins Geschehen eingebunden war und dass sich die verschiedenen Rollen so gut gegenseitig unterstützen können (z.B. Fighter pusht, Dieb hat dann CA und kann Sneak attack machen).
Alles in allem glaub ich die Runde ist vom Systemwechsel überzeugt :)
cu Drantos
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