Autor Thema: [Dungeon World] Anderwel  (Gelesen 8160 mal)

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Re: [Dungeon World] Anderwel
« Antwort #100 am: 18.06.2016 | 20:17 »
Mal als kleinen Denkanstoß, auch im Hinblick auf Flos Charakterfrage:

als eines der großen Mankos von DW empfinde ich genau den nichtexistenten "Todespuffer". Erst ist sowieso schon der HP-Pool stark begrenzt, dann machen die Gegner (zumindest unsere) wirklich durch die Bank _mörderischen_ Schaden -- und sobald man auf 0 fällt, ist sofort Exitus.
Was diesen "Todesrettungswurf" angeht: die bewussten 11% Chance, dem Tod von der Schippe zu springen, sind da einfach zu windig, und die weiteren ~40% Chance auf einen "Deal" sind auch nichts wert, wenn der Deal so hart ist, dass man ihn als Spieler nicht annehmen will. Z.B. "Du kannst als Vampir weiterexistieren" -- hätte Flo nicht gemacht, und ich auch nicht wenn's mich erwischt hätte.

Insofern ist DW sozusagen ein "Worst of both worlds" zwischen gamistischen und narrativen Systemen:
- in den alten D&D-Versionen machen Monster ziemlich wenig Schaden im Vergleich zum HP-Pool der Charaktere,
- in neueren D&D Eds hat man andere Schutzmechanismen wie Negative Hitpoints, Death Saves über 3 Runden etc.,
- und andererseits in narrativeren Spielen hat man normalerweise irgendwelche Gummipunkte, Fate Points etc mit denen man die Konsequenzen abmildern kann. Oder sagen gleich "Der Charakter stirbt nur, wenn der Spieler das will".
Dagegen in DW: "Der Gegner macht 12 Schaden. Und nochmal 11. Was, du bist auf 0? Ja, dann bist du tot."

Langer Rede kurzer Sinn, ich finde wir sollten uns da was einfallen lassen. Gerne auch retroaktiv auf Thorvelk anzuwenden.
« Letzte Änderung: 18.06.2016 | 20:21 von Feuersänger »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Re: [Dungeon World] Anderwel
« Antwort #101 am: 18.06.2016 | 20:27 »
Am liebsten würde ich Thorvelk weiterspielen. Blöki ist mir an's Herz gewachsen, ich kann es nicht im Stich lassen ;D

Mhmm. Und strenggenommen müsste man den einen HP nicht mal hernehmen, weil wie gesagt... i actually haz plot-reasonz.
Thorvelks 'Tod' würde gar nicht so schlecht in den geplanten Plot reinpassen. (Und keine Sorge, es involviert keine Vampirzwerge oder untot ;P)

Mittwoch wäre für mich auch voll okay und dann könnten wir schon zu fünft wieder starten, sehr schön :)

Langer Rede kurzer Sinn, ich finde wir sollten uns da was einfallen lassen. Gerne auch retroaktiv auf Thorvelk anzuwenden.

Wie gesagt, Thorvelk raushauen ist erstmal kein Problem. Was  ich per se bei Dungeon World auch etwas vermisse ist das Prinzip des 'kampfunfähig seins', also du bist zwar am Boden aber kannst noch gerettet werden. Ist irgendwo grad ein bisschen auch meine Schuld, dass ich Hitpoints etwas zu mathematisch betrachte - ich sollte mal mehr auf Wunden etc eingehen, die eben nicht mal eben heilen und dann ihr Herrschaften mit 2 HP immer noch steht und kämpft wie die Einsen ;)
Auf der anderen Seite wäre ich für eine 'ohnmächtig, aber noch rettbar' Zone - gerne dargestellt durch neg. HP oder dass ein Char auf null HP durch schnelle Hilfe noch rausgerissen werden kann. Können wir MI dann ja gleich in der Runde besprechen.
Gliep!

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Re: [Dungeon World] Anderwel
« Antwort #102 am: 19.06.2016 | 05:57 »
Vorneweg: Thorvelk kann gerne bleiben! Der ist mir in allen Inkarnationen bislang sehr sympathisch gewesen  ^-^

Insofern ist DW sozusagen ein "Worst of both worlds" zwischen gamistischen und narrativen Systemen:
- in den alten D&D-Versionen machen Monster ziemlich wenig Schaden im Vergleich zum HP-Pool der Charaktere,
- in neueren D&D Eds hat man andere Schutzmechanismen wie Negative Hitpoints, Death Saves über 3 Runden etc.,
- und andererseits in narrativeren Spielen hat man normalerweise irgendwelche Gummipunkte, Fate Points etc mit denen man die Konsequenzen abmildern kann. Oder sagen gleich "Der Charakter stirbt nur, wenn der Spieler das will".
Dagegen in DW: "Der Gegner macht 12 Schaden. Und nochmal 11. Was, du bist auf 0? Ja, dann bist du tot."

Wie gesagt, Thorvelk raushauen ist erstmal kein Problem. Was  ich per se bei Dungeon World auch etwas vermisse ist das Prinzip des 'kampfunfähig seins', also du bist zwar am Boden aber kannst noch gerettet werden. Ist irgendwo grad ein bisschen auch meine Schuld, dass ich Hitpoints etwas zu mathematisch betrachte - ich sollte mal mehr auf Wunden etc eingehen, die eben nicht mal eben heilen und dann ihr Herrschaften mit 2 HP immer noch steht und kämpft wie die Einsen ;)
Auf der anderen Seite wäre ich für eine 'ohnmächtig, aber noch rettbar' Zone - gerne dargestellt durch neg. HP oder dass ein Char auf null HP durch schnelle Hilfe noch rausgerissen werden kann. Können wir MI dann ja gleich in der Runde besprechen.

Ok, nehmt mir das bitte jetzt nicht übel wenn ich das direkt sage, aber ausgehend von dem ich was bislang mitbekommen habe: Ihr habt Apocalypse/Dungeon World nicht verstanden:P
Das Spiel ist nicht D&D und sollte nicht wie D&D gespielt werden. Kämpfe, die aus reinem Schlagabtausch zwischen Kontrahenten bestehen sind vom System her nicht vorgesehen.

Das HP Polster ist mehr als ausreichend, da Schaden nur eine von 12 Optionen ist, mit dem der SL den Spielfluss gestaltet. Oder anders gesagt: Der SL kontrolliert den kompletten Schadensfluss der Gegnerseite von Haus aus. Bedrohungen entstehen in DW nicht durch HP Schaden, sondern durch die Narrative und Konsequenzen der Entscheidungen.

Pflichtlektüre für alle: Dungeon World Guide 1.2.

Ansonsten: Wall of Text inc!

Die GM Moves sind folgende:
• Use a monster, danger, or location move
• Reveal an unwelcome truth
• Show signs of an approaching threat
• Deal damage
• Use up their resources
• Turn their move back on them
• Separate them
• Give an opportunity that fits a class’ abilities
• Show a downside to their class, race, or equipment
• Offer an opportunity, with or without cost
• Put someone in a spot
• Tell them the requirements or consequences and ask

Von den 12 Moves ist "Deal Damage" nur einer, und es ist der langweiligste Move weil narrativ einfach wenig passiert. Wichtig ist, dass der narrative Fluss besteht und die Mechanik diesen unterstützt. Deswegen werden die GM Moves im Spiel auch nicht beim Namen genannt, sondern schlüssig in die Handlung eingestreut.

Sowas wie:
SL: Redgar, du siehst wie drei orkische Speerträger vor dem Gral eine Kampfformation einnehmen und dich grimmig ansehen. Was machst du?
Fighter: Ich greife den linken Ork mit meinem Langschwert an! Hack & Slash *würfel* Ha, eine 8. Er bekommt 1d10 Schaden. Was passiert?
SL: Der Ork geht zu Boden doch sein Angriff erwischt dich vorher. Nimm *würfel* 1d8+2 Schaden. Was machst du?
Fighter: Auf den nächsten Ork! Hack&Slash 6! Scheiße...
SL: Du verfehlst den Ork und er trifft dich für 1d8+1. Was machst du?

...ist relativ eintönig und es wird zum stumpfen totwürfeln. Es kommt keine Spannung auf, weil keine narrative Bedrohung entsteht, sondern lediglich ein Abgleich stattfindet zwischen Redgars Werten X und NSC Werten Y. In D&D ist sowas Standard und die Schwierigkeit skaliert in erster Linie mit dem Verhältnis X:Y, wodurch auch häufig die Tödlichkeitsdiskussionen entstehen.

Bei Dungeon World dagegen geht es in erster Linie um die Narrative, und dafür sind weder hohe Werte noch viel Schaden bei den Gegnern notwendig. Die Beispielorks haben 6HP und 1d8 Schaden, sind also rein wertetechnisch absolute Luschen. Man kann daraus trotzdem einen spannenden Kampf machen, da es bei diesem Spiel weniger darum geht, was ein Charakter kann, sondern vielmehr darum, was die Konsequenzen seiner Handlung sind.

Nehmen wir einfach mal die Ausgangssituation: Redgar, der schwergerüstete Krieger in Kettenhemd mit Schwert und Schild steht drei neolithischen Kriegern mit primitiven Stangenwaffen gegenüber, die einen McGuffin beschützen. Die Orks sind stark, zäh und eine kampferprobte Einheit, die gut im Team agiert. Sie sind bereit den McGuffin mit allen Mitteln zu beschützen, und all das sollte in die Erzählung mit einfliessen:

SL: Redgar, du siehst wie drei orkische Speerträger vor dem Gral eine Kampfformation einnehmen und dich grimmig ansehen. Was machst du?
Fighter: Ich greife den linken Ork mit meinem Langschwert an!
SL: Als erfahrener Krieger weisst du, dass dich die Speere der Orks effektiv auf Distanz halten können. Wie möchtest du vorgehen, Redgar?
(Show a downside to their equipment. Vergleich der Tags "Reach" (Speer) und "Close" (Langschwert). Hätte Redgar eine Hellebarde oder einen Speer, dann könnten die Orks ihn narrativ nicht auf Distanz halten mit ihren Speeren.)
Fighter: Redgar stürmt auf die Orks zu mit erhobenem Schild und wehrt damit ihre Angriffe ab, bis er in Reichweite kommt.
SL: Guter Plan! Defy Danger mit STR.
Fighter: *würfel* Eine 8.
SL: Redgar stürmt auf die Orks zu, die mit ihren Speeren nach ihm stechen. Sein schwerer Stahlschild wehrt den Großteil der Treffer ab, doch ein (Un)Glückstreffer schneidet die Schlaufe des Schilds durch, der zu Boden fällt. Einer der Orks grunzt siegessicher, während sie den Griff ihrer Speere anpassen.
(Use up their resources. 7-9 ist ein Teilerfolg. In diesem Fall verliert er seinen Schild bis er die Schlaufe reparieren kann, kommt dafür aber unbeschadet an die Orks ran.)
Fighter: Redgar nimmt sein Langschwert in einen zweihändigen Griff und greift den Ork vor sich an. Hack&Slash?
SL: Jawohl.
Fighter: *würfel* Eine 12. 9 Schaden.
SL: Während die Orks versuchen, Redgar in die Zange zu nehmen, fällt dieser mit einem gekonnten Zweihandhieb den nächstgelegenen Ork. Der Weg zum Gral steht ihm offen und die verbleibenden Orks sind für einen Augenblick überrascht.
(Offer an opportunity. Redgar kann sich den MacGuffin schnappen, was den Orks Zeit gibt sich neu zu formieren, oder seinen bestehenden Vorteil weiter ausbauen.)
Fighter: Redgar sprintet zum Gral und nimmt einen tiefen Schluck!
(Spieler machen selten das, womit der SL rechnet. Redgar liefert hier eine golden opportunity.)
SL: Prost! Würfel mal Defy Danger auf CON.
(Eine der Grundprinzipien von Dungeon World ist "Play to find out." In diesem Fall steht die Wirkung des Grals im Vorfeld nicht fest, und das Würfelergebnis des SCs bestimmt die Wirkung.)
Fighter: *Würfel* Öhm, eine 4?
SL: Das wohlschmeckende Wasser des Grals ist eine willkommene Erfrischung. Einige Sekunden lang passiert gar nichts, doch dann spürt Redgar die Magie des Grals, die durch ihn fliesst. Tränen bilden sich vor seinen Augen als er vor Schmerzen gekrümmt auf die Knie fällt, und eine Frauenstimme flüstert zu ihm: "Ihr seid des Grals nicht würdig." Die Schmerzen vergehen, doch als du auf deine Hände hinabblickst, siehst du wie sie sich anfangen grün zu verfärben. Die beiden Orks stehen vor dir und blicken auf dich herab, die Speere auf dich gerichtet. Du glaubst, in ihren fremdartigen Gesichtszügen so etwas wie Mitleid zu sehen. 1XP und eine Charisma Debility. Was machst du?
(Reveal an unwelcome truth, Put someone on a spot. Es wird spontan entschieden, das der Gral aus unwürdigen Anwärtern Orks macht, was die Gralswächter auch gleich in einem anderen Licht erscheinen lässt. Zeitgleich ist die Transformation nicht sofortig, was dem Charakter eine Chance gibt diese rückgängig zu machen. Wodurch auch gleich eine neue Handlungsmotivation entsteht  ;D )

The belief that a cosmic Jewish Zombie who was his own father can make you live forever if you symbolically eat his flesh and telepathically tell him you accept him as your master, so he can remove an evil force from your soul that is present in humanity because a rib-woman was convinced by a talking snake to eat from a magical tree... yeah, makes perfect sense.

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Re: [Dungeon World] Anderwel
« Antwort #103 am: 20.06.2016 | 16:49 »
nehmt mir das bitte jetzt nicht übel wenn ich das direkt sage, aber ausgehend von dem ich was bislang mitbekommen habe: Ihr habt Apocalypse/Dungeon World nicht verstanden:P
Das Spiel ist nicht D&D und sollte nicht wie D&D gespielt werden. Kämpfe, die aus reinem Schlagabtausch zwischen Kontrahenten bestehen sind vom System her nicht vorgesehen.

Das HP Polster ist mehr als ausreichend, da Schaden nur eine von 12 Optionen ist, mit dem der SL den Spielfluss gestaltet. Oder anders gesagt: Der SL kontrolliert den kompletten Schadensfluss der Gegnerseite von Haus aus. Bedrohungen entstehen in DW nicht durch HP Schaden, sondern durch die Narrative und Konsequenzen der Entscheidungen.

Pflichtlektüre für alle: Dungeon World Guide 1.2.

Besagte Pflichtlektüre kenne ich schon, die liegt seit Monaten als regelmäßige Bettlektüre auf dem Nachtkästchen.  :P (War mir in unserem Telefonat nicht sicher, welche du meintest, aber beim öffnen.. jop, die kenn ich)

... wieso dann das D&D Gehäcksel? In einem Punkt hast du denke ich recht - wir (oder hauptsächlich hier ich) versuchen gerne in D&D zu verfallen. Und der Grund dafür ist relativ simpel. Meine Erfahrung als DM ist 0 - meine Erfahrung mit Dungeon World beschränkt sich auf eine kurze Kampange, in der fast nie gekämpft wurde, weil die Gruppe ihre Probleme tendenziell anders gelöst hat und die meiste Zeit im Rollenspiel zwischen SCs verbracht wurde. (Was er bei uns eher wenig gibt, was ich eigentlich sehr schade finde - wann immer ihr nämlich damit loslegt, ist das Ergebnis ziemlich genial ^^). D&D dagegen habe ich deutlich länger gespielt, sowohl AD&D als auch 3.5.
Die Kämpfe sind schnell und die Gegner bis jetzt waren auch alle relativ happig, Fiction-wise - die beseelten Untoten sollen eine lebengefährliche Bedrohung sein. Wie bringt man das am besten rüber? Wenn man schnell Entscheidungen treffen muss, man unsicher ist und das ganze ein bisschen off the rails geht, dann neigt man dazu, spontan das einem Vertrauteste zu tun. ... was in dem Fall die D&Digste Entscheidung ist: Ordentlich Schaden.
Ist das gut? Ne, wirklich nicht. *linst grad zu ihren Post eins weiter oben* Und ich frage mich grad auch, ob ich das mit dem "HP-Puffer" nicht auch schon wieder unbewusst getan habe.  :-\

Also was nun?
Ich freue mich über Kritik/Anmerkungen, das Beispiel war toll und wenn du noch ein "Da-und-da fehlt Übung" und kein "Ihr versteht das nicht" draus machst, nehme ich sie sogar mit Handkuss  ;)
Im Moment bastele ich an ein paar Dingen für die nächste Runde - ich denke, als nächste tape ich mir die DM-Moves mal fest irgendwohin, damit ich wo hingucken kann wenn ich wieder "schnell schnell" entscheiden muss und nur auf "Schaden" komme.  (Bis jetzt verschwinden die viel zu oft in meinem Zettelwust)
Die DW-Art zu denken sollte einfach viel präsenter sein.

Was meinen denn die anderen?
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Re: [Dungeon World] Anderwel
« Antwort #104 am: 20.06.2016 | 23:30 »
Hachja, Chen mit der Diplomatie einer Panzerfaust. ^^

Ich bin diesen Spielstil auch nicht gewohnt, und ich stelle es mir sehr schwierig vor, da immer ad hoc passende / stimmige / interessante Konsequenzen aus dem Ärmel zu schütteln. Zumal diese Beispiele ja schön und gut sind, für die eine Szene die sie behandeln, aber einmal eingesetzt kannst du das ja so schnell auch nicht wieder recyceln. Da wir ja doch recht actionreich spielen, dürfte die Luft da recht schnell recht dünn werden.

Letzten Endes alles Übungssache. Aber die Übung muss man sich halt auch erstmal ergrinden.
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Re: [Dungeon World] Anderwel
« Antwort #105 am: 21.06.2016 | 06:01 »
Ich freue mich über Kritik/Anmerkungen, das Beispiel war toll und wenn du noch ein "Da-und-da fehlt Übung" und kein "Ihr versteht das nicht" draus machst, nehme ich sie sogar mit Handkuss  ;)

Hachja, Chen mit der Diplomatie einer Panzerfaust. ^^

Ah, das hätte ich vielleicht anders formulieren sollen. Über das Medium Text kommen viele Dinge anders rüber als gedacht  ;D

Generell ist das mit DW kein Beinbruch, und eine gewisse Eingewöhnungszeit gehört dazu. Der Hauptunterschied zu D&D ist, dass man bei D&D in erster Linie mit Werten arbeitet und daraus die Fiktion konstruiert, während man bei DW mit Fiction First arbeitet, d.h. Gegner passend und stimmungsvoll handeln lässt und daraus dann die Mechanik abgeleitet wird. Solange man den Grundsatz beherzigt, wird das schon werden. ;)

Dieser Artikel hier ist sehr hilfreich: Picking the right GM move

Hier ist übrigens ein bekanntes Dungeon World Beispiel, wie man Gegner ohne hohen Schaden oder Trefferpunkte bedrohlich darstellt:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Nehmen wir mal die klassischen Zombies als Beispiel. In D&D ein typischer Kampf zum totwürfeln. Hier ein paar Beispiele, wie man sie in DW bedrohlich und stimmungsvoll einsetzen könnte, ohne sie auf reinen Nahkampfschaden zu beschränken:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Use a Monster/Danger/Location Move: Mehrere Zombies stürzen sich auf einen SC und halten ihn fest/begraben ihn. Will der SC raus, dann z.B. Defy Danger mit STR. 10+, SC kommt raus und nimm 2. 7-9, SC kommt raus, aber such dir eins aus:
a) Die Zombies beissen den SC für 1d6
b) Ein Ausrüstungsgegenstand (z.B. Waffe/Schild/Trank) wird dem SC entrissen.
Reveal an unwelcome truth: Die Bisswunden führen zur Wundinfektion, und der Charakter bekommt eine physische Debility (statt Schaden). Oder (in Verbindung mit dem Location Move) der unheilige Boden der verlassenen Kathedrale stärkt die Untoten (z.B. +1 Rüstung).
Show signs of an approaching threat: Die getöteten Zombies am Boden zucken und machen Anstalten, wieder aufzustehen.
Use up their resources/Turn their move back on them: SC würfelt 7-9 auf Hack&Slash. Schwert bohrt sich bis zum Heft in den Zombie und verursacht Schaden. Der Zombie ist unbeirrt und versucht den SC zu packen (bzw. packt und beisst ihn bei 6-), und das Schwert steckt im Zombie fest und kommt nicht mehr raus.
Separate them: in Verbindung mit dem Monster Move kann z.B. ein Charakter von den Zombies niedergerungen werden während die anderen die SCs zurücktreiben.
Give an opportunity that fits a class' abilities: "Thorvelk, das Baugerüst in der alten Kathedrale sieht recht morsch aus, und die Zombies befinden sich davor." -> Möglichkeit mit Bend Bars, Lift Gates mehrere Gegner rauszunehmen.
Show a downside to their class, race, equipment: "Hroar, als du dem Zombie die Lebensenergie entziehst, spürst du wie Eiswasser durch deine Venen fliesst. Das war wohl keine gute Idee."  :P
Offer an Opportunity, with or without cost: "
Put someone in a spot: Z.B. bei Hack&Slash 7-9, statt dem Charakter Schaden zuzufügen: "Während du den Zombie vor dir mit einem gekonnten Hieb niederstreckst, kommen weitere von allen Seiten auf dich zu. Was machst du?"
Tell them the requirements or consequences and ask: "Du willst den Boden der Kathedrale weihen? Als Priester des Wächters kannst du das natürlich. Mit einer Flasche Weihwasser und ein paar Minuten Gebet ist das möglich. Mit deiner Lebensenergie kannst du das ganze auch beschleunigen. Was machst du?"

TL;DR: Statt "Du nimmst X Schaden" kommt ein Setup für eine potentielle Eskalation/Weiterentwicklung der Situation, die den jeweiligen Spieler vor eine harte Entscheidung stellt. "Harte Entscheidung" heisst nicht unbedingt, dass beide Auswahlmöglichkeiten "scheiße" sind, sondern auch zwei sehr gute Optionen, die sich gegenseitig ausschliessen.
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Re: [Dungeon World] Anderwel
« Antwort #106 am: 21.06.2016 | 22:33 »
Spielen wir jetzt also morgen?
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Re: [Dungeon World] Anderwel
« Antwort #107 am: 21.06.2016 | 23:01 »
Spielen wir jetzt also morgen?

Schon.
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Re: [Dungeon World] Anderwel
« Antwort #108 am: 22.06.2016 | 07:42 »
Gerade in Frankfurt gelandet. Wieviel uhr geht's los?

Fährst du von der Ohm/vom Döner aus los Chris? Ich war noch nie bei Phil und kenne die Adresse nicht^^
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Re: [Dungeon World] Anderwel
« Antwort #109 am: 22.06.2016 | 08:13 »
Los geht es ab 19 Uhr, wobei ~19:15 realistisch ist dank Verkehr und bösen Jobs ^^
Gliep!

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Re: [Dungeon World] Anderwel
« Antwort #110 am: 22.06.2016 | 12:11 »
@Chen, Sorry das konveniert nicht, ich fahr von daheim los. Vllt kann Flo dich aufgabeln? Sonst halt Öffis, ich schick dir ne PN.
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Re: [Dungeon World] Anderwel
« Antwort #111 am: 26.06.2016 | 23:47 »
Huhu!

Für mich sieht es morgen leider ein wenig schlecht aus, wäre für euch alle Dienstag okay?  :)
Gliep!

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Re: [Dungeon World] Anderwel
« Antwort #112 am: 27.06.2016 | 00:11 »
Wir hatten doch eh Dienstag anvisiert, da morgen diverse Fernsehbildschirme angeschrien werden müssen. ;)
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Re: [Dungeon World] Anderwel
« Antwort #113 am: 27.06.2016 | 09:37 »
Heute Italien vs Spanien, morgen Murderhobos vs the World  ~;D
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« Antwort #114 am: 27.06.2016 | 09:50 »
Ahhh, wunderbar  :)
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Re: [Dungeon World] Anderwel
« Antwort #115 am: 27.06.2016 | 12:42 »
Heute Italien vs Spanien, morgen Murderhobos vs the World  ~;D

Das war der Plan. Da heute auch mein Großvater Geburtstag hat wäre es unabhängig davon auch so heute nicht gegangen. Aber schön, wie sich alles zusammenfügt (meistens läuft das ja genau umgekehrt und man findet auf Wochen hinaus keinen Termin...).
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Re: [Dungeon World] Anderwel
« Antwort #116 am: 27.06.2016 | 20:27 »
Da "Rüdiger" bislang noch keine Moves von einem Playbook eingesetzt hatte, und wir eine Gruppe aus ausschliesslich martialischen Moschern haben, überlege ich mir vielleicht doch das Mage Playbook einzusetzen. Das würde ein wenig mehr Flexibilität in die Gruppe einbringen.

Thoughts?
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Re: [Dungeon World] Anderwel
« Antwort #117 am: 27.06.2016 | 20:46 »
Ich fänds gut. :)
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« Antwort #118 am: 28.06.2016 | 08:13 »
Kein Problem von meiner Seite :)
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« Antwort #119 am: 4.07.2016 | 13:59 »
Huhu ^^
Bin mir leider nicht mehr ganz sicher, was wir letzte Woche ausgemacht hatten? Heute oder morgen?

Lg
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Re: [Dungeon World] Anderwel
« Antwort #120 am: 4.07.2016 | 14:30 »
Hätte ich jetzt total vergessen. Ich wäre für morgen.
"Ich glaube an Frieden; an Frieden durch überlegene Feuerkraft."
"Ich liebe den Geruch von Ozon am Morgen. Es riecht ... nach Sieg."
"Wie ein präzises Uhrwerk oder wie ein Vorschlaghammer? Ich nehme den Uhrwerk-Vorschlaghammer, präzise oder nicht!"
"Mit steigendem Kesseldruck geht die Anzahl der nicht von einem Dampfpanzer lösbaren Probleme gegen Null."

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Offline ElfenLied

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Re: [Dungeon World] Anderwel
« Antwort #121 am: 4.07.2016 | 14:32 »
Ich glaube es war morgen?
The belief that a cosmic Jewish Zombie who was his own father can make you live forever if you symbolically eat his flesh and telepathically tell him you accept him as your master, so he can remove an evil force from your soul that is present in humanity because a rib-woman was convinced by a talking snake to eat from a magical tree... yeah, makes perfect sense.

Offline Tara

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Re: [Dungeon World] Anderwel
« Antwort #122 am: 4.07.2016 | 15:29 »
Passt, dann morgen  :)
Gliep!

Offline FlawlessFlo

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Re: [Dungeon World] Anderwel
« Antwort #123 am: 4.07.2016 | 15:58 »
Ausgezeichnet.
"Ich glaube an Frieden; an Frieden durch überlegene Feuerkraft."
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Offline Feuersänger

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Re: [Dungeon World] Anderwel
« Antwort #124 am: 4.07.2016 | 17:06 »
Läuft.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

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