Autor Thema: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie  (Gelesen 9435 mal)

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Achamanian

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FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie
« am: 8.04.2016 | 14:05 »
Eine Sache, die ich nach und nach als relativ wichtigen Faktor dafür empfinde, ob mir ein System gefällt:

Der "Fuck yeah!/Oh Shit per Roll"-Faktor.

Gemeint ist:
Wie oft führen im jeweiligen System Würfe im Schnitt dazu, dass sowohl auf Regelebene als auch inGame etwas einschneidendes passiert, also etwas, wo man Grund hat, "Fuck yeah!" oder "Oh Shit!" zu rufen? - Je öfter, desto höher der "FY/OS per Roll"-Faktor.

Einen niedrigen FY/OSpR-Faktor haben für mich z.B. die meisten D&D-Systeme (eventuell OSR auf niedrigen Stufen ausgenommen), vor allem im Kampf, weil man da halt viele Würfe hat, die nur die Health runterkloppen, ohne, dass das eine relevante/sinnvoll erzählbare Aussage im Spiel hätte. Oder DSA 1-3, wo es so ähnlich aussieht.

Einen hohen FY/OSpR-Faktor hat für mich das BRP (auch hier vor allem im Kampf, wo die Health halt RICHTIG knapp ist und jeder Treffer/jeder Schlag vorbei dramatisch ist). Oder - vom Leseeindruck her - auch das sehr feinkörnige Burning Wheel, wo man im vollen Kampfsystem zwar eine Reihe Würfe zur Abwicklung eines Schlags braucht, aber dann auch die Chancen hoch sind, dass nach drei Schlagabtäuschen richtig krasses Zeug passiert ist.

Ich bevorzuge einen hohen FY/OSpR-Faktor, weil ich a) ein ungeduldiger Spieler bin, der Ergebnisse sehen will und b) den Impuls habe, aus jedem Würfelwurf ein erzählbares Ereignis abzuleiten, das die Handlung voranbringt.
Argument für einen niedrigen FY/OSpR-Faktor wäre z.B., dass man damit Swinginess ausgleichen kann und dass (wiederum vor allen im Kämpfen) mehr Zeit ist, in der sich Spannung aufbauen und es zu dramatischen Umschwüngen kommen kann.

Offline Selganor [n/a]

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Re: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie
« Antwort #1 am: 8.04.2016 | 14:11 »
Einen niedrigen FY/OSpR-Faktor haben für mich z.B. die meisten D&D-Systeme (eventuell OSR auf niedrigen Stufen ausgenommen), vor allem im Kampf, weil man da halt viele Würfe hat, die nur die Health runterkloppen, ohne, dass das eine relevante/sinnvoll erzählbare Aussage im Spiel hätte. Oder DSA 1-3, wo es so ähnlich aussieht.

Du vergisst die ganzen "Save of suck"-Effekte, die es auch schon ab Stufe 1 Spruechen gibt. Bei denen kann schon ein mislungener Wurf den ganzen Kampf umschmeissen.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Achamanian

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Re: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie
« Antwort #2 am: 10.04.2016 | 12:20 »
Du vergisst die ganzen "Save of suck"-Effekte, die es auch schon ab Stufe 1 Spruechen gibt. Bei denen kann schon ein mislungener Wurf den ganzen Kampf umschmeissen.

Hm, ich hätte es vielleicht andersrum formulieren sollen:
D&D ist ein System, in dem es für mein Gefühl recht viele Würfe ohne erzählbare Konsequenz innerhalb der Spielwelt gibt; ungeachtet dessen gibt es sicher auch einige Würfe, die enorm hohe und innerhalb der Spielwelt ganz klar erzählbare Konsequenzen haben.

Übrigens habe ich den Thread wegen dieser Diskussion hier über Fantasy Age aufgemacht:
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,94659.msg134368059.html#msg134368059

Offline Zwart

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Re: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie
« Antwort #3 am: 10.04.2016 | 12:33 »
Das Ganze wird bei Computerspielen ludonarrative Dissonanz genannt.

Die Erfahrung aus dem Spiel, passt nicht mit der Erzhälung zusammen.

Je geringer diese Dissonanz ist, desto besser funktioniert das Spiel weil die innere Logik nicht ständig in Frage gestellt wird.
« Letzte Änderung: 10.04.2016 | 12:37 von Zwart »

Achamanian

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Re: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie
« Antwort #4 am: 10.04.2016 | 12:43 »
Das Ganze wird bei Computerspielen ludonarrative Dissonanz genannt.

Die Erfahrung aus dem Spiel, passt nicht mit der Erzhälung zusammen.

Je geringer diese Dissonanz ist, desto besser funktioniert das Spiel weil die innere Logik nicht ständig in Frage gestellt wird.

Ich glaube eigentlich nicht, dass ich das meine. D&D mit viel HP krankt ja nicht unbedingt an einem Fehlen an innerer Logik, sondern eher daran, dass sich von der Logik der Spielregeln für mich nur schwer ein Bezug zu einem plausiblen Narrativ herstellen lässt. Wenn man das aber gar nicht erwartet, sondern einfach in den "Jetzt werden Punkte weggekloppt"-Modus umschaltet, dann muss man auch nichts in Frage stellen. Es beeinträchtigt jedenfalls nicht die Funktionsweise des Spiels.

Muss noch mal über eine genauere Formulierung nachdenken.

Offline YY

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Re: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie
« Antwort #5 am: 10.04.2016 | 12:52 »
Argument für einen niedrigen FY/OSpR-Faktor wäre z.B., dass man damit Swinginess ausgleichen kann und dass (wiederum vor allen im Kämpfen) mehr Zeit ist, in der sich Spannung aufbauen und es zu dramatischen Umschwüngen kommen kann.

Die erste Hälfte wäre auch mein Gedanke dazu gewesen.

Da ist noch nicht mal Swingyness der Hauptfaktor, sondern der Umstand, dass man dem Ergebnis ggf. "hiflos" ausgeliefert ist.

Will heißen, wenn ich auf den Wurf keinen irgendwie gearteten Einfluss nehmen kann, führt das ganz schnell zu Frust auf Spielerseite und für die SCs ins Verderben. Auch, weil ein hoher FY/OSpR-Faktor grundsätzlich erst mal gegen die SCs arbeitet - es gibt viel mehr NSCs und für die sind Konsequenzen eigentlich egal.

Ich vergleiche das gerne mit Duellen in Spaghettiwestern, wo man per Genrekonvention i.d.R. an einem Treffer stirbt. Hier müssen Spannungsaufbau und Einflüsse durch Entscheidungen auf die Zeit vor dem Schuss(wechsel) verlegt werden*.

Und das ist dann auch die Baustelle für die zweite Hälfte deiner Aussage:
Wenn man sich bestimmte Einflüsse vorher erarbeiten kann (ob durch fiktionsinterne taktische Entscheidungen, Metaressourcen oder sonst was), ist es völlig ok, wenn der FY/OSpR-Faktor hoch ist - dann ist der Wurf aber auch schon massiv in eine Richtung beeinflusst.

Kurz:
Eine sinnvolle Vorgehensweise wäre es mMn, den FY/OSpR-Faktor niedrig bis mittel anzusetzen und dafür zu sorgen, dass man den Faktor entsprechend in beide Richtungen verändern kann.
Wobei ein Wurf dann in der Regel nur eine Ergebnisrichtung beackert: Entweder es passiert was Schlimmes oder nichts, oder es passiert was Tolles oder nichts. Aber es gibt nicht so viele Würfe, wo sinnvollerweise etwas Schlimmes oder etwas Tolles passiert.
Muss es ja auch nicht, weil ein vermiedenes schlimmes Ereignis schon für genug Erleichterung sorgt.


*Ich erinnere mich in dem Kontext übrigens mit Grausen an Jedi Knight 2. In der ursprünglich veröffentlichten Fassung war da die dreiseitige Balance Machtkräfte - "mundane" Waffen - Lichtschwert so gut wie perfekt.
Und in einem Patch kamen die Entwickler dann auf die Idee, die Lichtschwertduelle "spannender" zu machen, indem man den Schaden der meisten Kampfstile bzw. Angriffe deutlich abgesenkt hat. Mit dem Gedanken im Hinterkopf, dass sich dann eben durch die verlängerte Kampfdauer mehr Spannung aufbauen könnte.
Das hat natürlich nur dazu geführt, dass auf Effizienz und Effektivität bedachte Spieler den Lichtschwerteinsatz deutlich reduziert haben und die "narrativ" orientierten Spieler sich massiv drüber aufgeregt haben, dass erstere Spielersorte auch im Duell ständig zwischen Lichtschwert und konventionellen Waffen wechselte und sich der Entscheidung regelmäßig durch Flucht entzog, sobald sie Treffer kassiert hatten.

Moral von der Geschicht:
Wenn man so was macht, muss man es auch zu Ende denken.
Sieht man an Spielen mit eskalierenden HP ja genauso:
Wenn nur die HP steigen und die Angriffsmöglichkeiten nicht mit skalieren, wird es dann spannender?
Nein, es wird unerträglich öde.


Das Ganze wird bei Computerspielen ludonarrative Dissonanz genannt.

Die Erfahrung aus dem Spiel, passt nicht mit der Erzhälung zusammen.

Also z.B. dass der Avatar in Cutscenes Sachen machen könnte, um sich aus einer misslichen Lage zu befreien, die er im Spielverlauf die ganze Zeit raushaut - hier aber aus Plotgründen nicht machen "darf"?

Ist das genau das, worum es hier geht? (Rumpel sagte ja schon: eher nicht)

Auf jeden Fall merke ich mir den Begriff, der ist toll  :)



Aber ich frage mich auch gerade, ob der FY/OSpR-Faktor wirklich so eng mit der Frage nach der "Erzählbarkeit" der Würfe verbunden ist.
Der liefert doch nur ein sehr plakatives Beispiel, wo es eben nicht so ist, oder?

Viele verlaufsorientierte Systeme mit niedrigem FY/OSpR-Faktor wären schließlich trotzdem gut erzählbar, halt nur langwierig und nicht sonderlich spannend.
D&D und Verwandtschaft stechen da nur mit ihren unsäglich schwammigen HP deutlich hervor.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Achamanian

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Re: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie
« Antwort #6 am: 10.04.2016 | 13:02 »

Kurz:
Eine sinnvolle Vorgehensweise wäre es mMn, den FY/OSpR-Faktor niedrig bis mittel anzusetzen und dafür zu sorgen, dass man den Faktor entsprechend in beide Richtungen verändern kann.
Wobei ein Wurf dann in der Regel nur eine Ergebnisrichtung beackert: Entweder es passiert was Schlimmes oder nichts, oder es passiert was Tolles oder nichts. Aber es gibt nicht so viele Würfe, wo sinnvollerweise etwas Schlimmes oder etwas Tolles passiert.
Muss es ja auch nicht, weil ein vermiedenes schlimmes Ereignis schon für genug Erleichterung sorgt.

In die Richtung würde ich auch denken, und eigentlich ist man da glaube ich schon fast wieder bei Fate (Aspekte stapeln, um reinzuhauen ...). Jedenfalls ist die Regelung über irgendeine Art von Meta-Ressource (Gummipunkte) in meinen Augen allemal geeigneter, um filmreifes Drama zu liefern und gleichzeitig die Beeinflussbarkeit auf Regelebene halbwegs hoch zu halten, als HP, die mehr schlecht als recht zu Plot Armor umdefiniert werden und wo man dann spätestens beim Fernkampf normalerweise in schwere Vorstellungsnöte kommt (der Pfeil hat schon getroffen, aber dann wohl doch nur das Ohr gestreift).



Aber ich frage mich auch gerade, ob der FY/OSpR-Faktor wirklich so eng mit der Frage nach der "Erzählbarkeit" der Würfe verbunden ist.
Der liefert doch nur ein sehr plakatives Beispiel, wo es eben nicht so ist, oder?

Viele verlaufsorientierte Systeme mit niedrigem FY/OSpR-Faktor wären schließlich trotzdem gut erzählbar, halt nur langwierig und nicht sonderlich spannend.
D&D und Verwandtschaft stechen da nur mit ihren unsäglich schwammigen HP deutlich hervor.

Stimmt, vielleicht ist der Zusammenhang da nicht so groß.
Wobei "Erzählbarkeit" für mich auch beinhaltet, dass das Ergebnis im Sinne des Fortgangs der Geschichte irgendwie interessant ist. Das ist aber auch wieder schwer zu definieren. "Du schlägst ihn, aber der Schlag gleitet an seiner Rüstung ab", kann toll erzählbar sein, wenn dadurch eine Bedrohung aufgebaut wird; wenn aber zwanzig Schläge an der Rüstung abgleiten, dann ist da ziemlich schnell nichts in einem Story-Sinne erzählbares dran, weil die Information ("Der Gegner hat eine tolle Rüstung") längst nicht mehr wiederholt werden muss.

Offline Grubentroll

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Re: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie
« Antwort #7 am: 10.04.2016 | 14:43 »
Dann poste ich hier noch mal meinen letzten Einwand aus dem "Fantasy Age"-Thread:

Zitat
Rumpel schrieb hier:
Zitat
Realismus ist mir weitgehend schnuppe, mir geht es um "Erzählbarkeit pro Wurf", also dass bei möglichst jedem Wurf etwas rauskommt, wozu ich mir eine Spielweltkonsequenz vorstellen kann.

Danke, das bringt die Diskussion für mich auf den Punkt.

Ich habe schlicht keine Ahnung, was bei D&D4E (so gern ich das System ansonsten mag) passiert, wenn der Ork 10 beim Schaden würfelt gegen mich. Er scheint mich irgendwie getroffen zu haben, wenn meine HP auf einmal unter der Hälfte sind, weil ich dann "bloodied" bin. Ansonsten schlägt er wohl dauernd vorbei, während ich über Steine stolpere, außer Puste gerate, mir meine Rüstung zu schwer wird, oder meine Hüfte am Tisch anhaue.

So schlimm scheint das mit dem Bloodied aber trotzdem nicht gewesen zu sein, wenn ich nach einmal Schlafen wieder komplett hergestellt bin.

Ganz absurd wird es dann mit Fernkampf, und vor allem Magieschaden, finde ich.

Während man beim Kampf Mann gegen Mann noch mit diesem "außer Puste" argumentieren kann, wird es spätestens bei einer Magic Missile doch wirklich merkwürdig. Wenn die automatisch trifft, dann ist doch da wirklich kein Abstraktionsspielraum mehr, ob ich eine Verletzung habe, die ausheilen muss, oder nicht.

Irgendwo beißt sich der Gamismus da irgendwann selber in den Schwanz.

Offline YY

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Re: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie
« Antwort #8 am: 10.04.2016 | 15:35 »
Jedenfalls ist die Regelung über irgendeine Art von Meta-Ressource (Gummipunkte) in meinen Augen allemal geeigneter, um filmreifes Drama zu liefern und gleichzeitig die Beeinflussbarkeit auf Regelebene halbwegs hoch zu halten, als HP, die mehr schlecht als recht zu Plot Armor umdefiniert werden und wo man dann spätestens beim Fernkampf normalerweise in schwere Vorstellungsnöte kommt (der Pfeil hat schon getroffen, aber dann wohl doch nur das Ohr gestreift).

Fate macht es sich mit den Aspekten noch relativ einfach, aber man kann das auch - mit fummeligerer Spielmechanik - enger an die Fiktion bringen.
Im Fernkampf muss man sich dann z.B. erst einmal eine günstige Schussposition erarbeiten, zielen und/oder den richtigen Moment abwarten.
Ist unterm Strich das Selbe.

Die Kernkritik richtet sich da - wie Grubentroll schon schrieb - nach wie vor gegen HP als universelles, voraussetzungsloses Polster, welches dann zwangsläufig so schwammig sein muss, dass es sich einer konkreten Erzählung oder Interpretation je nach Situation in unterschiedlicher Weise entzieht.

Mit anderen Möglichkeiten, sich einen Vorteil zu erarbeiten, können viele Systeme eben nicht aufwarten, aber denkbar ist das allemal.
Da hat man dann ggf. nur andersrum ab und an mal mit dem Umstand zu kämpfen, dass diese Vorteile sich auch relativ zufällig ergeben können und so die Zielsetzung einer nachvollziehbaren und "fairen"/balancierten Spielmechanik etwas torpediert wird.
Kann aber auch sehr passend sein...

wenn aber zwanzig Schläge an der Rüstung abgleiten, dann ist da ziemlich schnell nichts in einem Story-Sinne erzählbares dran, weil die Information ("Der Gegner hat eine tolle Rüstung") längst nicht mehr wiederholt werden muss.

Genau - man hat was Erzählbares in dem Sinne, dass es eine "handfeste" Zuordnung zwischen Wurf(ergebnis) und Fiktion gibt, aber wenn immer wieder das gleiche Ergebnis geliefert wird, kann man sich das Erzählen schenken.
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Offline Rorschachhamster

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Re: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie
« Antwort #9 am: 10.04.2016 | 15:52 »
Die Kernkritik richtet sich da - wie Grubentroll schon schrieb - nach wie vor gegen HP als universelles, voraussetzungsloses Polster, welches dann zwangsläufig so schwammig sein muss, dass es sich einer konkreten Erzählung oder Interpretation je nach Situation in unterschiedlicher Weise entzieht.
Diese aussage ist doch in sich widersprüchlich: universell - schwammig <-> konkret - je nach Situation ist doch gerade die Stärke von HP. Konkrete Wundenlevel bedeuten ja ein Einzwängen des Narratives und machen, zumindest meiner Erfahrung nach, es manchmal extrem unrealistisch. Da werden dann schwere Wunden per Erste Hilfe plötzlich negiert... Wenn die HP allerdings eben schwammig und universell bleiben, können Gründe für das Ergebnis des Spiels in dieser konkreten Situation gefunden werden, ohne völlig abstrus zu wirken. Gerade die Universelle Schwammigkeit macht die Konkrete Genauigkeit erst möglich.  >;D

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DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline YY

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Re: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie
« Antwort #10 am: 10.04.2016 | 16:12 »
Wenn die HP allerdings eben schwammig und universell bleiben, können Gründe für das Ergebnis des Spiels in dieser konkreten Situation gefunden werden, ohne völlig abstrus zu wirken. Gerade die Universelle Schwammigkeit macht die Konkrete Genauigkeit erst möglich.

Das ist genau der Punkt, an dem es für mich (und wohl auch Grubentroll) aushakt.

HP sind da nur der Notnagel, weil man für mehr Details zu faul ist - und mit gutem Willen kommt man da recht weit, ja.

Aber spätestens bei Systemen mit eskalierenden HP darf man nicht zu genau hinschauen, sonst knirscht das an allen Ecken und Enden.
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Offline Rhylthar

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Re: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie
« Antwort #11 am: 10.04.2016 | 16:55 »
Zitat
HP sind da nur der Notnagel, weil man für mehr Details zu faul ist - und mit gutem Willen kommt man da recht weit, ja.
Ich würde es nicht "zu faul" nennen.

HP erfüllen als Ressource für heroisches RPG durchaus seinen Zweck und ich stimme den Ausführungen des Hamsters zu.
Für "mehr" gibt es bei D&D und Konsorten die Conditions, die den FY/OS-Faktor auslösen können.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline YY

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Re: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie
« Antwort #12 am: 10.04.2016 | 17:22 »
Ich würde es nicht "zu faul" nennen.

Ursprünglich nicht, aber entweder steht man dazu, dass das Ganze deutlich mehr auf der Metaebene arbeitet oder man macht es "richtig", aber dieses Herumlavieren und Interpretieren, was HP denn alles sind und was ein HP-Verlust jeweils bedeuten kann, geht mir deutlich gegen den Strich.

"Haben wir schon immer so gemacht und funktioniert für Spielzwecke" ist doch vollkommen in Ordnung.
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Achamanian

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Re: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie
« Antwort #13 am: 10.04.2016 | 20:37 »
Gerade die Universelle Schwammigkeit macht die Konkrete Genauigkeit erst möglich.  >;D

Nur sind die großen HP-Polster halt in der Regel dann doch wieder nicht so schwammig, denn (vorausgesetzt, die SL handwedelt nicht massiv) sie lassen ja typischerweise nur die Zustände tot/quicklebendig zu und kombinieren das mit der verbreiteten Unmöglichkeit, ganz normale menschenähnliche/menschliche Gegner durch gewöhnlichen Waffenschaden halbwegs schnell und zuverlässig auszuschalten.
D.h. trotz aller Schwammigkeit geben die Regeln ganz klar vor, welche Ergebnisse möglich sind und welche nicht und schließen damit ganz viel Ezählbares aus. Also leider nichts mit konkreter Genauigkeit, es bleibt bei konkreter Schwammigkeit (zumindest meiner Erfahrung nach).
Mein Fantasy-Age-Beispiel war ja der Pistolenschütze, der schlau auf der Lauer liegt und einem ganz normalen, wenn auch etwas besser ausgebildeten Menschen aus nächster Nähe zwei Schüsse zu verpassen - wobei er gute Angriffe und guten Schaden würfelt und der Gegner trotzdem noch über die Hälfte seiner HP hat. Wie erzähle ich das jetzt? Da bleibt eigentlich nur Handwedeln und sagen: "Okay, das haut ihn um", oder eben sagen: "So sind eben die Regeln, eine als Geschichte erzählbare Version des Geschehens ergeben die nun mal nicht immer."

Man könnte auch ernsthaft abstrakt nehmen und als Handlungen für Schützen z.B. nicht mehr "ich schieße auf ihn (und treffe oder nicht)", sondern etwas allgemeineres wie: "Ich nehme ihn in dieser Runde weiter unter Feuer (weiß aber, dass ich ihn erst treffen kann, wenn ich seine Plot Armor aufgebraucht habe)." Das könnte man sogar HP-ähnlich modellieren und dabei z.B. einfach mal wirklich zwischen Plot Armor und Lebenspunkten trennen (und dadurch z.B. auch Möglichkeiten bereithalten, bei Situationen wie der von mir eben geschilderten Regelkonform die Plot Armor zu umgehen).

Das wäre dann zwar immer noch viel Gewürfel ohne Konsequenzen, also weiterhin ein niedriger Fyospr-Faktor; aber immerhin würde der Kampf-Slaptstick der Marke Ritter der Kokosnuss durch einen ernsthaften Versuch ersetzt, die erwünschte Dramaturgie langer, ressourcenfressender Kämpfe und schneller Bereitschaft für neue Kämpfe mit einer irgendwie vorstellbaren narrativen Dramaturgie zu verbinden.

EDIT: Man denke vielleicht zur Verdeutlichung an die Star-Wars-Kämpfe zwischen Luke und Vader. Beide sind lang und haben eine Dramaturgie, aber beide sind auch beim ersten echten Treffer entschieden. Klar kann man das HP-runterkloppen auch so interpretieren; aber wie gesagt kommt man da besonders bei Fernkampfwaffen doch ziemlich ins Eiern ... da hätte ich doch lieber ein System, das mal einen Gedanken daran verschwendet, wie man Plot Armor und Verletzungen modelliert, und nicht nur Plot Armor und tot, sobald die alle ist.
« Letzte Änderung: 10.04.2016 | 20:40 von Rumpel »

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Re: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie
« Antwort #14 am: 10.04.2016 | 21:07 »
EDIT: Man denke vielleicht zur Verdeutlichung an die Star-Wars-Kämpfe zwischen Luke und Vader. Beide sind lang und haben eine Dramaturgie, aber beide sind auch beim ersten echten Treffer entschieden.

Nur als Randbemerkung:
Das sind mehrheitlich keine Kämpfe in dem Sinne, dass beide mit aller Kraft versuchen, den anderen umzubringen.

Sie verlaufen freilich trotzdem ähnlich wie diverse andere Fechtkämpfe im Film, aber die sind mMn alle kein sonderlich gutes Modell, um Regeln danach zu gestalten, die für andere Kämpfe auch taugen sollen.


da hätte ich doch lieber ein System, das mal einen Gedanken daran verschwendet, wie man Plot Armor und Verletzungen modelliert, und nicht nur Plot Armor und tot, sobald die alle ist.

Deadlands Classic wäre mit seinen Chips ein gutes Beispiel - die konnten zwar auch für andere Sachen verwendet werden, waren aber eben auch essentiell zum Vermeiden/Runterkaufen von Verletzungen.

Das war also Plot Armor nach Wahl, d.h. man konnte sich bei jedem Treffer entscheiden, ob man die Verletzung komplett nimmt, etwas reduziert oder komplett wegkauft - je nachdem, wie sehr man die Chips noch zu brauchen meinte.


Das System war berühmt/berüchtigt dafür, wie tödlich es zugeht, wenn man keine Chips mehr hat (und weiter so agiert, als hätte man noch welche).
Aber die waren ja auch genau dafür da... ;)


Umgehen bzw. unwirksam machen konnte man die zwar nur bedingt, das wäre aber leicht zu hausregeln.
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Re: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie
« Antwort #15 am: 10.04.2016 | 21:15 »
Naja, es gibt ja auch HP-Systeme die durchaus in die von dir vorgeschlagene Richtung gehen. So beispielsweise die d20 Version von Traveller, die alte d20 Version von Star Wars, nur mal als Beispiele. Da sind normale Lebenspunkte eben so eine Art Plot Armor, die sich auch schnell regeneriert und solang man noch welche hat, wird man nur schwerlich ernsthaft verletzt. Es gibt aber auch sogenannte Wound Points, in den genannten Beispielen von der Konsti abhängig und unter Umständen mit einem Treffer alle. Die wird aber nur in besonderen Fällen direkt angegriffen, etwa bei kritischen Treffern oder einem gekonnten Hinterhalt oder sowas. Und die kriegt man auch nur sehr langsam zurück.
Auch Midgard geht ja einen ähnlichen Weg.
Aber auch davon ab finde ich die Erzählbarkeit und die Intensität eine Rollenspiels ein interessantes Thema. Was ich übrigens kürzlich gespielt hab und wo die Intensität sehr hoch war, war Apocalypse World. Wenn man da die Würfel in die Hand nimmt geht's meistens direkt um die Wurst.
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Offline Kriegsklinge

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Re: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie
« Antwort #16 am: 11.04.2016 | 10:28 »
Weiß nicht, ob das hier rein passt, aber: du hattest mir ja neulich mal RL von dem Beispiel aus der Runde erzählt, wo ein Zwerg einem Angreifer mit der doppelläufigen Muskete ins Gesicht schießt und .... tja, erin Drittel der HP weg, Gegener lebt noch, weiter gehts. Und da entsteht eben eine Dissonanz zwischen Bild im Kopf/Realismuserwartung und dem, was die nackten Zahlen sagen. Das kann ich voll und ganz verstehen, und ehrlich gesagt stört es mich auch manchmal, auch wenn ich eigentlich gern bereit bin, HP eben als abstrakte Kategorie aufzufassen.

Wie wäre es denn aber mit folgendem Vorschlag: Man nimmt HP als abstrakte Größe ernst und sagt halt, das HP-Konto zeigt einzig und allein an, wie lange eine Figur ein Faktor im Kampf ist und ihre typischen Fähigkeiten einsetzen kann. HP sind ein Gradmesser für "Einsatzdauer", nicht für körperlichen Zustand. Okay, das eine hängt irgendwie mit dem anderen zusammen, aber Fantasy kennt ja Monster, übernatürliche Begebenheiten, "unrealistische" Kampfausdauer durch Wut, Hexerei, göttliche/dämonische Inspiration usw.

Im Beispiel mit dem Schuss ins Gesicht könnte das zum Beispiel beudeten, dass dem Gegner in der Tat der halbe Kopf wegfliegt. Da darf man als SL auch gern mal handwedeln, dass der Gegner dann eine Runde kampfunfähig am Boden liegt.

Und dann rappelt er sich halt wieder auf (weil die HP sagen, dass die Kampfverweildauer noch nicht abgelaufen ist). Ein Monster-Monster (Ork, Troll, Dämon ...) kann sicher auch "fantasyrealistisch" mit halbem Gesicht weiterkämpfen. Das Monster kriegt halt Abzüge wegen eingeschränkter Sicht, und alle Helden müssen eine Probe auf Selbstbeherrschung machen, um keinen Angriffsmalus zu erleiden.
Menschliche Gegner kämpfen auch mit halbem Kopf weiter, weil sie die Helden so sehr hassen, weil sie einen Götzentalisman haben, der ihnen übermenschliche Kraft verleiht, weil ihre Gottheit in sie gefahren ist, weil an dieser Stelle im Wald böse Geister hausen, die in sie fahren, weil sie sich die herunterhängende Gesichtshälfte im Kampfrausch mit einem Trollzahn wieder antackern ...

Man könnte hier als Gruppe, die mit Dissonanzen zwischen HP und Beschreibung Probleme hat, einfach mal gemeinsam eine kleine Zufallstabelle erstellen über "Gegner, die eignetlich tot sein müssten, aber rätselhafterweise immer noch HP haben und weiterkämpfen und was dahintersteckt" (GDETSMARINHPHUWUWDS) So muss man sich als SL nicht immer stante pede was ausdenken und es ist als Konvention etabliert, dass man im Zweifelsfalls auch etwas krasses herbeibeschreibt, was ein bisschen over the top ist.

Wenn man eher "realistisch"/grim´n gritty spielen will, muss man äußere Umstände bemühen. Okay, der Zwerg schießt dem Räuberhauptmann das halbe Gesicht weg. Dummerweise hat der immer noch HP. Es ist jetzt nicht völlig gegen den Spirit auch von D&D, wenn man bestimmt, dass bei einem solchen Treffer ongoing damage entsteht, dass der Räuberhauptmann also langsam verblutet. Man kann ihn in den nächsten Runden damit beschäftigt sein lassen, (erschwerte) saves zu probieren, um zu schauen, ob er trotz Blutung und Schmerzen irgendwie weiterkämpfen kann. Wenn er´s geschaftt hat, stürzt er sich als Blut-und-Knochen-Fetzenhaufen wieder in den Kampf, weil er halt vor Schmerzen wahnsinnig geworden ist. Er ist eher noch furchteinflößender, und die Gegner müssen ihrerseits Proben ablegen, um sinnvoll weiter kämpfen zu können.

Und zu guter Letzt kann ein halbtoter Räuberhauptmann mit weggeballertem Gesicht auch inspirierend wirken. In der Fiktion liegt er am Boden und brüllt wie ein verendender Hirsch und spuckt Blut und Fleisch. Die anderen Räuber werden dadurch aber aufgestachelt: der Scheißzwerg hat Alrik die Fresse wegeballert! Auf ihn mit Gebrüll! Mechanisch bestimme ich irgendwie, wie viele Runden der Hauptmann noch lebt (saves, HP runterwürfeln oder einen Durchschnittswert pro Runde abziehen), und lasse solange die anderen Räuber seine besonderen Angriffe durchführen, damit die Ressource nicht aus dem Kampf verschwindet ("Für Alrik! Hier kommt sein Salto-Todesangriff!").

In so einer "realistischeren" Variante würde ich aber, da die Konsequenzen gezielter Treffer ja weit reichend sein können, solche Anrgiffe (Schuss ins Gesicht, Stich ins Gemächt, Durchtrenne einer Schlagader ...) auch mit entsprechenden Erschwernissen belegen. In vielen D&Ds gib´s da auch besondere Feats oder Powers, die genau das regeln.

Ich finde, kurz gesagt, es gibt schon Möglichkeiten, mit besagter Dissonanz umzugehen, und in vielen Regelgrundlagen gerade von D&Ds ist das eigentlich auch schon angelegt. Man schafft es aber vielleicht nicht improvisiert und muss das mal mit der Gruppe zwischen den Sitzungen regeln.
« Letzte Änderung: 11.04.2016 | 10:32 von Kriegsklinge »

Offline KhornedBeef

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Re: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie
« Antwort #17 am: 11.04.2016 | 10:38 »
ICh finde Kriegsklinges Vorschläge überwiegend grandios. Vor allem die GDETSMARINHPHUWUWDS-Tabelle bekommt einen Gamer-Humor-Stempel von mir  :d
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Offline Kriegsklinge

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Re: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie
« Antwort #18 am: 11.04.2016 | 10:41 »
Danke, aber die Tabelle könnte (mit einem etwas weniger bescheuerten Namen vielleicht  ;)) auch realtiv ernsthaft genutzt werden. Der springende Punkt ist halt, dass man Vorschläge, wie "eigentlich tote" Gegner noch fantasy-plausibel im Kampf bleiben, einfach mal sammelt.

Achamanian

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Re: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie
« Antwort #19 am: 11.04.2016 | 10:53 »
Ich finde, kurz gesagt, es gibt schon Möglichkeiten, mit besagter Dissonanz umzugehen, und in vielen Regelgrundlagen gerade von D&Ds ist das eigentlich auch schon angelegt. Man schafft es aber vielleicht nicht improvisiert und muss das mal mit der Gruppe zwischen den Sitzungen regeln.

Die Ideen sind alle sehr schön!
Ich glaube aber, da kommt schnell das Problem der Übersättigung an verrücktem Zeug auf, und wir sind wieder im Slapstick-Bereich. Das kann großartig sein, es kann sich aber auch irgendwann totlaufen ...

Ich würde das ganze jetzt noch mal so aufdröseln:

Frage: Will ich (auf den Kampf bezogen) vielleicht einfach den niedrigen Fyospr-Faktor, d.h. längere Schlagabtäusche mit Auf und Ab für beide Seiten, bei denen kein so großes Risiko besteht, dass eine Partei (insbesondere die der SC) aus heuterem Himmel schwer beschädigt wird?

Wenn ja, dann habe ich folgende Optionen:
1. Ein Regelsystem wie D&D benutzen und dabei einfach die Brüche zum Narrativ ignorieren. Was da passiert, kann nicht 1:1 erzählt werden, muss es auch nicht, man wechselt eben für den Kampf den Modus.
2. Es wie von Kriegsklinge vorgeschlagen machen und die HP einfach als Verweildauer im Kampf sehen und entsprechende Erklärungen finden bzw. leicht handwedeln, indem man eben den schwer angeschossenen Räuberhauptmann wirklich gleich dahinkrepieren lässt, dafür gibt er aber seinen Kumpanen durch sein wütendes Geschrei noch einen Bonus, um so seinen Wegfall wieder auszugleichen.
3. Wie Quaint sagt, gibt es ja auch Systeme (Traveller D20), die so etwas ähnliches wie Lösung 2 gleich fest verankern.

Wenn die Antwort auf die Eingangsfrage nein ist - ich will auch im Kampf einen hohen Fyospr-Faktor und nehme dafür in Kauf, will sogar, dass auch die SC aus heiterem Himmel bleibende Schäden davontragen können -, dann nehme ich eben ein System, das genau das bietet (BRP-Systeme, Rolemaster, Ubiquity ...).

Ich tendiere gerade eher zur Antwort "nein", weil ich die Kämpfe eben erstens gerne kurz habe und es zweitens als SL lieber mag, wenn das Regelsystem das Fies-Sein für mich übernimmt.

Offline Nørdmännchen

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Re: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie
« Antwort #20 am: 11.04.2016 | 12:35 »
Ich finde dieses Thema recht spannend, habe derzeit aber nur Zeit es kurz zu überfliegen. Die Dissonanz von Erzählung und Werten kann ich gut nachvollziehen. Allerdings sehe ich noch einen anderen Ansatz dazu sie aufzulösen: In der Variation der Erzählung, die die Regel auslöst. (Im Gegensatz zu der Erzählung, die von der Anwendung der Regeln beeinflusst wird.)
Wenn ich jede Aktion mit einer Waffe als "Handlung zum Erzeugen von Schaden" beschreibe, muss sich dies fast zwangsläufig mit einer intentionell abstrakt gehaltenen HP-Leiste beißen. Will sagen: Wenn die Konsequenzen der Handlung nur über ein abstraktes Modell modelliert werden, darf das Modell für die Handlungen nicht konkret sein.

Aus: "Ich schieße auf sein Gesicht, in der Absicht ihn zu verletzen." Wird also eher etwas wie: "Ich schieße in seine Richtung, damit er weniger Handeln kann."
Wenn das zu wenig konkret ist, müssen spezielle Aktions-Regeln gebaut werden, die in ihrer Konsequenz dann auch konkretere Ereignisse auslösen müssen. (Eventuell mit hoher Erschwernis...)
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Re: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie
« Antwort #21 am: 11.04.2016 | 13:07 »
Ich finde dieses Thema recht spannend, habe derzeit aber nur Zeit es kurz zu überfliegen. Die Dissonanz von Erzählung und Werten kann ich gut nachvollziehen. Allerdings sehe ich noch einen anderen Ansatz dazu sie aufzulösen: In der Variation der Erzählung, die die Regel auslöst. (Im Gegensatz zu der Erzählung, die von der Anwendung der Regeln beeinflusst wird.)
Wenn ich jede Aktion mit einer Waffe als "Handlung zum Erzeugen von Schaden" beschreibe, muss sich dies fast zwangsläufig mit einer intentionell abstrakt gehaltenen HP-Leiste beißen. Will sagen: Wenn die Konsequenzen der Handlung nur über ein abstraktes Modell modelliert werden, darf das Modell für die Handlungen nicht konkret sein.

Aus: "Ich schieße auf sein Gesicht, in der Absicht ihn zu verletzen." Wird also eher etwas wie: "Ich schieße in seine Richtung, damit er weniger Handeln kann."
Wenn das zu wenig konkret ist, müssen spezielle Aktions-Regeln gebaut werden, die in ihrer Konsequenz dann auch konkretere Ereignisse auslösen müssen. (Eventuell mit hoher Erschwernis...)
Generell ein guter Ansatz, aber das Beispiel zeigt auch, wo sich das mit dem beißt, was viele Spieler zum Rollenspiel zieht: Ich spiele nicht Kronngar den Mächtigen, um dann zu denken "Ich schlage jetzt nach ihm, damit er weniger handeln kann." sondern um den Kerl zu enthaupten, auf dass das Blut in Strömen fließe.
Will sagen, es klingt sonst in meinen Kopf betulich.
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Achamanian

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Re: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie
« Antwort #22 am: 11.04.2016 | 13:18 »
Generell ein guter Ansatz, aber das Beispiel zeigt auch, wo sich das mit dem beißt, was viele Spieler zum Rollenspiel zieht: Ich spiele nicht Kronngar den Mächtigen, um dann zu denken "Ich schlage jetzt nach ihm, damit er weniger handeln kann." sondern um den Kerl zu enthaupten, auf dass das Blut in Strömen fließe.
Will sagen, es klingt sonst in meinen Kopf betulich.

Oft ergibt sich das ja auch auf die eine oder andere Weise aus dem Spiel. Mal entsteht durch die Situation ein genaues Bild davon, was jetzt eigentlich passieren müsste, mal reicht es völlig, zu sagen: "Ich greife an!"
Letzteres beißt sich normalerweise nicht groß mit Würfen, die keine nennenswerten bzw. keine im Spiel sinnvoll beschreibbaren Folgen haben; ersteres führt dagegen nun mal oft zu Problemen, lustigerweise eher im Falle eines Erfolgs, der dann aber nicht das erwartete Ergebnis zeitigt, als im Falle eines Misserfolgs, wo dann eben durch irgendeinen unglücklichen Zufall die Aktion komplett missglückt ist.

Offline Grubentroll

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Re: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie
« Antwort #23 am: 11.04.2016 | 13:26 »
Könnte man gerade bei dem "Schieß mit der Schrotflinte aus 5 cm Abstand ins Gesicht" nicht schon fast eine "Coup de Grace"-Regel anwenden?

Offline Haukrinn

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Re: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie
« Antwort #24 am: 11.04.2016 | 15:00 »
Liegt da nicht schon der Fehler in der Regelanwendung selbst?

Wenn ein Typ einem anderen Typen unerwartet direkt ins Gesicht schießt dann ist das für mich kein Angriff in einer Kampfsituation. Dementsprechend sollten da auch keine Kampfregeln, also insbesondere kein Angriffswurf und auch kein Schadenswurf gemacht sondern eine passendere Regelung verwendet werden.

Ich bringe da mal wieder ein Beispiel aus der Ecke ptbA: Natürlich gibt es hier Angriffs-Moves wenn ich im Gefecht bin, die kommem aber bei "Der NSC schießt mir überraschend ins Gesicht" nicht zum Einsatz. Hier wendet der SL direkt "Inflict harm as established" (also wie durch die Erzählung etabliert) an und damit bin ich dann wohl hinüber.
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Achamanian

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Re: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie
« Antwort #25 am: 11.04.2016 | 15:05 »
Liegt da nicht schon der Fehler in der Regelanwendung selbst?

Wenn ein Typ einem anderen Typen unerwartet direkt ins Gesicht schießt dann ist das für mich kein Angriff. Dementsprechend sollte da auch kein Angriffswurf und auch kein Schadenswurf gemacht sondern eine passendere Regelung verwendet werden.


Also, wenn mir wer ins Gesicht schießt, würde ich das schon als Angriff empfinden!  ;D

Aber im Ernst: Wenn sich das innerhalb des normalen Kampfablaufs, der nach normalen Regeln stattfindet, als ganz normaler Überraschungsangriff ergibt, dann sollte man sich eigentlich auch an die ganz normalen Regeln halten. Bzw. nicht, aber dann muss man sich vorher darüber verständigen, dass Handwedelei okay ist.

Normalerweise würde ich auch außerhalb des Kampfrundenablaufs sagen: Was sollte man da bitte einsetzen wenn nicht die üblichen Kampfregeln, evtl. mit Überraschungsbonus?

Wie gesagt kannst du dagegenhalten: Dann muss die SL halt handwedeln. Bin aber kein Fan von Systemen, die das voraussetzen.

Deshalb gefällt es mir bei Burning Wheel z.B. auch ganz gut, dass man einfach anhand der Aktion und der Umstände entscheidet, ob ein Kampf jetzt mit einer Probe abgewickelt werden kann, oder ob man das ausführliche Kampfsystem verwendet.

Offline Grubentroll

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Re: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie
« Antwort #26 am: 11.04.2016 | 15:05 »
Ich bringe da mal wieder ein Beispiel aus der Ecke ptbA: Natürlich gibt es hier Angriffs-Moves wenn ich im Gefecht bin, die kommem aber bei "Der NSC schießt mir überraschend ins Gesicht" nicht zum Einsatz. Hier wendet der SL direkt "Inflict harm as established" (also wie durch die Erzählung etabliert) an und damit bin ich dann wohl hinüber.

Ich hatte da auch "Dungeon World" im Kopf, wo sowas eben auch eindeutig keine Kampfsituation ist, sondern eventuell eher ein "Defy Danger", wenn überhaupt.

Eigentlich passiert das wohl dann einfach, und man ist halt hinüber, weil es eine Konsequenz von schlecht gelaufenen Ereignissen ist, die vorher passiert sind.

Add/Edit: Ich glaube, ich finde das Beispiel einfach schlecht gewählt. Wenn jemand schon eine Knarre an meinen Kopf hält, dann ist da nix mehr mit Kampf.
« Letzte Änderung: 11.04.2016 | 15:09 von Grubentroll »

Achamanian

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Re: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie
« Antwort #27 am: 11.04.2016 | 15:10 »

Ich bringe da mal wieder ein Beispiel aus der Ecke ptbA: Natürlich gibt es hier Angriffs-Moves wenn ich im Gefecht bin, die kommem aber bei "Der NSC schießt mir überraschend ins Gesicht" nicht zum Einsatz. Hier wendet der SL direkt "Inflict harm as established" (also wie durch die Erzählung etabliert) an und damit bin ich dann wohl hinüber.

Eben, wie gesagt: PbtA scheint mir das Problem, von dem ich hier spreche, gar nicht zu haben. Das hat einen extrem hoben Fyospr-Faktor.

Offline Nørdmännchen

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Re: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie
« Antwort #28 am: 11.04.2016 | 16:59 »
Generell ein guter Ansatz, aber das Beispiel zeigt auch, wo sich das mit dem beißt, was viele Spieler zum Rollenspiel zieht: Ich spiele nicht Kronngar den Mächtigen, um dann zu denken "Ich schlage jetzt nach ihm, damit er weniger handeln kann." sondern um den Kerl zu enthaupten, auf dass das Blut in Strömen fließe.
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Genau das! Das entspricht doch Rumpels Problem - nur dass es jetzt für alle Spielenden vorher zu erkennen ist.
Rollenspiel-Regelwerke tun sich meines Erachtens traditionell schwer damit, klar darzustellen wie die Regeln mit der Fiktion interagieren. Konkrete Handlungen/Ereignisse in der Fiktion in Regel-Anwendungen zu übersetzen, die dann aber abstrakte Erzähl-Anstöße zu liefern ist der denkbar schlechteste Weg (konkret -> konkret, abstrakt -> abstrakt, und auch abstrakt -> konkret funktionieren mMn alle besser!).
Die Regeln legen dieses Problem aber nicht offen und behaupten stattdessen (über Fluff, Artwork und sogar Regelbeispiele) eine andere fiktionale Dynamik. Eben so wie es sich die Spieler in deiner Darstellung oft wünschen.

Rollenspieler erfahren (so wie ich es wahrnehme) mitunter eine erhebliche Dissonanz zwischen dem Regelwerk und ihrem angestrebten Spielerlebnis. Daher begründet sich auch der ewig alte Ratschlag, der SL müsse (!!!) mitunter schummeln (siehe z.B. hier ab 0:42).

Ich unterstelle Rumpel mal, dass er über viel Interesse, Übersicht und Erfahrung bezüglich existenter Regelwerke verfügt. Er kann also seine Spielvorliebe (hoher Fyospr-Faktor) artikulieren und Systeme darauf abklopfen. Aber um es (s)einer Spielrunde oder gar ganz anderen Spielern zu vermitteln, sollte zunächst das System transparent gestaltet werden.

Liegt da nicht schon der Fehler in der Regelanwendung selbst?
Ideell bzw. kommunikations-theoretisch auf jeden Fall. RAW leider nicht immer.
[...] sondern eine passendere Regelung verwendet werden.
Achja, passende Regelungen... Leider mangelt es da oft. Du bist als PbtA-Spieler einfach zu verwöhnt!  ~;D


Um nochmal zu versuchen den Bogen zurück zur Eingangsfrage zu bekommen:
Ich persönliche verorte mich nahe an Rumpels Vorliebe. Ich mag Systeme, bei denen aus jeder Regelanwendung bedeutsame Veränderungen der Fiktion entstehen. Nur ist Bedeutsamkeit, genau wie "Fuck-yeah-oh-shit-thanks-god-whatever", eher subjektiv.
Von daher sollte zunächst das System so kommuniziert werden, wie es dann auch tatsächlich mit der Erzählung in Wechselwirkung tritt. Ich denke dann könnte die Problemstellung in vielen Runden sehr viel zufriedenstellender aufgelöst werden.
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Re: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie
« Antwort #29 am: 11.04.2016 | 17:50 »
Aus: "Ich schieße auf sein Gesicht, in der Absicht ihn zu verletzen." Wird also eher etwas wie: "Ich schieße in seine Richtung, damit er weniger Handeln kann."
Wenn das zu wenig konkret ist, müssen spezielle Aktions-Regeln gebaut werden, die in ihrer Konsequenz dann auch konkretere Ereignisse auslösen müssen. (Eventuell mit hoher Erschwernis...)

Da ist man ganz schnell auf dem Weg, die HP zum Nebenschauplatz und irgendwann komplett verzichtbar zu machen.
Muss ja nicht schlecht sein, aber dann kann man sich ggf. ein gutes Stück Arbeit und Experimentieren sparen, wenn man das von Anfang an als Zielsetzung hat (und ein Systemwechsel nicht in Frage kommt).

Liegt da nicht schon der Fehler in der Regelanwendung selbst?

Wenn ein Typ einem anderen Typen unerwartet direkt ins Gesicht schießt dann ist das für mich kein Angriff in einer Kampfsituation. Dementsprechend sollten da auch keine Kampfregeln, also insbesondere kein Angriffswurf und auch kein Schadenswurf gemacht sondern eine passendere Regelung verwendet werden.

Da schließe ich mich Rumpel an:

So was müssen Kampf- und Schadensregeln einfach können.
Wozu hab ich die denn, wenn ich in den etwas diffizileren Fällen dann doch wieder alleine da stehe und handwedeln "darf"?


Und als persönliche Befindlichkeit stört mich ganz besonders jede künstliche Trennung zwischen Kampfsituation und irgendwelchen mehr oder weniger sinnvoll eingeteilten Sonderfällen wie Hinterhalt etc. pp., die dann über umfangreiche Extraregeln richten müssen, was die normalen Kampfregeln nicht können.


Add/Edit: Ich glaube, ich finde das Beispiel einfach schlecht gewählt. Wenn jemand schon eine Knarre an meinen Kopf hält, dann ist da nix mehr mit Kampf.

Warum nicht?
Beispiele gibt es mehr als genug, wo das eben nicht ausgegangen ist, wie es hier angedacht zwingend hätte laufen sollen/müssen und wie man das entsprechend hinhandgewedelt hätte.

Das Problem ist die falsche Erwartungshaltung.
Kopftreffer = sofort tot, so ist man konditioniert durch verschiedenste Medien.
Das ist aber bestenfalls eine verkürzte Darstellung und wenn man etwas bohrt, entpuppt sich das als nicht haltbar.

Rumpels Eingangsbeispiel bleibt trotzdem problematisch, weil einige Gegenbeispiele ja nicht anders rum heißen können, dass an Kopftreffern niemals (oder so gut wie nie) gestorben werden kann - was einige Regelwerke aber genau in dieser Form liefern.
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Re: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie
« Antwort #30 am: 11.04.2016 | 18:38 »
War die Definition von HP nicht oft genug (und inkl. DxD), dass es eher Beinahetreffer sind bis die HP runter sind. Der Neuling der Bande wäre vor Schreck stocksteifg stehen geblieben und hätte das mittig genommen. Der Hauptmann hat da vielleict noch die gerüstete Hand in den Weg bekommen und so haben nur einige Pellets den Weg ins Gesicht gefunden und Striemen gezogen.

In einem anderen Spiel hätte es ggf halt eine Verteidigungswurf gegeben oder eine Tabelle welche festlegt wie direkt der Schuss wirklcih isn Besicht hing oder eher ein Streifschuss wurde oder auf einen Helm ging.
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Re: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie
« Antwort #31 am: 11.04.2016 | 20:57 »
Abstrakte Trefferpunkte können dann mit dem Rest des Kampfsystems zusammenrasseln, wenn sich dieser primär um möglichst akkurate Ballistiksimulation bemüht, klar. Viele Systeme laufen ja etwa nach der Art "Angriff erfolgreich, eventuelle Abwehr gescheitert, Schaden ermitteln, vorhandene Rüstung einkalkulieren, Restschaden von Fleischpunkten abziehen und Auswirkungen ermitteln" ab -- da schwingt doch automatisch schon als implizierter Fluff mit, daß jeder erfolgreiche Angriff auch gefälligst ein direkter Körpertreffer zu sein hat, und da tut man sich dann halt auch entsprechend schwerer mit Alternativerklärungen.

Und wenn man diesen Ansatz erst mal als den Weg, Kämpfe im Rollenspiel abzuwickeln, im Kopf akzeptiert hat, dann übertragen sich besagte Schwierigkeiten möglicherweise auch auf vom Designer bewußt abstrakter gehaltene Systeme.

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Re: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie
« Antwort #32 am: 11.04.2016 | 21:44 »


Und wenn man diesen Ansatz erst mal als den Weg, Kämpfe im Rollenspiel abzuwickeln, im Kopf akzeptiert hat, dann übertragen sich besagte Schwierigkeiten möglicherweise auch auf vom Designer bewußt abstrakter gehaltene Systeme.

Darum geht es nicht.
Es gibt viele Wege, Kämpfe im Rollenspiel abzuwickeln - aber wie Nordmännchen sehr schön erklärt hat, eiern eben viele Systeme auch zwischen Abstrakt (Ressource HP) und höchst konkret im Bezug auf die Spielwelt (Entfernungsmodifikatoren für Fernkampf, Schadensboni durch Stärke, Rüstungsschutz - alles Sachen, die implizieren, dass es hier um echtes, physisches Treffen und nicht um das Erarbeiten von Vorteilen oder um einen Mechanismus zum dramatischen Spannungsaufbau geht) herum. Wenn man sich dann, durchaus dem System folgend, in einem der beiden Modi bewegt und plötzlich gezwungen wird, in den anderen zu wechseln, kann das schon für erhebliche Irritation sorgen.

Als positive Gegenbeispiele fallen mir da die PbtA-Systeme (Mechanismus sehr abstrakt, spuckt gleichzeitig Ergebnisse aus, bei denen man aufgefordert wird, sie plausibel auf die Fiktion zu beziehen), durchaus auch Fate (die grundsätzliche mechanische Gleichheit von allem in dem System sorgt auch für eine gewisse Abstraktheit, die man dann gut mit dem passenden Inhalt befüllen kann), oder auf der anderen Seite RuneQuest (da wird ganz knallhart jedes Rüstungsteil abgebildet, und wenn man eine gegnerische Waffe zerdeppern will, hat die Rüstungsschutz und Trefferpunkte - dafür bekommt man dann halt auch Ergebnisse, die bei gewünschtem hohen Gritty-Faktor plausibel sind). Diese Systeme folgen relativ konsequent einem Ansatz. Da habe ich das Gefühl: Diese Systeme wissen, wie sie Fiktion und Regelmechanismen verknüpfen wollen und machen das dann so. (Und interessanterweise sind es auch alles Systeme mit einem extrem hohen Fyospr-Faktor ...) Bei D&D, FantasyAge und ähnlichen habe ich ehrlich gesagt eher den Eindruck einer nostalgischen Planlosigkeit - die Holperer werden halt weiter mitgenommen, weil sie das aus D&D gewohnte Spielerlebnis generieren. Das ist an sich auch schon ein Feature, das ich auch gar nicht schlecht reden will. Aber es steckt halt so gar kein Konzept bezüglich der Frage dahinter, wie man Spielmechanik und Narrativ verkoppelt. (Und interessanterweise sind die Folge häufiges Würfeln ohne Konsequenz auf narrativer Ebene - man kloppt sich jetzt halt erstmal ne Stunde, da will man doch nicht noch zu jedem Treffer was erzählen ...)

EDIT; Um noch mal polemisch zu werden: Pathfinder, D&D 3.5, diese ganze HitPoint-Soße - das sind doch Systeme, die einen totwerfen mit kleinteiligen Konkretismen, von der Battlemap bis zu ATOPs und wie das Zeug alles heißt; und da soll ich jetzt mit meiner Verbohrtheit Schuld sein, wenn ich nicht kapiere, dass sich die Designer bei den Hit Points ausnahmsweise ein ganz toll abstraktes Superkonzept ausgedacht hat, für das man halt einfach mal von seinem Simulationismus-Trip runterkommen müsse? Also nee. Also echt.
Ich rede ja wie gesagt nicht von Systemen, die von Anfang an eine durchdachte Abstrakte Modellierung machen (Fate, PbtA, mit Abstrichen auch das Cypher-System).
« Letzte Änderung: 11.04.2016 | 21:54 von Rumpel »

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Re: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie
« Antwort #33 am: 12.04.2016 | 07:56 »
@Rumpel: Okay, ich denke, dann sind wir eigentlich so ziemlich gleicher Meinung. ;)

Bei D&D & Co. würde ich das Problem noch am ehesten daran festmachen, daß D&D halt das erste "echte" Rollenspiel war, seine Designer von entsprechender Erfahrung also logischerweise noch weitgehend unbeleckt so ihre ganz persönlichen Vorstellungen davon hatten, wie Kämpfe da wohl aussehen sollten (ich hab' da gerade auf Umwegen ein möglicherweise interessantes Interview mit Dave Arneson bei GameSpy gefunden), und das System und seine Imitatoren seitdem einige Kinderkrankheiten wahlweise aus reiner Gewohnheit oder ganz bewußt als heilige Kühe mitschleppen. Aber damit komme ich jetzt vielleicht doch etwas weit vom Threadthema ab.

Achamanian

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Re: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie
« Antwort #34 am: 12.04.2016 | 08:24 »
Aber damit komme ich jetzt vielleicht doch etwas weit vom Threadthema ab.

Hast recht, eigentlich wollte ich ja die ganze HP-Sache hier auch gar nicht so auswalzen, ist ja eher ein Nebenschauplatz - vor allem sollte das als Beispiel für Würfelei, bei der weder auf Regelebene noch auf Storyebene was Nennenswertes rauskommt, dienen.

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Re: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie
« Antwort #35 am: 12.04.2016 | 09:35 »
Auch wenn ich persönlich Systeme wie Midgard oder Rolemaster bevorzuge, welche "die ganze Hitpoint-Soße" recht gut im Griff haben, denke ich nicht, das abstrakte HP so "unerzählbare" Abläufe schaffen. Man darf halt, wie schon angemerkt wurde, nicht den regelmechanischen Treffer mit einem spielweltlichen Treffer gleichsetzen, und den regelmechanischen Schaden nicht mit einer spielweltlichen Verletzung. Um das Kopfschuß-Beispiel aufzugreifen: wenn ich nach einem (regelmechanisch) gelungenen Angriffswurf erzähle, daß der Charakter (spielweltlich) getroffen hat, wird es natürlich schwierig, wenn der HP-Verlust das Opfer nicht dahinrafft. Ich könnte aber auch sagen: da die (regelmechanische) Kombination aus Angriffswurf und Schaden das Opfer nicht getötet hat, kann es spielweltlich wohl kein (Voll)Treffer gewesen sein.
Die "das dauert ja ewig und ist stinklangweilig"-Problematik (wenn man sie denn so stark empfindet) bleibt davon natürlich unberührt. Aber unvereinbarkeit von Mechanik und Geschichte erkenne ich hier nicht; die passende Geschichte steht mir sogar (wie ebenfalls bereits von einem Vorredner angemerkt wurde) völlig frei (eingeschränkt nur davon, daß sie halt passen sollte). Ich kann, nebenbei bemerkt, auch die Forderung, daß jeder einzelne Wurf eine "erzählbare" Bedeutung haben müsse, nicht nachvollziehen. Mir genügt es, wenn eine Abfolge von Würfen etwas "erzählbares" bedeutet (wie auch z.B. in Midgard und v.a. Rolemaster ein einzelner Wurf im Kampf noch nicht unbedingt Klarheit schafft, was denn nun passiert; trotz eher hohem "fyos/r - Faktor").

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« Antwort #36 am: 12.04.2016 | 09:43 »
Auch wenn ich persönlich Systeme wie Midgard oder Rolemaster bevorzuge, welche "die ganze Hitpoint-Soße" recht gut im Griff haben, denke ich nicht, das abstrakte HP so "unerzählbare" Abläufe schaffen. Man darf halt, wie schon angemerkt wurde, nicht den regelmechanischen Treffer mit einem spielweltlichen Treffer gleichsetzen, und den regelmechanischen Schaden nicht mit einer spielweltlichen Verletzung. Um das Kopfschuß-Beispiel aufzugreifen: wenn ich nach einem (regelmechanisch) gelungenen Angriffswurf erzähle, daß der Charakter (spielweltlich) getroffen hat, wird es natürlich schwierig, wenn der HP-Verlust das Opfer nicht dahinrafft. Ich könnte aber auch sagen: da die (regelmechanische) Kombination aus Angriffswurf und Schaden das Opfer nicht getötet hat, kann es spielweltlich wohl kein (Voll)Treffer gewesen sein.
Die "das dauert ja ewig und ist stinklangweilig"-Problematik (wenn man sie denn so stark empfindet) bleibt davon natürlich unberührt. Aber unvereinbarkeit von Mechanik und Geschichte erkenne ich hier nicht; die passende Geschichte steht mir sogar (wie ebenfalls bereits von einem Vorredner angemerkt wurde) völlig frei (eingeschränkt nur davon, daß sie halt passen sollte). Ich kann, nebenbei bemerkt, auch die Forderung, daß jeder einzelne Wurf eine "erzählbare" Bedeutung haben müsse, nicht nachvollziehen. Mir genügt es, wenn eine Abfolge von Würfen etwas "erzählbares" bedeutet (wie auch z.B. in Midgard und v.a. Rolemaster ein einzelner Wurf im Kampf noch nicht unbedingt Klarheit schafft, was denn nun passiert; trotz eher hohem "fyos/r - Faktor").

Das ist eben der Knackpunkt, auch an dem Beispiel: Wie gesagt meine ich mit "erzählbar" auch nicht, dass man sich irgendeine Erklärung zusammenwurschteln kann, sondern das sich aus einem Würfelwurf etwas machen lässt, was die Ereignisse in irgendeiner Weise weitertreibt. Und das ist eben nicht gegeben, wenn erst einmal HP abgetragen werden, ansonsten aber auf Regelebene gar nichts passiert und man dadurch auch innerhalb der Fiktion ziemlich handwedeln müsste, um interessante Folgen herbeizuerzählen ("Der geht jetzt trotzdem erst mal zu Boden, auch wenn er nicht müsste.")
Ich sag mal so: Für mich fühlen sich Kämpfe mit diesen großen HP-Polstern manchmal an die die Prügeleien in Matrix 2 und 3: Irgendwelche Unverwundbaren schlagen aufeinander ein, und irgendwann kommt der Punkt, wo einer dann doch verwundbar ist und der Kampf vorbei. Warum? Wieso? Und wozu musste ich mir jetzt das ganze schlecht computeranimierte Geprügel davor ansehen? Keine Ahnung.

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« Antwort #37 am: 12.04.2016 | 09:55 »
[...] Für mich fühlen sich Kämpfe mit diesen großen HP-Polstern manchmal an die die Prügeleien in Matrix 2 und 3: Irgendwelche Unverwundbaren schlagen aufeinander ein, und irgendwann kommt der Punkt, wo einer dann doch verwundbar ist und der Kampf vorbei. Warum? Wieso? Und wozu musste ich mir jetzt das ganze schlecht computeranimierte Geprügel davor ansehen? Keine Ahnung.
Nörgelei: Diese langen Kämpfen in Matrix entsprechen sehr den Wuxia-inspirierten Prügeleien des chinesischen Kinos (Tiger&Dragon z.B.), in denen die Kontrahenten auch übermenschlich gut einstecken, bis ihnen dann die Puste ausgeht. Da sehe ich mir die Prügelei allerdings sehr gerne an, und wäre bei einem kurzen Kampf sogar enttäuscht. Das liegt daran dass die Kontrahenten einfach soviel Zeit brauchen, um ihre Fähigkeiten zu demonstrieren.
D.h. wenn das Kampfsystem darauf angelegt ist, dass man durch diverse taktische Manöver erst so richtig glänzt, dann sind die HP eben das nötige dramaturgische Polster. Die Alternative ist eben eher Wushu: viele Bewegungen, wenig harte Treffer. Das beißt sich aber leider mit Systemen mit Feuerwaffen.
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Re: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie
« Antwort #38 am: 12.04.2016 | 09:57 »
Das ist eben der Knackpunkt, auch an dem Beispiel: Wie gesagt meine ich mit "erzählbar" auch nicht, dass man sich irgendeine Erklärung zusammenwurschteln kann, sondern das sich aus einem Würfelwurf etwas machen lässt, was die Ereignisse in irgendeiner Weise weitertreibt...

Was ich noch nicht verstehe: Warum muß ein einzelner Wurf das leisten ? Ich könnte im Extrem den gesamten Kampf erst würfeln und dann erzählen (was bei PF zugegeben eher umfangreiche Notizen voraussetzen kann). Dass HP-Weghauen nicht jedermanns Sache ist - wen wundert's ? Aber das hat nur am Rande mit der "jeder einzelne Wurf muß bedeutsam ("erzählbar") sein"-Problematik zu tun. Das leistet kein einziges der Systeme, die ich spiele (oder gespielt habe), durchgängig. Zwei bis drei Würfe braucht's da schon recht oft, und auch der fyos-Effekt kommt da oft erst nach dem letzten dieser Würfe.

Achamanian

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Re: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie
« Antwort #39 am: 12.04.2016 | 09:58 »
Nörgelei: Diese langen Kämpfen in Matrix entsprechen sehr den Wuxia-inspirierten Prügeleien des chinesischen Kinos (Tiger&Dragon z.B.), in denen die Kontrahenten auch übermenschlich gut einstecken, bis ihnen dann die Puste ausgeht. Da sehe ich mir die Prügelei allerdings sehr gerne an, und wäre bei einem kurzen Kampf sogar enttäuscht. Das liegt daran dass die Kontrahenten einfach soviel Zeit brauchen, um ihre Fähigkeiten zu demonstrieren.
D.h. wenn das Kampfsystem darauf angelegt ist, dass man durch diverse taktische Manöver erst so richtig glänzt, dann sind die HP eben das nötige dramaturgische Polster. Die Alternative ist eben eher Wushu: viele Bewegungen, wenig harte Treffer. Das beißt sich aber leider mit Systemen mit Feuerwaffen.

Wie gesagt, ich will das gar nicht schlechtmachen. Ich habe eben nur null Interesse daran (weder im Film noch im Rollenspiel).

Achamanian

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Re: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie
« Antwort #40 am: 12.04.2016 | 10:00 »
Was ich noch nicht verstehe: Warum muß ein einzelner Wurf das leisten ? Ich könnte im Extrem den gesamten Kampf erst würfeln und dann erzählen (was bei PF zugegeben eher umfangreiche Notizen voraussetzen kann). Das HP-Weghauen nicht jedermanns Sache ist - wen wundert's ? Aber das hat nur am Rande mit der "jeder einzelne Wurf muß bedeutsam ("erzählbar") sein"-Problematik zu tun. Das leistet kein einziges der Systeme, die ich spiele (oder gespielt habe), durchgängig. Zwei bis drei Würfe braucht's da schon recht oft, und auch der fyos-Effekt kommt da oft erst nach dem letzten dieser Würfe.

Das immer ganz auf den einzelnen Wurf zu beziehen, ist jetzt auch überspitzt. Deshalb schreibe ich ja auch von einem "Faktor", es geht also eher um: Wie viele Würfe brauche ich im Schnitt, bevor einer etwas wirklich Einschneidendes zutage fördert?
Und um "müssen" im Sinne von "Ein System, das das nicht leistet, ist schlecht", geht es hier sowieso überhaupt nicht. Ich sage ja nicht: "Nur ein hoher Fyospr-Faktor ist gut", sondern: "Ich mag Systeme mit hohem Fyospr-Faktor tendenziell lieber."

Offline Nørdmännchen

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Re: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie
« Antwort #41 am: 12.04.2016 | 10:13 »
Um das Kopfschuß-Beispiel aufzugreifen: wenn ich nach einem (regelmechanisch) gelungenen Angriffswurf erzähle, daß der Charakter (spielweltlich) getroffen hat, wird es natürlich schwierig, wenn der HP-Verlust das Opfer nicht dahinrafft. Ich könnte aber auch sagen: da die (regelmechanische) Kombination aus Angriffswurf und Schaden das Opfer nicht getötet hat, kann es spielweltlich wohl kein (Voll)Treffer gewesen sein.

Grundsätzlich richtig - aber warum muss ich mir das als Spielender aus meiner Spielerfahrung ableiten?
Du liest oben eine Konsequenz in "dramatischer Stringenz" aus. Sprich Regeln und Fiktion verhalten sich weiterhin kongruent und glaubwürdig zueinander. Das funktioniert - alles ist gut! Aber leider ist es nicht die einzig mögliche Auslegung. Es gibt immer noch viele Spielrunden, die Regeln und Erzählung als Widerspruch wahrnehmen: die SL-Willkür, Handwedeln und "Geil! Wir haben den ganzen Abend nur einmal gewürfelt!" als alternativlos wahrnehmen.

Der kritische Moment ist, dass die obige Darstellung nicht vollständig ist. Die Regelanwendung beginnt nicht erst bei der Mechanik, beim Griff zu den Würfeln und nicht mal wenn der SL eine Probe fordert. Sobald wir uns auf das Konzept des "Fictional Positionings" verlassen, beginnt der Einsatz der Regel immer mit der auslösenden Fiktion. (Also wenn wir kein ursprüngliches KoSim-Rollenspiel zocken, wo eine mechanistische Position, z.B. auf einer Battle-Map, als Trigger für Regel-Anwendung hinreichend ist.)
Und grade dieser Zusammenhang - der volle Kreisschluss zwischen Narrativ und Mechanik - wird immer noch von viel zu wenigen Systemen aufbereitet.

 :btt:
Ich stimme Rumpel zu 90% zu. Auch ich mag Systeme, in denen ich oft "FY!" oder "OS!" ausrufe. Ich mag es, wenn Würfe nicht einfach in erzählerischer Bedeutungslosigkeit versickern. Aber mir fehlt irgendwie noch eine dritte Kategorie: ein zähneknirschendes: "Autsch - na gut, Mist!"
Meine liebsten Spiele erlauben einen Erfolg mit Zugeständnissen. Ich erreiche was ich wollte (zumindest annähernd) aber die Situation spitzt sich zu oder ich muss ein Opfer bringen (Schaden einstecken, Kontakte strapazieren, Ausrüstung beschädigen etc.).
Diese Zwischenergebnisse (z.B. 7-9 in PbtA oder "Succeed at a cost" aus Fate Core) sind grade als bedeutsame dramatische Momente unersetzlich. Während FYOS sozusagen eine Entladung von Spannung darstellt, bauen diese "hgngnggnh....*fingernägelkau*" Optionen die Spannung wieder auf. Ich rutsche auf die Ecke meines Stuhls und warte auf den nächsten Wurf.

Zugegebener Maßen führt ein hoher Fyospr-Faktor dazu, dass dieses Moment auch während der Anwendung einer Mechanik stattfindet. (Dread ist darin großartig!) Aber durch bedeutsame* Teilerfolge aus Würfen strafft sich der Spannungsbogen über ganze Szenen.

Würden wir einen Begriff für diese Kategorie finden, um ihm dem FY-OS hinzuzufügen oder gegenüber zu stellen, bin ich 100% dabei!

*EDIT 2: Bedeutsamkeit ist der wesentliche Punkt. Auch solche Würfe müssen einen klar spürbaren, besser dramatischen Einfluss auf die Erzählung haben.

EDIT zur laufenden Diskussion: Rumpel beabsichtigt doch nicht HP-Systeme grundsätzlich zu "bashen", oder? Er wollte lediglich eine Bewertungsachse etablieren, um seine Spielvorlieben daran bemessen zu können.
Die Schwierigkeit, die ich sehe, ist die, dass Fyospr emotional bewertet wird und viele Systeme unterschiedliche Erlebnisse zulassen, da sie nicht transparent vermittelt werden.
« Letzte Änderung: 12.04.2016 | 10:28 von Nørdmännchen »
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Re: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie
« Antwort #42 am: 12.04.2016 | 10:27 »
Nörgelei: Diese langen Kämpfen in Matrix entsprechen sehr den Wuxia-inspirierten Prügeleien des chinesischen Kinos (Tiger&Dragon z.B.), in denen die Kontrahenten auch übermenschlich gut einstecken, bis ihnen dann die Puste ausgeht. Da sehe ich mir die Prügelei allerdings sehr gerne an, und wäre bei einem kurzen Kampf sogar enttäuscht. Das liegt daran dass die Kontrahenten einfach soviel Zeit brauchen, um ihre Fähigkeiten zu demonstrieren.
D.h. wenn das Kampfsystem darauf angelegt ist, dass man durch diverse taktische Manöver erst so richtig glänzt, dann sind die HP eben das nötige dramaturgische Polster. Die Alternative ist eben eher Wushu: viele Bewegungen, wenig harte Treffer. Das beißt sich aber leider mit Systemen mit Feuerwaffen.

Beißt sich das wirklich? Ich meine, klar, bei einem ernsthaften Feuergefecht fliegt schnell mal viel Blei durch die Gegend, aber wieviel davon trifft dann tatsächlich (meiner Ansicht nach sowohl im richtigen Leben als auch in der Fiktion zumindest bei "wichtigen" Charakteren eher wenig, wenn's nicht gerade um ein dramatisches Duell auf zehn Schritt geht) und wie tödlich ist eine zufällige Überlappung von Kugel und Zielkörpervolumen auf Anhieb?

Und obwohl es nicht wirklich dasselbe Genre ist, mußte ich bei dem Wuxia-Beispiel plötzlich an Dragonball Z denken -- speziell die allzu oft unnötig über mehrere Folgen hinweg ausgestreckten Kampfszenen in der Anime-Fassung (weiß jetzt nicht, wie das im Manga ausgesehen haben mag). Fähigkeiten demonstrieren ist ja gerade bei dramatischen Endkämpfen schön und gut, aber irgendwann muß man doch auch mal zu Potte kommen. ;)

Achamanian

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Re: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie
« Antwort #43 am: 12.04.2016 | 10:29 »
EDIT zur laufenden Diskussion: Rumpel beabsichtigt doch nicht HP-Systeme grundsätzlich zu "bashen", oder? Er wollte lediglich eine Bewertungsachse etablieren, um seine Spielvorlieben daran bemessen zu können.
Die Schwierigkeit, die ich sehe, ist die, dass Fyospr emotional bewertet wird und viele Systeme unterschiedliche Erlebnisse zulassen, da sie nicht transparent vermittelt werden.


Ja, darum gings mir ... wahrscheinlich polemisiere ich hier nebenher zu viel gegen Spiele mit "viel Gewürfel", das liegt aber nur daran, dass ich da zufällig gerade eine sehr nervige Erfahrung gemacht habe. Normalerweise bin ich da gar nicht so dogmatisch.

Offline KhornedBeef

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Re: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie
« Antwort #44 am: 12.04.2016 | 10:37 »
Beißt sich das wirklich? Ich meine, klar, bei einem ernsthaften Feuergefecht fliegt schnell mal viel Blei durch die Gegend, aber wieviel davon trifft dann tatsächlich (meiner Ansicht nach sowohl im richtigen Leben als auch in der Fiktion zumindest bei "wichtigen" Charakteren eher wenig, wenn's nicht gerade um ein dramatisches Duell auf zehn Schritt geht) und wie tödlich ist eine zufällige Überlappung von Kugel und Zielkörpervolumen auf Anhieb?

Und obwohl es nicht wirklich dasselbe Genre ist, mußte ich bei dem Wuxia-Beispiel plötzlich an Dragonball Z denken -- speziell die allzu oft unnötig über mehrere Folgen hinweg ausgestreckten Kampfszenen in der Anime-Fassung (weiß jetzt nicht, wie das im Manga ausgesehen haben mag). Fähigkeiten demonstrieren ist ja gerade bei dramatischen Endkämpfen schön und gut, aber irgendwann muß man doch auch mal zu Potte kommen. ;)
Ja, äh, die Serie ist auch berüchtigt für "Jetzt mach ich dich fertig!" *2 Episoden nur Dialog + 1 Episode durchgehendes "HAAAAAAAAAAA"-Ki-Gepumpe*. Das wirst du wohl nicht mit einem Kampfballet wie bei Tiger&Dragon vergleichen wollen? Ja, die prinzipielle Sichtweise auf die Kämpfe ist sicher ähnlich, aber die Ausführung nicht.
@Punkt1: Wenn deine Konvention für Nahkämpfe (um die ging es mir) ist, dass 20 Körpertreffer noch kein Problem sind, dann muss du das entweder irgendwie auch für Feuerwaffen in deine Fiktion frickeln, oder hast "shoot to win". Wie gesagt, ich rede von tatsächlichen Treffern. Wir sind aus dem Actionfilm-Bereich gewöhnt, zu akzeptieren, dass Helden mit 2-3 Kugeln im Körper noch effektiv sind, aber dann ist auch Ende.
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Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Achamanian

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Re: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie
« Antwort #45 am: 12.04.2016 | 10:40 »
Wir sind aus dem Actionfilm-Bereich gewöhnt, zu akzeptieren, dass Helden mit 2-3 Kugeln im Körper noch effektiv sind, aber dann ist auch Ende.

Ehrlich gesagt bin ich das aus Actionfilmen gar nicht gewohnt ... eine Kugel heißt doch meist: jetzt wird es richtig schlimm, der Held ist eigentlich schon tot, schafft es aber irgendwie noch, sich zum Sieg zu krepeln.
Das bestimmt dann auch meine Genre-Erwartung.

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Re: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie
« Antwort #46 am: 12.04.2016 | 10:41 »
Man kann schon Kriterien finden, um die Sache zu beschreiben.

HP haben die Eigenschaft, dass sie eine gewisse Sache bedeuten, aber erst wenn ein gewisser Stand erreicht ist. Bei Capes gibts ein ganz ähnliches Konzept, nämlich den das Ziel eines Konflikts. Wenn der Konflikt durchgespielt ist, wird über das Ziel entschieden, aber erst dann. Das heißt dort Not-Yet-Regel.

Was du also möchtest ist, dass wenn ein Stake gesetzt ist, die Zwischenschritte bis dies erreicht ist, nicht all  zu lange dauern, oder diese zumindest in anderer Weise informativ sind, also durch Anwendung neue Entwicklungen bedeuten.

Offline Erg

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Re: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie
« Antwort #47 am: 12.04.2016 | 11:57 »
...
Will sagen: Wenn die Konsequenzen der Handlung nur über ein abstraktes Modell modelliert werden, darf das Modell für die Handlungen nicht konkret sein.

Aus: "Ich schieße auf sein Gesicht, in der Absicht ihn zu verletzen." Wird also eher etwas wie: "Ich schieße in seine Richtung, damit er weniger Handeln kann."
Wenn das zu wenig konkret ist, müssen spezielle Aktions-Regeln gebaut werden, die in ihrer Konsequenz dann auch konkretere Ereignisse auslösen müssen...
 

Das habe ich wohl im ersten Durchgang übersehen (oder in seiner Wichtigkeit unzutreffend gewürdigt)
Vielleicht geht es tatsächlich auch um die Frage, wie abstrakt die Mechanik sein darf/soll. Wenn ich z.B. einen ganzen Kampf regelmechanisch mit einem Wurf abhandle, habe ich einen sehr hohen fyos/r. Ist das dann ein schickes System ? Mir würde das nicht gefallen, obwohl ich mich auch eher auf der "hoher fyos/r" Seite einordnen würde.
Die Handlungen und deren Ergebnisse in der Spielwelt sind meist konkreter als die zur Anwendung kommenden Regelmechanismen, folglich muß vor und nach der regelmechanischen Abhandlung "Übersetzungsarbeit" geleistet werden, wobei das Ergebnis noch mit Einzelheiten angereichert werden muß (die dann auch einen situationsbezogenen Sinn ergeben sollen). Das ist natürlich weniger Aufwendig, wenn die Regelmechanismen nicht allzu weit abstrahiert sind. 

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Re: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie
« Antwort #48 am: 12.04.2016 | 13:22 »
Ja, äh, die Serie ist auch berüchtigt für "Jetzt mach ich dich fertig!" *2 Episoden nur Dialog + 1 Episode durchgehendes "HAAAAAAAAAAA"-Ki-Gepumpe*. Das wirst du wohl nicht mit einem Kampfballet wie bei Tiger&Dragon vergleichen wollen? Ja, die prinzipielle Sichtweise auf die Kämpfe ist sicher ähnlich, aber die Ausführung nicht.

Bei DBZ war seinerzeit nach meinem Verständnis das Hauptproblem, daß die Animeserie schneller Folgen senden konnte, als das Manga mit Ausgaben in Papier nachkam; entsprechend war der Füller von der Produktionsseite her dann nötig, um der Heftserie nicht schlicht und ergreifend davonzulaufen. Das ist natürlich ein ziemlich spezielles Problem, das T&D und ähnliche Werke, die eh schon von vornherein als One-Shots konzipiert sind, normalerweise schlicht nicht haben; insofern sehe ich den Unterschied zwischen dem gepriesenen "Kampfballett" und dem Ki-Herumgegurke tatsächlich in erster Linie rein in der Präsentation. (Daß es auch im Dragonball-Universum schneller gehen kann, zeigt ja schon die Originalserie; umgekehrt kann man natürlich fast jedes Kampfgeschehen mit genauen Erklärungen jedes einzelnen Details, Nabelschau der einzelnen Beteiligten, und reichlich Rückblenden bis ins Unerträgliche aufblähen, wenn man's darauf anlegt.)

Zitat
@Punkt1: Wenn deine Konvention für Nahkämpfe (um die ging es mir) ist, dass 20 Körpertreffer noch kein Problem sind, dann muss du das entweder irgendwie auch für Feuerwaffen in deine Fiktion frickeln, oder hast "shoot to win". Wie gesagt, ich rede von tatsächlichen Treffern. Wir sind aus dem Actionfilm-Bereich gewöhnt, zu akzeptieren, dass Helden mit 2-3 Kugeln im Körper noch effektiv sind, aber dann ist auch Ende.

Wir sind aus dem Actionfilm-Bereich auch nicht gewohnt, daß Helden noch effektiv sind, wenn ihnen schon jemand zwanzigmal ein Schwert durch die Brust gerammt hat. Da sehe ich also keinen großen Unterschied zwischen Nahkampf- und Feuerwaffen -- wenn ich nach diesem Vorbild gehe, dann darf ich den "klar, du kannst ein Dutzend solide Körpertreffer von einer Nahkampfwaffe locker wegstecken"-Ansatz auch nicht verwenden, sondern dann muß ich entweder die Schadenskapazität der Charaktere verringern oder darf nicht jeden "Treffer", der sich rein mechanisch aus den Regeln ergibt, auch als soliden Vollkörpereinschlag in der Spielwelt interpretieren.

Offline KhornedBeef

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Re: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie
« Antwort #49 am: 12.04.2016 | 13:40 »
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Wir sind aus dem Actionfilm-Bereich auch nicht gewohnt, daß Helden noch effektiv sind, wenn ihnen schon jemand zwanzigmal ein Schwert durch die Brust gerammt hat. Da sehe ich also keinen großen Unterschied zwischen Nahkampf- und Feuerwaffen -- wenn ich nach diesem Vorbild gehe, dann darf ich den "klar, du kannst ein Dutzend solide Körpertreffer von einer Nahkampfwaffe locker wegstecken"-Ansatz auch nicht verwenden, sondern dann muß ich entweder die Schadenskapazität der Charaktere verringern oder darf nicht jeden "Treffer", der sich rein mechanisch aus den Regeln ergibt, auch als soliden Vollkörpereinschlag in der Spielwelt interpretieren.
Ich war auf die "20 Treffer" gekommen, weil ein HP-Polster das ja bewirken kann. Bei Nahkampftreffern kann man das rationalisieren als Körperkontakte mit einzeln geringem Schadenspotential. Aber Kugeln richten üblicherweise signifikanten Schaden bei jedem Treffer an, da ist das schwieriger. Bei vielen Nahkampfwaffen auch, da hast du recht, die habe ich gar nicht betrachtet.
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Offline Ninkasi

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Re: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie
« Antwort #50 am: 18.04.2016 | 17:55 »
Ich werfe mal Firefly (Cortex+) in die Runde.

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