Wir handhaben das so, dass das Brechen der Kontrollzone (1") um einen kampffähigen Charakter bereits einen freien Angriff auslöst. D.h. wenn ein Charakter an einem Feind näher als 1" vorbei läuft, kann der Feind in dem Moment zuhauen, wenn der Charakter sich aus dem 1" Radius hinausbewegt. Unserer Meinung nach fördert das den Charakter des Stellungsspiels auf dem Tisch und ist einfacher zu handhaben, da man sich nicht merken muss, wer bereits mit wem im Nahkampf ist. Angeschlagene Charaktere entfalten keine Kontrollzone. Es mag unrealistisch wirken, wenn ein Charakter plötzlich 4 freie Angriffe erhält, weil 4 Gegner sich von ihm lösen, aber dafür weiß jeder, woran er ist und ich muss nicht mitzählen, wer jetzt schon seinen "freien" Angriff gehabt hat. Schießen mit einer Pistole im Nahkampf hatte ich noch nie, würde ich aber analog als Nahkampf abwickeln. Für Fernkampfangriffe jenseits der 1" gibt es bei uns nur die Lösung mit Abwarten, wobei man dann eben nur einen Angriff bekommt. Insofern läuft der Fernkampf da anders als der Nahkampf, aber meiner Meinung nach ist beim Fernkampf der Aspekt des Stellungsspiels (Deckung, usw.) stärker ausgprägt, als beim Nahkampf mit seiner abstrakten (vom Kämpfen-Wert) abhängigen Parade.