Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS
Talente weit über 18 steigern???
Kowalski:
Eben, der EFFEKTIVE Skill ist selten der reine Skillwert sondern meist mit Modifikatoren veraendert.
Jürgen Hubert:
Am meisten Sinn machen extreme hohe Fertigkeiten bei Angriffsfähigkeiten.
Sagen wir mal, jemand hat einen Fertigkeitswert von 30 auf "Breitschwert". Bei einer Grund-Geschicklichkeit von 13 hat ihn das 68 Charakterpunkte alleine dafür gekostet.
Herzlichen Glückwunsch, Du bist der beste Schwertmeister, der je gelebt hat! Damit kannst Du folgendes machen:
- Schneller Angriff (2 Angriffe pro Runde) für -6 auf den Fertigkeitswert.
- Angriff aufs Auge für -9 auf den Fertigkeitswert - was für normale menschliche Gegner mit einem Stichangriff meist tötlich endet.
und Du hast dann noch immer einen effektiven Fertigkeitswert von 15 übrig.
Bei Gegnern, die hohe Verteidigungswerte haben, kannst Du auch statt dem Angriff aufs Auge einen täuschenden Angriff machen - Du ziehst dann -8 von Deinem Angriffswert ab, und die Gegner haben einen Abzug von -4 auf ihren Verteidigungswert - und Du hast dann immer noch einen Fertigkeitswert von 16 übrig.
Darüber hinaus hast Du einen Paradewert von 18 - das heißt, den ersten Nahkampfangriff kannst Du fast immer parieren, und für den zweiten (bei einem Abzug von -4) bist Du auch noch auf der sicheren Seite.
Du bist ein absolutes Nahkampfmonster. Aber Du hast immer noch ein paar Schwächen:
-Wenn Du statt 68 nur 8 Punkte in Deine Breitschwert-Fertigkeit steckst, könntest Du Deine Stärke um 6 erhöhen, was nicht nur den Schaden stark erhöht, sondern Dir auch zusätzliche Trefferpunkte gibt und Dir erlaubt, schwerere Rüstung zu treffen.
- Wenn Du Gegner mit sehr schweren Waffen begegnest - Oger und Riesen mit ähnlich riesigen Knüppeln - besteht die Chance, daß Deine Waffe beim parieren bricht - und weil Du Dich auf das Parieren fokussiert hast, ist wahrscheinlich Dein Ausweich-Wert schlechter.
- Deine Nahkampffertigkeiten sprechen sich wahrscheinlich sehr schnell herum - was dazu führt, daß vorgewarnte Gegner erst gar nicht versuchen, mit Dir in den Nahkampf zu gehen, sondern Dich mit Geschosswaffen oder Flächenangriffen attackieren, wo Dir Dein Paradewert ebenfalls nichts bring.
Sehr hohe Werte mit Fernkampfwaffen (d.h. Scharfschützen) können ebenfalls sehr effektiv sein, da sie bei den oft sehr happigen Entfernungsabzügen helfen - aber auch da gibt es Gegemaßnahmen.
Mit anderen Worten: In einer Fertigkeit extrem spezialisiert zu sein kann effektiv sein - aber es macht keinen Charakter "unbesiegbar", und so ein Charakter braucht immer Unterstützung durch andere Teammitglieder, die seine Schwächen ausgleichen können.
Lichtschwerttänzer:
--- Zitat von: Imion am 29.04.2016 | 20:11 ---Doch, für Alltagsproben bedeutet ein extrem hoher Skillwert genau das.
--- Ende Zitat ---
die kriegen auch nen 4er Bonus und darauf wird im Alltag auch nicht gewürfelt
dunklerschatten:
Also mit dem Steigerungs-System von GURPS komme ich auch, gefühlt, noch nicht so ganz klar....aber eher wenn sich ein Spieler nur auf steigerung der wichtigen Attribute stürzt.
Aktuell habe ich den Eindruck das es zu einer ausufernden Entwicklung führen wird....
--- Zitat ---Mit anderen Worten: In einer Fertigkeit extrem spezialisiert zu sein kann effektiv sein - aber es macht keinen Charakter "unbesiegbar", und so ein Charakter braucht immer Unterstützung durch andere Teammitglieder, die seine Schwächen ausgleichen können.
--- Ende Zitat ---
Jein !
Denke das kommt aufs Setting an.
Wir spielen THS und einer der Spieler hat einen Char der rein auf "Intelligenz" geskillt ist...und der hat dadurch schon immensen Einfluss aufs Spiel. Wie will man so einen Charakter "fordern" und den Rest der Gruppe nicht immer ganz "überfordern" ? (Wenn es z.b. um Intel. basierte Probleme geht...)
Chiungalla:
--- Zitat von: dunklerschatten am 12.12.2016 | 09:30 ---Also mit dem Steigerungs-System von GURPS komme ich auch, gefühlt, noch nicht so ganz klar....aber eher wenn sich ein Spieler nur auf steigerung der wichtigen Attribute stürzt. Aktuell habe ich den Eindruck das es zu einer ausufernden Entwicklung führen wird....
--- Ende Zitat ---
Das Problem hat man tatsächlich bei ziemlich vielen Systemen in denen Fertigkeitswerte direkt von Attributsteigerungen profitieren und man Attribute recht frei steigern darf. Die beste Lösung dafür ist eigentlich immer mit seiner Gruppe darüber zu sprechen und darauf zu bauen das man sich entweder auf Hausregeln einigt oder die Spieler da freiwillig etwas Zurückhaltung zeigen.
GURPS bietet einem unglaublich viele Möglichkeiten und Freiheiten. Unter anderem auch deshalb, weil GURPS mit seinen RAW alles vom Bauerngaming bis zu Superhelden unterstützt. Man sollte sich einfach darüber im klaren sein was man wie spielen möchte. Und dann sind wirklich hohe Attributwerte (>> 15) oder Fertigkeitswerte (>> 18) in manchen Kampagnen einfach nicht passend (oder erst bei sehr sehr erfahrenen Charakteren).
Im THS mag Intelligenz 20 gar nicht so unplausibel sein, allerdings verbaut so ein Charakter natürlich sehr viele Nischen für andere Spieler oder klaut ihnen wenigstens in ihrem Spezialgebiet viele Spotlights, weil er es eben auch (absurd) gut kann. Und das dann ja, nachdem die Intelligenz bezahlt wurde, zu einem Schnäppchenpreis.
Gerade für Magier kann es unglaublich attraktiv sein die Intelligenz in absurde Höhen zu steigern. Warum denn auf 4-5 Zauber spezialisieren, wenn man alle Zauber für 20 CP steigern kann...
Wenn man all das lieber vermeiden möchte stehen einem ja aber der Weg über Hausregeln oder die Selbstbeschränkung der Spieler offen. Einfach mal mit ihnen darüber sprechen das GURPS Superhelden ermöglicht aber die in dieser Kampagne nicht passen. Dann ein kurzes Statement dazu abgeben was man sich als realistisch vorstellt für die nächste Zeit der Kampagne.
Haben wir damals bei GURPS gemacht und ich mache es auch heute noch bei vielen Systemen in denen ich ähnliche Probleme befürchte.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln