Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS
Talente weit über 18 steigern???
Chiungalla:
--- Zitat von: Lichtschwerttänzer am 12.12.2016 | 11:01 ---und was haben die anderen mit ihren CP gemacht?
--- Ende Zitat ---
Sie haben sie ineffektiver ausgegeben. Wenn es nicht nur um 2 oder 3 Skills geht auf die man sich spezialisiert fährt man langfristig immer besser damit es bei maximal 4 CP pro Skill zu belassen und danach nur noch die Attribute zu steigern. Man bekommt ja zeitgleich noch die anderen Vorzüge der Intelligenz und wird letztendlich in mehr als einem Dutzend Skills besser.
Gerade als Zauberer bist Du (ohne Hausregel) fast dämlich auch nur in einen Zauber mehr als 1 CP zu investieren, weil Du am Ende eh 50 oder mehr Intelligenz-Skills haben willst/wirst.
OldSam:
--- Zitat von: Chiungalla am 13.12.2016 | 00:18 ---Sie haben sie ineffektiver ausgegeben. Wenn es nicht nur um 2 oder 3 Skills geht auf die man sich spezialisiert fährt man langfristig immer besser damit es bei maximal 4 CP pro Skill zu belassen und danach nur noch die Attribute zu steigern.
--- Ende Zitat ---
Eine "Quasi-RAW"-Regelung dazu - welche diesen etwas ärgerlichen Effekt vermeidet und die ganze Entwicklung IMHO entsprechend gerechter und logischer macht - wäre das entsprechende Point-Shifting von Skills zu Attributen zu erlauben, mache ich auch in meinen Games.
Bspw. wenn ich verschiedene Nahkampfskills, Athletik und Klettern ziemlich ordentlich gesteigert habe - kommt in der Tat bald der Punkt, wo es effektiver gewesen wäre DX zu steigern. Wenn wir jetzt mal überlegen was es "bedeutet", dass DX steigt, dann wäre ja eine typische Aussage z.B., dass derjenige allgemein Sportlicher ist - weil er z.B. viel Athletik und diverse Nahkampfgeschichten trainiert hat und viel in den Bergen geklettert ist. Ich komme somit zu der Aussage, dass _durch_ das Training diverser DX-Skills jetzt letztlich das DX-Attribut insgesamt gesteigert wurde! Um das Mechanisch abzubilden, transferiere ich einfach einige der Punkte aus den DX-Skills in das Attribut, bis die Steigerung +1 bezahlt wurde. Entscheidende Bedingung: Die Skill-Levels dürfen dabei nicht gesenkt werden!
Damit bleiben wir auch logisch konsistent, der Char hat sich jetzt durch das breit aufgestellte Training allgemein in seinem Geschicklichkeits-Niveau verbessert, aber er darf natürlich keinesfalls dadurch heute schlechter mit dem Schwert umgehen können als gestern. Nur der Weg "nach oben" ist offen beim Shifting, nichts darf gesenkt werden.
An der Sache mag ich auch den Gerechtigkeits-Aspekt, dass nicht ein Anfänger-Spieler durch etwas weniger effiziente Steigerungspfade plötzlich benachteiligt wurde. Im Gegenteil: Das Coole ist, dass jetzt alle spannendere/interessantere "Zwischen-Steigerungen" machen können, statt langweilig x Sessions darauf sparen zu müssen sich +1 Attribut-Level zu leisten. Win-Win-Situation meiner Meinung nach... :d
Chiungalla:
Ich erlaube sogar allen meinen Spielern ihre Charaktere jederzeit mit den gleichen Punkten neu zu bauen, wenn ihnen die alte Version nicht mehr gefällt. Und das schließt natürlich ein ihn effizienter neu zu bauen oder auch den Fokus des Charakters (dabei) leicht zu verändern.
OldSam:
--- Zitat von: Chiungalla am 12.12.2016 | 10:07 ---Das Problem hat man tatsächlich bei ziemlich vielen Systemen in denen Fertigkeitswerte direkt von Attributsteigerungen profitieren und man Attribute recht frei steigern darf. Die beste Lösung dafür ist eigentlich immer mit seiner Gruppe darüber zu sprechen und darauf zu bauen das man sich entweder auf Hausregeln einigt oder die Spieler da freiwillig etwas Zurückhaltung zeigen.
--- Ende Zitat ---
Ja, genau, das ist ein eher organisatorisches Problem und hat weniger mit den Systemen zu tun. Ein gewisser Nischenschutz sollte auch eigentlich - sobald das Bewusstsein dafür i.d. Gruppe besteht - im Interesse aller Mitspieler sein...
Dennoch ist es natürlich schön den Spielern auch ein gewisses "Powergaming" zu ermöglichen, ich feile auch manchmal gerne an den CP-Builds rum, es macht ja auch vielen Spaß die gegebenen Möglichkeiten für seinen Char zu optimieren. Meine Lösung dafür ist üblicherweise entsprechende Limits zu setzen, wenn ich sehe, dass es sonst Schwierigkeiten geben könnte.
Das kann z.B. sein, dass jeweils nur 1/3 der Punkte auf Attribute und nur 1/3 der Punkte auf Advantages verteilt werden dürfen. Der GM ist hier völlig frei sinnvolle Werte für seine Kampagne zu finden und bestimmte Begrenzungen festzulegen. Dadurch kriegt man solche Geschichten auch sehr leicht i.d. Griff :)
Chiungalla:
--- Zitat von: OldSam am 13.12.2016 | 22:27 ---Dennoch ist es natürlich schön den Spielern auch ein gewisses "Powergaming" zu ermöglichen, ...
--- Ende Zitat ---
Das einzige Problem am Powergaming sind ja meist die Spieler die es nicht können oder wollen. Die sind letztendlich Schuld daran, dass die Schere in der Gruppe zu weit auseinander geht. >;D Klingt zwar lustig ist aber durchaus ernst gemeint: Wirkliche Schwierigkeiten gibt es ja nur wenn der GM damit überfordert ist und/oder es eine gemischte Gruppe ist in der das Powerniveau (und damit die Spotlights) sehr weit auseinander liegen.
--- Zitat von: OldSam am 13.12.2016 | 22:27 ---Der GM ist hier völlig frei sinnvolle Werte für seine Kampagne zu finden und bestimmte Begrenzungen festzulegen. Dadurch kriegt man solche Geschichten auch sehr leicht i.d. Griff :)
--- Ende Zitat ---
Ich würde "Der GM" durch "Die Gruppe" ersetzen.
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