Autor Thema: Wealth-by-Level austarieren  (Gelesen 3692 mal)

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Wealth-by-Level austarieren
« am: 18.05.2016 | 14:26 »
Nächste Baustelle: ein Wealth-by-Level System. Die exakten Nummern sind nicht so wichtig, es geht ums Prinzip.

Ich möchte, dass Charaktere jede Stufe aufrüsten müssen (Equipment finden oder kaufen). Gehen wir von Stufen 1 bis 5 aus. Nennen wir die Waffen dann Schwert+1 bis Schwert+5 und Rüstung+1 bis Rüstung+5. Und gehen wir von linearen Kosten aus: +1 Waffe/Rüstung = 100G. +2=200G usw.

Außerdem möchte ich, dass jeweils 5 Abenteuer auf jeder Stufe zu bestehen sind. Neue Charaktere fangen ohne Ausrüstung, also +0, auf der 1. Stufe an und sollten gerade eben mit dem Aufrüsten fertig sein, wenn die nächste Stufe losbricht.

Damit in einer 4er Party jeder die Gelegenheit hat, im Laufe der Stufe seine zwei +x Gegenstände zu kaufen (schließen wir mal ein Upgrade einer bestehenden Ausrüstung zu Teilkosten aus), muss ich auf der 1. Stufe also pro Abenteuer im Schnitt (4*(100+100)) / 5 Gold = 160G der Gruppe geben. Immer in der Hoffnung, dass sie fair teilen. Das könnte ich jetzt hochrechnen auf die anderen 4 Stufen und gut sein lassen.

Allerdings möchte ich auch Sachpreise vergeben, sprich die Helden Waffen/Rüstung finden lassen. Da liegt dann halt ein Schwert+1 in der Truhe.

Jetzt findet aber nicht jeder Recke immer das passende Stück zu seiner Klasse innerhalb der 5 Abenteuer. Vielleicht gibt's mal 2 Zauberstäbe+1 und dafür kein Schwert+1.

Da geht das ökonomische Problem los. Ich möchte, dass Gegenstände im Verkauf weniger, besser gesagt: die Hälfte wert sind. Allerdings geht mit dem Wertverlust ja auch Party-Gold verloren. Worst case: 4 Schwertkämpfer bestehen 5 Abenteuer, finden aber jedes mal nur Zauberstab + 60 Gold (Gegenwert 100+60=160, aber Verkaufswert nur 50+60=110). Die nutzlosen Stäbe verkauft und dafür Schwerter+1 gekauft, ist die Party jetzt 50*5=250G zu arm).

Lasse ich die Party hingegen Sachpreise zum doppelten Wert finden, damit das Geld beim Verkauf passt, dann hat eine Party die Nase vorn, die mit dem Zeug hoch zufrieden ist und nichts verkauft.

Wie begegnet man dem effektiv?

Immer vorausgesetzt, dass da kein cleverer GM ständig auf die Werte schaut, sondern der GM die Kampagne "by the book" leitet und nur austeilt, was im Abenteuer steht. Wenn das also ein Regel-Mechanismus ist, müsste der auto-korrigieren.
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Re: Wealth-by-Level austarieren
« Antwort #1 am: 18.05.2016 | 14:36 »
Warum soll dann unbedingt der Verkaufspreis nur 50% des Wertes betragen?
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Re: Wealth-by-Level austarieren
« Antwort #2 am: 18.05.2016 | 14:45 »
Gute Frage. Gewohnheit? "Realismus"?

Vermutlich eher: weil man dann der eigenen Ausrüstung mehr Wertschätzung zukommen lässt als dem Geldsack?
« Letzte Änderung: 18.05.2016 | 14:55 von Mentor »
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Re: Wealth-by-Level austarieren
« Antwort #3 am: 18.05.2016 | 14:46 »
Wäre der letzte Satz nicht gewesen hätte ich erstmal fragen müssen wer denn da am Steuer sitzen soll. Ist das ganze ein kooperatives Brettspiel oder eher ein Rollenspiel? Ich fände es bei letzterem akzeptabel, wenn die Spielleitung nicht blind wie Justitia austeilt.
Aber alternativ: Diese überzähligen +x-Zauberstäbe haben die Helden irgendeinem Versteck abgerungen , und die gehen ja in der Spielwelt irgendwohin. Wenn sie den passender Abnehmer finden, könnte ein nicht-monetärer Vorteil von entsprechendem Wert herauskommen. Wenn sie einen mächtigen Gegenstand einer magischen Akademie spenden, gibt es einen Ruhmbonus auf eine Anzahl weiterer Interaktion, etc.
Ermutigt die Spieler, Gegenstände nicht als Bargeld anzusehen, und sich Gedanken über eine vernünftige Verwendung zu machen, oder?
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Re: Wealth-by-Level austarieren
« Antwort #4 am: 18.05.2016 | 15:10 »
Ist das ganze ein kooperatives Brettspiel oder eher ein Rollenspiel?
Beides.
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Re: Wealth-by-Level austarieren
« Antwort #5 am: 18.05.2016 | 17:08 »
Wie "unlogisch" waere es, wenn sich in der Kiste dann doch nur "Waffe+1" (egal ob Schwert oder Zauberstab) oder "Ruestung+1" usw. befindet?

Alternativ: Warum nicht das "Transfer Enchantment" aus der 4e verwenden mit dem man magische Verzauberungen von einem Gegenstand auf einen anderen Gegenstand transferieren kann?
Man "verliert" dann zwar (weil die alte Verzauberung die neue ueberschreibt) den Rueckkaufswert des alten Gegenstands, hat dann aber gleich was "passendes"
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Re: Wealth-by-Level austarieren
« Antwort #6 am: 18.05.2016 | 17:15 »
Wie "unlogisch" waere es, wenn sich in der Kiste dann doch nur "Waffe+1" (egal ob Schwert oder Zauberstab) oder "Ruestung+1" usw. befindet?
Das fände ich eine elegante Lösung, wenn immer der, der die Kiste öffnet, den Gegenstand behält, oder das ein Solo-Spiel wäre.

Alternativ: Warum nicht das "Transfer Enchantment" aus der 4e verwenden mit dem man magische Verzauberungen von einem Gegenstand auf einen anderen Gegenstand transferieren kann?
Man "verliert" dann zwar (weil die alte Verzauberung die neue ueberschreibt) den Rueckkaufswert des alten Gegenstands, hat dann aber gleich was "passendes"
Das wäre für mich ein guter Plan B. Allerdings dann mehr in Form eines Tauschservices beim Händler, als per mystischer Übertragung.
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Re: Wealth-by-Level austarieren
« Antwort #7 am: 18.05.2016 | 17:16 »
Stimmt, wie machst du dann sowas wie

Er nahm das Schwert seines Vaters?
oder Elb etc?
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Re: Wealth-by-Level austarieren
« Antwort #8 am: 18.05.2016 | 17:37 »
Auch noch zu bedenken: bist du dir da sicher, dass die Kosten linear sein sollen?
Bedenke, das kann z.B. darauf hinauslaufen, dass die Spieler ihr Gold poolen, und lieber ein +5 Item kaufen statt ein piddeliges +1 für jeden.
Wäre es ein Computerspiel, in dem ich eine Party kontrolliere, würde ich es als Spieler genau so ausreizen: der Striker bekommt eine +5 Waffe, der Tank eine +5 Rüstung, und so weiter.

Genau um das zu unterbinden, skalieren die Preise bei D&D 3E quadratisch. Also, wenn ein +1 Item 100 Gold kosten würde, würde ein +2 400 kosten, +3 900 usw. [Mal davon abgesehen, dass Rüstungsklasse auf ca 4 verschiedene Items aufgeteilt ist.]
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Re: Wealth-by-Level austarieren
« Antwort #9 am: 18.05.2016 | 17:49 »
Auch noch zu bedenken: bist du dir da sicher, dass die Kosten linear sein sollen?
Bedenke, das kann z.B. darauf hinauslaufen, dass die Spieler ihr Gold poolen, und lieber ein +5 Item kaufen statt ein piddeliges +1 für jeden.
Ich glaub das kann nicht passieren, als praktischer Nebeneffekt meiner Lösung aus dem Stufe-0 Problem von neben an. Stufe1-Helden können maximal ein +1 lukrieren, auch wenn sie die Powerwaffe finden. Sie sind einfach noch nicht gut genug für sie. Daher bringt das Poolen den Spielern nix, und sie werden versuchen, eher jedem ein +1 Item zu geben.

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Re: Wealth-by-Level austarieren
« Antwort #10 am: 18.05.2016 | 17:52 »
Stimmt, wie machst du dann sowas wie

Er nahm das Schwert seines Vaters?
Bin nicht ganz sicher wie du dass meinst. Die Spieler müssen sich ihre Sachen selbst erarbeiten und können nicht auf Reichtümer anderer zurückgreifen. Und sollte das "Schwert des Vaters" einem Spieler im Hintergrund so wichtig sein, ist es halt einfach ein popeliges +0 Schwert und hat spieltechnisch wenig nutzen.
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Re: Wealth-by-Level austarieren
« Antwort #11 am: 18.05.2016 | 18:50 »
1. Möglichkeit:
Kaufpreis = Verkaufspreis

2. Möglichkeit:
Es gibt zwei verschiedene Arten von Ausrüstung:
Waffen +x/Rüstung +x  kann man nur im Laden kaufen.

Und dann gibt es noch spezielle Gegenstände, die man nicht im Laden kaufen kann, sondern nur auf Abenteuern finden. Zum Beispiel:
- Hut des Wasseratmens: Erlaubt dem Träger, unter Wasser zu atmen
- Umhang der Levitation: Erlaubt dem Träger einmal pro Tag wie Superman zu fliegen
- Stiefel der Wildnis: Wer die Stiefel anhat, kann in der Wildnis (auch Sumpf) normal gehen, als ob es ein ganz normaler Pfad wäre.

Diese Gegenstände kann jeder benutzen. Außerdem braucht man sie nicht, da sie keinerlei Boni im Kampf geben. Aber dennoch sind es coole Gimmicks, die man außerhalb des Kampfes nutzen kann.
Dadurch, dass die +x Gegenstände und die "Gimmick"-Gegenstände unterschiedliche "Slots" belegen, passiert hier auch kein entweder oder, dass die Spieler sich entscheiden müssten: Als Rüstung und als Waffe verwenden sie Gegenstände, die ihnen Bonus bei Angriffen und Verteidigung gewähren. Und als Ringe, Hüte, Umhänge, Stiefel etc. können sie Gegenstände tragen, die im Kampf zwar nichts bringen, aber außerhalb des Kampfes cool (aber nicht notwendig) sind.
Die einen Gegenstände kann man im Laden kaufen. Die anderen Gegenstände kann man nur in Abenteuern finden.

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Re: Wealth-by-Level austarieren
« Antwort #12 am: 18.05.2016 | 19:05 »
Und sollte das "Schwert des Vaters" einem Spieler im Hintergrund so wichtig sein, ist es halt einfach ein popeliges +0 Schwert und hat spieltechnisch wenig nutzen.

Das wäre zwar nicht ungewöhnlich, aber ich fände das etwas schade. Die "Heirloom weapon" wäre storytechnisch doch ein Klassiker, aber wird leider von den meisten Systemen überhaupt nicht unterstützt. Und das ist halt insbesondere dann kacke, wenn der Spieler dann nach ein paar Sitzungen quasi gezwungen ist, das "Schwert des Vaters und seines Vaters und dessen Vaters davor" auf den Schrott zu werfen, wenn er sich nicht selbst gimpen will.

Die Lösung scheint mir aber anhand deiner anderen Aussage offensichtlich: es ist halt vielleicht schon eine +3 oder gar +5-Waffe, aber der niedrigstufige Held kann halt nur ein +1 davon nutzen, und die ganze Macht erst so nach und nach "freischalten". Kann ja sein, dass er dafür jedesmal Weihrauch im Wert von 100GM verbrennen muss...
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Re: Wealth-by-Level austarieren
« Antwort #13 am: 18.05.2016 | 19:13 »
Das wäre zwar nicht ungewöhnlich, aber ich fände das etwas schade. Die "Heirloom weapon" wäre storytechnisch doch ein Klassiker, aber wird leider von den meisten Systemen überhaupt nicht unterstützt. Und das ist halt insbesondere dann kacke, wenn der Spieler dann nach ein paar Sitzungen quasi gezwungen ist, das "Schwert des Vaters und seines Vaters und dessen Vaters davor" auf den Schrott zu werfen, wenn er sich nicht selbst gimpen will.

Die Lösung scheint mir aber anhand deiner anderen Aussage offensichtlich: es ist halt vielleicht schon eine +3 oder gar +5-Waffe, aber der niedrigstufige Held kann halt nur ein +1 davon nutzen, und die ganze Macht erst so nach und nach "freischalten". Kann ja sein, dass er dafür jedesmal Weihrauch im Wert von 100GM verbrennen muss...
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Re: Wealth-by-Level austarieren
« Antwort #14 am: 18.05.2016 | 20:13 »
Interessant, dass euch das Familienerbstück so ein Anliegen ist. Ich kann mich nicht erinnern, dass in meiner Rollenspielkarriere jemals ein Spieler unbedingt ein Uber-Item von Anfang als Erbstück in eine Kampagne schummeln wollte :)
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Re: Wealth-by-Level austarieren
« Antwort #15 am: 18.05.2016 | 20:56 »
Es geht nicht die Bohne darum, ein über-Item ins Spiel zu mogeln. Sondern um den klassischen Literaturtropus des geerbten Schwertes. Die meisten Spieler haben es vermutlich mittlerweile aufgegeben das umzusetzen, weil die meisten Systeme es nicht gebacken bekommen, das zu unterstützen.
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Re: Wealth-by-Level austarieren
« Antwort #16 am: 19.05.2016 | 08:44 »
Es geht nicht die Bohne darum, ein über-Item ins Spiel zu mogeln. Sondern um den klassischen Literaturtropus des geerbten Schwertes. Die meisten Spieler haben es vermutlich mittlerweile aufgegeben das umzusetzen, weil die meisten Systeme es nicht gebacken bekommen, das zu unterstützen.

Das.

Außerdem habe ich die heirloom weapon immer so verstanden, dass diese im Machtgrad mitwächst. Ich mag diese Regel sehr, weil sie das unplausible Finden von "passenden" Waffen eben ausmerzt und zusätzlich den Spieler zufrieden stellt.

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Re: Wealth-by-Level austarieren
« Antwort #17 am: 19.05.2016 | 09:59 »
Wenn ich Mentor recht verstanden habe, ist das doch für den eher als regelleicht gedachten Tabletop-RPG-Mix, an dem er da bastelt. Ich habe da so ein bisschen den Eindruck, dass das möglicherweise das Designziel verfehlt, gerade da eine detaillierte Erbstückregel zu haben, die in anderen Systemen mit mehr Rollenspielschwerpunkt schon per Handwedeln entschieden wird. ;)

Aber was zum Thema. Sehe ich das richtig, dass das im Moment so aussehen soll?
- jeder SC wertet alle fünf Szenarios seine beiden Ausrüstungsslots um je +1 auf Stufe = Szenarioanzahl / 5 auf
- jeder SC kann kann maximal Gegenstände auf seiner Stufe nutzen, die ebenfalls der anvisierten Szenarioanzahl / 5 entspricht
- und das ganze wahrscheinlich, um Monster umzunieten, die proportional mit steigen.

Das Ergebnis sähe für mich im Moment so aus, dass es größere Zahlen für ein Gefühl gestiegener Leistungsfähigkeit gibt, die aber nur scheinbar stattfindet, weil die "virtuelle" Schwierigkeit direkt mit steigt. Und virtuell daher, weil die höheren Werte unmittelbar durch die Ausrüstung kompensiert werden. Was genau ist also die Zielsetzung? Höhere Zahlen der höheren Zahlen wegen?

Das kann man machen. Die ganzen Clicker-Heroes-artigen Computerspiele zeigen, dass das auch Anklang findet. Wenn es aber was mit dem Schwierigkeitsgrad zu tun haben soll, fürchte ich, dass du da gerade ein Nullsummenspiel einbaust, vor allem weil das aktuelle System eben Entscheidungen wie ein Konzentrieren auf einzelne Klassen und Fähigkeiten raus nimmt, weil der Aufstieg sehr gleichmäßig und nicht schwerpunktmäßig erfolgt.

...so ich denn alles richtig verstanden habe. ;)
« Letzte Änderung: 19.05.2016 | 10:05 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline KhornedBeef

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Re: Wealth-by-Level austarieren
« Antwort #18 am: 19.05.2016 | 10:07 »
Wenn ich Mentor recht verstanden habe, ist das doch für den eher als regelleicht gedachten Tabletop-RPG-Mix, an dem er da bastelt. Ich habe da so ein bisschen den Eindruck, dass das möglicherweise das Designziel verfehlt, gerade da eine detaillierte Erbstückregel zu haben, die in anderen Systemen mit mehr Rollenspielschwerpunkt schon per Handwedeln entschieden wird. ;)

Aber was zum Thema. Sehe ich das richtig, dass das im Moment so aussehen soll?
- jeder SC wertet alle fünf Szenarios seine beiden Ausrüstungsslots um je +1 auf Stufe = Szenarioanzahl / 5 auf
- jeder SC kann kann maximal Gegenstände auf seiner Stufe nutzen, die ebenfalls der anvisierten Szenarioanzahl / 5 entspricht
- und das ganze wahrscheinlich, um Monster umzunieten, die proportional mit steigen.

Das Ergebnis sähe für mich im Moment so aus, dass es größere Zahlen für ein Gefühl gestiegener Leistungsfähigkeit gibt, die aber nur scheinbar stattfindet, weil die "virtuelle" Schwierigkeit direkt mit steigt. Und virtuell daher, weil die höheren Werte unmittelbar durch die Ausrüstung kompensiert werden. Was genau ist also die Zielsetzung? Höhere Zahlen der höheren Zahlen wegen?

Das kann man machen. Die ganzen Clicker-Heroes-artigen Computerspiele zeigen, dass das auch Anklang findet. Wenn es aber was mit dem Schwierigkeitsgrad zu tun haben soll, fürchte ich, dass du da gerade ein Nullsummenspiel einbaust, vor allem weil das aktuelle System eben Entscheidungen wie ein Konzentrieren auf einzelne Klassen und Fähigkeiten raus nimmt, weil der Aufstieg sehr gleichmäßig und nicht schwerpunktmäßig erfolgt.
Naja, wozu detailliert?
"Erbstück: Gilt immer als auf der Stufe des Helden, solange er weiter sein Vermächtnis erfüllt. Sollte er dies Versäumen, verliert er die spirituelle Verbindung zu seinen Ahnen."
Da, kurzer, knackiger Crunch mit windelweichem Fluff, so macht man das heutzutage :)
Die anderen Punkte geistern mir bei der Sache auch durch Kopf.
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Re: Wealth-by-Level austarieren
« Antwort #19 am: 19.05.2016 | 10:08 »
Wenn ich Mentor recht verstanden habe,
hast du :)

Aber was zum Thema. Sehe ich das richtig, dass das im Moment so aussehen soll?
- jeder SC wertet alle fünf Szenarios seine beiden Ausrüstungsslots um je +1 auf Stufe = Szenarioanzahl / 5 auf
- jeder SC kann kann maximal Gegenstände auf seiner Stufe nutzen, die ebenfalls der anvisierten Szenarioanzahl / 5 entspricht
- und das ganze wahrscheinlich, um Monster umzunieten, die proportional mit steigen.
Fast. Es gibt noch eine zweite, hier nicht angesprochene Kompetenzebene, da jeder Charakter/Held pro Stufe eine Sonderfähigkeit aussuchen kann, die nicht besser aber flexibler macht.

Das Ergebnis sähe für mich im Moment so aus, dass es größere Zahlen für ein Gefühl gestiegener Leistungsfähigkeit gibt, die aber nur scheinbar stattfindet, weil die "virtuelle" Schwierigkeit direkt mit steigt.
Im Kern: ja. D&D4 tut das auch so. Und in einem eher materiellen Spiel (Gold/Ausrüstung finden, besser werden) läufts halt letztlich immer drauf hinaus, dass man besser wird, damit man höhere Gefahren meistern und letztlich den Drachen umhauen kann, der die 1-Stufigen zum Frühstück verputzt.


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Re: Wealth-by-Level austarieren
« Antwort #20 am: 19.05.2016 | 10:11 »
Es geht nicht die Bohne darum, ein über-Item ins Spiel zu mogeln. Sondern um den klassischen Literaturtropus des geerbten Schwertes.
Ich bring gerne nach dem GRW eine "Geerbte Schwerter" Kampagne raus, wo jeder Held von Anfang eins hat. Hat auch irgendwie einen klangvollen Namen und geht mit meiner Heirloom-Engine anscheinend ganz gut. :)
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Re: Wealth-by-Level austarieren
« Antwort #21 am: 19.05.2016 | 10:16 »
Sehe ich das richtig? Es gibt nur zwei Slots, einen für Waffen einen für Rüstungen? Oder welche Gründe gibt es mehr Ausrüstung zu haben?

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Re: Wealth-by-Level austarieren
« Antwort #22 am: 19.05.2016 | 10:24 »
Sehe ich das richtig? Es gibt nur zwei Slots, einen für Waffen einen für Rüstungen?
Nein, da gibt es schon (etwas) mehr. Und nützliche Items und Tränke gibts auch. Ich hab nur versucht, für die OP Fragestellung etwas zu vereinfachen, weil mir es ja um das Problem des Wertverlustes und des Gruppenreichtums geht, wenn gefundene aber unnütze Gegenstände im Verkauf weniger bringen als gefundenes Gold, und wie man das entschärfen kann. Mittlerweile hab ich mich mal von 50% auf 75% des Wertes hochhandeln lassen, das macht das Problem weniger schlimm, aber vielleicht gibts einen besseren Kniff. Die Progression und die 5 Abenteuer/Stufe sind aber, wie ich das derzeit anstrebe.
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Re: Wealth-by-Level austarieren
« Antwort #23 am: 19.05.2016 | 10:28 »
hast du :)
Fast. Es gibt noch eine zweite, hier nicht angesprochene Kompetenzebene, da jeder Charakter/Held pro Stufe eine Sonderfähigkeit aussuchen kann, die nicht besser aber flexibler macht.
Im Kern: ja. D&D4 tut das auch so. Und in einem eher materiellen Spiel (Gold/Ausrüstung finden, besser werden) läufts halt letztlich immer drauf hinaus, dass man besser wird, damit man höhere Gefahren meistern und letztlich den Drachen umhauen kann, der die 1-Stufigen zum Frühstück verputzt.

Und bei D&D (nicht nur 4) sowie artverwandten Spielen doziere ich auch gerne über doofe Nullsummenspiele (was natürlich Quark ist, weil es eines der zentralen RPG-Klischees ist). ;)

Mal eine Idee, um das etwas aufzubiegen:
- SC können auf ihrer Ausrüstung einen bestimmten Gesamtbonus haben, also statt Schwert +2 und Harnisch +2 entscheidet sich der Krieger für Schwert +4 und Harnisch +0,
- die Szenarios können für mehr oder weniger Belohnungsgold mit verändertem Modifikator gespielt werden.

Damit können die Spieler bei der Ausrüstung Entscheidungen treffen, die nicht alle paar Szenarios rausgemittelt werden. Wenn sie merken, dass sie sich "verskillt" haben, können sie im "Einfach"-Modus mal ein paar Orks "minus 1" klatschen, um das Geld zum Umleveln zu verdienen. Allerdings birgt das zweite die Gefahr einer Abwärtsspirale. Wir sind schon schwach und verdienen jetzt weniger Geld und werden relativ noch schwächer...

Hm, wie wäre es dann mit so einer Art Ressourcendungeon an Stelle des Einfachmodus? Quasi Nebenquests. Damit könnte ich ein Abfallen im Powerlevel und die Abwärtsspirale verhindern. Und ein wiederholtes unnötiges Besuchen könnte ich durch ein Abschlussrating der Kampagne abschwächen. Ihr habe folgende Ziele und Teilziele erreicht, aber wart insgesamt X mal Orks grinden.

Damit wären dann auch die finanziellen Probleme beim Verkauf der Ausrüstung übertragbar auf eine Kampagnenabschlussbewertung. Weil ihr euch der veränderten Situation durch die angebotene Ausrüstung nicht anpassen konntet, musstet ihr X mal grinden gehen.
« Letzte Änderung: 19.05.2016 | 10:36 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Re: Wealth-by-Level austarieren
« Antwort #24 am: 19.05.2016 | 10:36 »
Und bei D&D (nicht nur 4) sowie artverwandten Spielen doziere ich auch gerne über doofe Nullsummenspiele (was natürlich Quark ist, weil es eines der zentralen RPG-Klischees ist). ;)

Mal eine Idee, um das etwas aufzubiegen:
- SC können auf ihrer Ausrüstung einen bestimmten Gesamtbonus haben, also statt Schwert +2 und Harnisch +2 entscheidet sich der Krieger für Schwert +4 und Harnisch +0,
- die Szenarios können für mehr oder weniger Belohnungsgold mit verändertem Modifikator gespielt werden.

Damit können die Spieler bei der Ausrüstung Entscheidungen treffen, die nicht alle paar Szenarios rausgemittelt werden. Wenn sie merken, dass sie sich "verskillt" haben, können sie im "Einfach"-Modus mal ein paar Orks "minus 1" klatschen, um das Geld zum Umleveln zu verdienen. Allerdings birgt das zweite die Gefahr einer Abwärtsspirale. Wir sind schon schwach und verdienen jetzt weniger Geld und werden relativ noch schwächer...

Hm, wie wäre es dann mit so einer Art Ressourcendungeon an Stelle des Einfachmodus? Quasi Nebenquests. Damit könnte ich ein Abfallen im Powerlevel und die Abwärtsspirale verhindern. Und ein wiederholtes unnötiges Besuchen könnte ich durch ein Abschlussrating der Kampagne abschwächen. Ihr habe folgende Ziele und Teilziele erreicht, aber wart insgesamt X mal Orks grinden.

Sehr spannendes Thema, aber IMHO hier im falschen Thread. Ich hab dazu den hier aufgemacht, ich antworte dort.
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