Autor Thema: [12-ENDR-System] Easy Narrative D12 Resolution - Systemvorstellung  (Gelesen 1401 mal)

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Offline Gunnar

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Hallo Tanelorn!

Ich stelle Euch hier mein neues Erzählrollenspiel, das 12-ENDR-System (sprich: „Zwölfender“) vor. Das ganze steckt in einer sehr frühen Phase. Nächste Woche führe ich zwei erste Testspiele durch. Es würde mich freuen, wenn ihr trotzdem schon mal reinschauen wollt.

Über konstruktive Kritik und Rückmeldung anderer Art freue ich mich.

Ein paar Fragen an Euch:
-   Gibt es offensichtliche Unstimmigkeiten für Euch? An welchen Stellen gehen bei Euch die Alarmglocken an und wieso?
-   Worauf sollte ich beim Testen des Spiels Eurer Meinung nach besonders achten?
-   Gibt es Spiele, die das, was 12-ENDR will besser können? Wie heißen sie und wo finde ich die?



12-ENDR-System
Easy Narrative D12 Resolution System


Systemvorstellung:

0.) Kann ich mir das ganze Meta-Geschwafel sparen und mir gleich das Spiel ansehen?
Ja, lad' Dir einfach das PDF im Anhang des Posts runter. Es hat vier Seiten - davon zwei Seiten reiner Text. Der Rest sind zwei Tabellen und der Charakterbogen. 


1.) Was ist das 12-ENDR-System?
Es handelt sich um ein ultraleichtgewichtiges, minimalistisches, W12-basiertes UNIVERSAL-Rollenspiel mit Gummi-Punkte, dessen Fokus auf GEMEINSAMEN ERZÄHLEN von Spielern und SL liegt.


2.) Was tun die Charaktere?
Sie sind Protagonisten in einer spannenden Geschichte, die gemeinsam Abenteuer erleben.


3.) Was tun die Spieler und der SL? / Wie sind die Erzählrechte verteilt?
Der Spielstil fokussiert auf GEMEINSAMES ERZÄHLEN.
Die Spieler spielen einen (oder mehrere) Charakter(e) und können in begrenzten Maß (gebunden an Gummi-Punkte-Einsatz und mögliches SL-Veto), Aspekte der Spielwelt verändern.
Die Spielleitung hat eine starke, verantwortungsvolle Position und grundsätzlich alle Erzählrechte, die nicht direkt die Charaktere betreffen. Wann immer es dem gemeinsamen Spaß der Spielgruppe oder der Spannung der gemeinsamen Erzählung zuträglich ist, ist die Spielleitung dazu angehalten, zeitweise weitere Erzählrechte an die Spieler abzugeben.


4.) Warum gibt es kein festes Setting?
Das Spiel soll es ermöglichen, ohne dass langwierige Vorbereitung notwendig wäre, viele unterschiedliche spannende Geschichten unter Verwendung von unaufdringlichen, simplen, leicht und schnell zu erlernden Regeln gemeinsam zu erzählen.


5.) Inwiefern dient die Art Charaktererschaffung den Zielen des Spiels?
Die Charaktererschaffung ist sehr frei, (bei vorhandener Charakteridee) sehr schnell und verzichtet vollständig auf Zahlenwerte. Dies legt bereits bei der Charaktererschaffung den Fokus auf narrative Elemente und individuelle Beschreibungen.


6.) Wie funktioniert die Charakterentwicklung und wie unterstützt sie das Spiel?
Da es keine zählbaren Charakterwerte gibt, findet auch die Entwicklung auf abstrakt erzählerischer Ebene statt. Die Spieler notieren wichtige Veränderungen auf ihrem Charakterbogen. 

Aus meinem PDF-Dokument zum Thema Charakterbogen: 
CHARAKTERBOGEN (dort findet sich auch ein Vordruck für einen Charakterbogen)

Der Charakterbogen enthält keine Zahlenwerte, sondern gibt in Stichpunkten Hinweise auf die grundlegenden Fähigkeiten, Stärken, Schwächen, Ressourcen und die aktuelle Situation des Charakters. Diese dienen als Hilfe zur Beschreibung des Charakters, seiner Möglichkeiten und konkreten Handlungen. Genaue Gestaltung und Ausführlichkeit des Charakterdokuments liegen im Ermessen des jeweiligen Spielers.


7.) Welche Spielmechaniken gibt es, wie funktionieren sie und wie unterstützen sie das Spiel?

Der folgende Text stammt direkt aus meinem PDF:

Ist es interessanter die Situation voll und ganz erzählerisch zu lösen oder seid ihr Euch nicht sicher, ob ein Würfelwurf Sinn macht? Dann erzählt es einfach! Oder würde ein Würfelwurf mehr Spannung und Dramaturgie in die aktuelle Situation bringen. Dann würfelt!

Geht es darum zu bestimmen, ob eine Situation während einer Spielszene gemäß einer vorher festgelegten Erwartung verläuft oder positiven beziehungsweisen negativen Sinn davon abweicht? Dann formuliert gemeinsam eine konkrete Erwartung – das letzte Wort liegt bei der Spielleitung – und würfelt eine ERWARTUNGSPROBE.

ERWARTUNGSPROBE (W12)
(Tabelle schöner im PDF)
Das Ergebnis ist (aus Sicht der / des SC) ...
1 ... VIEL SCHLECHTER ALS ERWARTET. 
2-3 ... schlechter als erwartet.
4-5 ...wie erwartet, aber mit einem kleinen negativen Nebeneffekt.
6-7... wie erwartet.
8-9 ...wie erwartet, aber mit einem kleinen postiven Nebeneffekt.
10-11... besser als erwartet.
12 ... VIEL BESSER ALS ERWARTET.

Geht es darum, eine wichtige Szene abzuschließen, einen Wendepunkt herbeizuführen und dabei die Würfel mitentscheiden zu lassen, wie gut oder schlecht das zentrale Vorhaben der SCs in dieser Spielszene gelingt oder misslingt? Dann formuliert aus einem konkreten Vorhaben eine spannende und dramaturgisch sinnvolle Frage. Erfolg und Misserfolg sollten dabei ähnlich wahrscheinlich sein (Fifty-Fifty-Chance) – das letzte Wort liegt bei der Spielleitung. Dann würfelt eine ENTSCHEIDUNGSPROBE. Die gemeinsame Interpretation des Ergebnisses, gibt nicht nur über das Ausmaß des (Miss)Erfolgs des aktuellen Vorhabens Auskunft, sondern die Interpretation des Probenergebnisses zeigt auch welche neuen Möglichkeiten und Probleme sich in der Folge entwickeln.

ENTSCHEIDUNGSPROBE (W12)
(Tabelle schöner im PDF)
Gelingt das zentrale Vorhaben (der / des SC) in dieser Szene...
1) Oh nein! Das Vorhaben scheitert katastrophal, vollständig und dauerhaft.
>>> Die logischen Konsequenzen des Scheiterns treffen ein und darüber hinaus wird auch ein schwerwiegendes Problem eingeführt, das man bislang eher nicht auf der Rechnung hatte. (Jetzt gilt es sich zu überlegen, wie man mit den Konsequenzen umgeht und welche neuen Ziele man sich stecken möchte.)
2) Nein. Das Vorhaben scheitert vollständig und dauerhaft.
>>> Die logischen Konsequenzen des Scheiterns treffen ein. (Jetzt gilt es sich zu überlegen, wie man mit den Konsequenzen umgeht und welche neuen Ziele man sich stecken möchte.)
3) Nein. Das Vorhaben scheitert vollständig und dauerhaft, aber zumindest...
>>> Die logischen Konsequenzen des Scheiterns treffen ein. Darüber hinaus geschieht aber auch etwas leicht Positives, das gegebenenfalls so nicht erwartet wurde und / oder was neue Möglichkeiten oder Hoffnung für ein anderes oder gänzlich neues Vorhaben bietet. (Jetzt gilt es sich zu überlegen, wie man mit den Konsequenzen umgeht und welche neuen Ziele man sich stecken möchte.)
4) Nein, nicht auf diese Art. 
>>> Das ursprüngliche Vorhaben zur Lösung des Problems erweist sich als völliger Irrweg. (Es muss ein gänzlich neuer Plan mit mehreren stark veränderten Parametern geschmiedet werden, um vielleicht doch noch zum Erfolg zu kommen.)
5) Nein. Noch nicht, nicht an diesem Ort oder nicht ohne Hilfe. 
>>> Es ist noch kein Erfolg möglich, aber nachdem ein bestimmtes Ereignis eingetroffen ist oder ein anderer Ort erreicht wurde, bestimmte Ausrüstung bzw. Verbündete auf den Plan gerufen wurden, kann es noch einmal versucht werden. (Der ursprüngliche Plan muss deutlich abgeändert werden.)
6) Nein. Noch nicht (gleich), nicht (genau) an diesem Ort oder nicht ohne (spontane) Hilfe. 
>>> Es ist so noch kein Erfolg möglich, wenn er auch zum Greifen nahe erscheint! Nachdem ein bestimmtes bevorstehendes Ereignis eingetroffen ist oder ein Ort in der Nähe erreicht wurde, oder bestimmte in der Nähe befindliche Ausrüstung bzw. Verbündete auf den Plan gerufen wurden, kann es noch einmal versucht werden. (Der ursprüngliche Plan muss spontan leicht abgeändert werden.)
7) Ja, das Vorhaben gelingt, aber nur, wenn ein größeres Opfer dafür gebracht wird. 
>>> Die logischen Konsequenzen des Erfolgs treffen ein, aber es geschieht dabei auch etwas, was die Gruppe, Teile davon, einen Charakter oder wichtige Verbündete mindestens mittelfristig deutlich schwächt. (Jetzt gilt es sich zu überlegen, wie man mit den Konsequenzen umgeht und welche neuen Ziele man sich stecken möchte.)
8.) Ja, das Vorhaben gelingt, aber es bringt ein neues, schwerwiegendes Problem mit sich.
>>> Die logischen Konsequenzen des Erfolgs treffen ein, aber es ergibt sich ein neues Problem, das oder dessen Ausmaß nicht erwartet wurde. (Jetzt gilt es sich zu überlegen, wie man mit den Konsequenzen umgeht und welche neuen Ziele man sich stecken möchte.)
9) Ja, das Vorhaben gelingt, aber es bringt ein neues mittelschweres Problem mit sich.
>>> Die logischen Konsequenzen des Erfolgs treffen ein, aber es ergibt sich ein neues Problem, das oder dessen Ausmaß nicht erwartet wurde. (Jetzt gilt es sich zu überlegen, wie man mit den Konsequenzen umgeht und welche neuen Ziele man sich stecken möchte.)
10) Ja, das Vorhaben gelingt. Nur erwartbare Details gehen schief.
>>> Die logischen Konsequenzen des Erfolgs treffen ein. Darüber hinaus ergeben sich in der Regel kurzfristige und / oder relativ einfach lösbare Probleme. (Jetzt gilt es sich zu überlegen, wie man mit den Konsequenzen umgeht und welche neuen Ziele man sich stecken möchte.)
11) Ja, das Vorhaben gelingt auf ganzer Linie.
>>> Die logischen Konsequenzen des Erfolgs treffen ein. Es ergeben sich keine direkt absehbare Folgeprobleme (Anschließend ist es Zeit sich neue (noch ehrgeizigere) Ziele zu stecken.)
12) Oh ja! Das Vorhaben gelingt auf ganzer Linie und auf brillante Art und Weise.
>>> Die logischen Konsequenzen des Erfolgs treffen ein. Zudem stellt sich sogar noch ein weitere unerwartete, stark positive Nebenwirkung ein, die nicht unbedingt direkt etwas mit dem ursprünglichen Vorhaben zu tun hat. Dies eröffnet neue Möglichkeiten für die Zukunft. (Anschließend ist es Zeit sich neue (noch ehrgeizigere) Ziele zu stecken.)

BENNIES (Gummi-Punkte)
Jeder Spieler startet mit einem blauen Bennie. Werden blaue Bennies ausgegeben, wandern sie in eine Gemeinschaftsschale, welche zu Spielbeginn einen roten Bennie enthält (oder nach SL-Entscheid mehr, wenn sich die SCs gleich zu Beginn in einer besonders schwierigen Situation befinden). Mit den Punkten aus der Gemeinschaftsschale können sich die Spieler gegenseitig für coole Aktionen belohnen.

Ein Spieler darf vor einem Wurf bis zu drei Bennies einsetzen, um zusätzliche W12 zu erhalten. Pro Bennie gibt es zwei zusätzliche W12 (also 3, 5 bzw. 7 insgesamt). Er darf sich eines der gewürfelten Ergebnisse aussuchen – in der Regel das höchste Ergebnis. Nach einem Wurf dürfen weitere Bennies nacheinander eingesetzt werden. Das ursprüngliche Endergebnis verfällt dann und wird durch das Ergebnis eines weiteren neu geworfenen W12 ersetzt (Man kann sich dabei auch verschlechtern).

Erzählt ein Spieler freiwillig, wie er seinen SC oder die Gruppe in ernsthafte (!) Schwierigkeiten bringt, ohne dass er eine Probe würfelt, kann (und sollte) ihm der SL dafür direkt - je nach Schwere der negativen Konsequenzen - einen oder sogar zwei rote Bennies geben. Erzählt ein Spieler etwas, das für mehrere Gruppenmitglieder oder Verbündete der Gruppe von ernsthaften Nachteil ist, gehen die roten Bennies nicht direkt an den Spieler, sondern stattdessen zunächst in die Gemeinschaftsschale.

Rote Bennies müssen immer als erstes vor allen blauen Bennies verteilt (wenn sie sich in der Gemeinschaftsschale befinden) und als erstes ausgegeben werden (wenn ein Spieler rote und blaue Bennies besitzt) und gehen nachdem sie ausgegeben wurden wieder aus dem Spiel. Ansonsten haben sie aber genau dieselben Eigenschaften wie blaue Bennies.

Bennies können alternativ auch dafür verwendet werden, dass man sich für den SC oder die Gruppe günstige Story-Elemente kauft (Der SL hat ein Vetorecht). Von der Möglichkeiten Erfolge und Vergünstigen mit Bennies zu „bezahlen“ oder durch das Einführen neuer Probleme Bennies zu „verdienen“ sollte vor allem dann Gebrauch gemacht werden, wenn es die Gruppe (momentan) als eleganter empfindet einfach zu erzählen, statt viele Proben zu würfeln.



8.) Welche Verhaltensweisen werden wie belohnt?
Spieler und SL werden zum gemeinsamen Erzählen und Improvisieren angehalten. Die Interpretation der Ergebnisse von ERWARTUNGSPROBEN führen immer wieder zu interessanten Plot-Twists und lenken so die gemeinsame Erzählung in neue Richtungen. ENTSCHEIDUNGSPROBEN beschleunigen die gemeinsame Erzählung, räumen echten Wendepunkten eine besondere Bedeutung ein. Die Interpretation von Entscheidungsproben schließt zugleich alte Handlungsstränge ab und führt neue ein. 
Die Gummi-Punkte (BENNIES) beim 12-ENDR-System ermöglichen es den Spielern, sich untereinander für die Dinge, die ihnen gut gefallen, zu belohnen. Zudem werden die Spieler ermutigt, ihre Charaktere immer wieder in heikle Situationen zu bringen und sich so weitere Gummi-Punkte (vom SL) zu verdienen.


9.) Welche Produkte oder Effekte sollen beim Spiel entstehen?
Das ideale Produkt ist eine gemeinsame, zum Teil improvisierte, spannende Erzählung, bei deren Entstehung alle Beteiligten Spaß haben. Bei gemeinsamen Erzählen ist das Produkt im Bestfall (gefühlt) mehr als die Summe der einzelnen Teile.


10.) Wie soll das Spiel veröffentlicht werden?
Das 12-ENDR-System habe ich in erster Linie für mich als SL und meine jetzigen und evtl. auch zukünftige Spielgruppe erdacht. Der Community möchte ich einen kostenlose PDF-Datei zur Verfügung stellen. Wer mag, soll sie lesen, sich anregen lassen, das Spiel an die eigenen Bedürfnisse anpassen, es einfach nur ausprobieren oder sogar spielen. Viel Spaß damit! Falls Interesse besteht, werde ich auch das Spiel gegebenenfalls updaten und / oder ein besseres Layout verpassen.


11.) Was mag ich selbst am 12-ENDR-System?
- erzählerisches Universalsystem mit unaufdringlichen Mechaniken
- super simpel, einfach zu lernen, frei
- der thematische Fokus des Spiels liegt nicht notwendigerweise auf Gewalt und Kampf, sondern kann je nach Laune, Vorlieben und Spielstil der Spielgruppe frei gewählt werden
- gemeinsame Improvisation und Interpretation - Synergieeffekt
- Gummi-Punkte / Fan-Mail-System
- ich liebe den W12: überschaubarer Zahlenbereich, viele Teiler, der Dodekaeder liegt gut in der Hand und rollt weder zu schlecht noch zu gut - er lässt sich einfach "schön" würfeln.
- Kombination aus relativ starker SL und mündigen Spielern (player empowerment)


12.) Für wen ist das Spiel?
- Es ist für sozial kompetente Leute, kreative Handwedler und vorbereitungsfaule Erzählonkel, die gerne gemeinschaftlich spannende Geschichten erzählen wollen.
- Es ist für Leute, denen 95% aller Rollenspiele (viel) zu viele Regeln haben.
- Es ist für SLS, die eine Idee schnell an den Spieltisch bringen wollen.
- Es ist für Anfänger und Fortgeschrittene, wobei gerade dem SL etwas Erfahrung nicht schaden kann.
- Es ist für erwachsene SL, die Teenager oder Kinder ans Rollenspiel heranführen wollen.
- Es ist auch für Rollenspieler, die eigentlich andere Spiele und Spielstile bevorzugen, aber gern ein System für was schnelles und / oder ungewöhnliches zwischendurch haben wollen.



13.) Warum heißt das Spiel 12-ENDR-System? Gibt es ein Logo?
12-ENDR-System (oder kurz: "Zwölfender") steht für "Easy Narrative D12 Resolution System". Dem Wortspiel folgend zeigt das Logo einen skelettierten Hirschkopf mit Zwölfendergeweih vor einem W12-Würfel. Das hab ich allerdings erstmal rechtlich fragwürdig aus Internetbildchen zusammengesetzt. Deshalb ist es an drei Stellen im hier verfügbaren PDF herausgelöscht. 
Die Gummi-Punkte heißen hier erst mal Bennies, weil das dem Sprachgebrauch meiner Spielgruppen entspricht – unser Haus- und Hofsystem ist sonst Savage Worlds.


Lieben Gruß
Gunnar

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 19.05.2016 | 20:10 von Gunnar »

Offline 1of3

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Zitat
-   Worauf sollte ich beim Testen des Spiels Eurer Meinung nach besonders achten?

Das kannst du ganz entspannt angehen. Da ist nicht viel zu testen. Getestet werden sollte für gewöhnlich:
- Ob Leute die Regel verstehen. Hier könnte höchsten die Abstufung der Erfolgsstufen für Probleme sorgen.
- Ob das Spiel die Anreize setzt, die du haben willst: Dein Spiel setzt keine. Benny-Vergabe ist dazu da, dass die Gruppe ihren eigenen Modus finden kann.
- Ob Crunch ausgwogen ist: Du hast keinen.
- Wie lange gewisse Prozesse dauern: Du hast keine komplizierten Prozesse.
- Wie Leute auf Basis vorgebenen Materials improvisieren: Du gibst praktisch nichts vor.

Also schau einfach, ob Leuten klar ist, wie sie die Erfolgsstufen interpretieren müssen.

Zitat
-   Gibt es Spiele, die das, was 12-ENDR will besser können? Wie heißen sie und wo finde ich die?

Persönlich würd ich lieber The Pool spielen.

Offline vanadium

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Wieso W12? (Außer der persönlichen Vorliebe.) Sind die Teiler von 12 relevant für das System?
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Offline Chiarina

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Zitat von: vanadium
Wieso W12?

Naja, es gibt 12 mögliche Ergebnisse für die Entscheidungsproben.

Meine Meinung: Auch wenn es für die Charaktereigenschaften keine Zahlenwerte gibt - ich würde trotzdem versuchen, die Stärken und Schwächen eines Charakters irgendwie im Mechanismus zu verankern, z. B. durch einen Bonus oder einen zusätzlichen Würfel, wenn da ein starker Charakter etwas versucht, wozu man Stärke benötigt, etc.
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline 1of3

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Naja, es gibt 12 mögliche Ergebnisse für die Entscheidungsproben.

Ich würde jetzt eher tippen, die Tabelle hat 12 Einträge, weil ein W12 benutzt werden soll. Das ist natürlich keine besonders überzeugende Schlussrichtung und wäre der primäre Ansatzpunkt, wenn sich die Tabelle als nicht funktional erweist.

Offline Gunnar

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Vielen lieben Dank schon mal für Eure Rückmeldungen! Es hilft mir sehr, dass ich mich hier mit Euch austauschen kann.  :d :d :d

Ich kann aus Zeitmangel nicht gleich alles abarbeiten, aber möchte mich nochmal kurz zum Thema Sinn oder Unsinn des W12 bei 12-ENDR äußern. 

Zitat
- ich liebe den W12: überschaubarer Zahlenbereich, viele Teiler, der Dodekaeder liegt gut in der Hand und rollt weder zu schlecht noch zu gut - er lässt sich einfach "schön" würfeln. 

Wieso W12? (Außer der persönlichen Vorliebe.) Sind die Teiler von 12 relevant für das System?

Naja, es gibt 12 mögliche Ergebnisse für die Entscheidungsproben.

Ich würde jetzt eher tippen, die Tabelle hat 12 Einträge, weil ein W12 benutzt werden soll. Das ist natürlich keine besonders überzeugende Schlussrichtung und wäre der primäre Ansatzpunkt, wenn sich die Tabelle als nicht funktional erweist.


Wieso also der W12? Wie kam das genau zu Stande?

Der Ausgangspunkt war die Entscheidungsprobe. Als ich mir die möglichen Ergebnisse dafür überlegte, kam ich zunächst auf (ungefähr) 12 verschiedene. Eine Inspiration für die Entscheidungsprobe waren die Entscheidungskarten des Itras-By-Systems. Da gibt es etwas weniger unterschiedliche Ergebnisse. Ich will aber mehr als dort. Ich will klarer formulierte Interpretationsrahmen für die Einzelergebnisse der Entscheidungsprobe (ohne dass es aber zu kleinteilig wird / zu viel vorgeben wird / die Freiheit der Interpretation zu stark eingeschränkt wird.) Ich will eine Abstufung von sehr ungünstiges Ergebnis (1) bis sehr günstiges Ergebnis (12). Zwölf Stufen scheinen mir dazu ideal (20 sind mir zu viel, 10 gingen eher, aber weniger Teiler und ja der W10 ist mMn nach ein häßlicher Würfel).

Die beiden Probenarten bedienen sich durchaus der Teiler des W12 (siehe Farbcodierung der beiden Tabellen im PDF). Zunächst die Entscheidungsprobe: Die oberste Ebene ist hier 1-6 Misserfolg und 7-12 Erfolg. Auf der nächsten Ebene lassen sich die Einzelergebnisse der Entscheidungsprobe in vier Dreierblöcke anordnen (1-3 vollständiges und dauerhaftes Scheitern, 4-6 So nicht, vielleicht aber später auf andere Weise, 7-9 Erfolg mit neuen Komplikationen, 10-12 echter Erfolg). Innerhalb der Blöcke gibt es dann auf der untersten Ebene drei Abstufungen (schlechter, mittel und besser). 

Bei der Erwartungsprobe spielen die Teiler ebenfalls eine Rolle (vgl. erneut Farbcodierung der Tabellen im PDF). Es gibt hier 6 Blöcke, wobei der Block, der die beiden Extremwerte enthält, zweigeteilt ist (1 und 12 zusammen: viel schlechter / besser als erwartet), sodass auch hier der W12 sinnvoll ist. 6 Zahlen (um die Mitte 6,5 angeordnet) liefern ein Ergebnis, dass der ursprünglich formulierten Erwartung ungefähr entspricht, je 3 Zahlen liefern Ergebnisse, die stärker nach / oben oder unten abweichen. 

Offline rockston

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Theoretisch könnte man ja auch einen W4 verwenden, und dann Vorschläge für Ergebnisse machen, weil die Interpretation gewissermaßen dem GM überlassen ist. Wenn mein Charakter jetzt auf den Rücken eines Wildschweins springt, ist der Unterschied zwischen 8 (gelingt, schwerwiegendes Problem) und 9 (gelingt, mittelschweres Problem) recht fließend und nicht so relevant.

Als GM wär es für mich wahrscheinlich hilfreicher 4 generelle Ergebnisse zu haben (Nope / Nope+Bonus / Yep+Problem / Yep), die dann Beispiele für entsprechende Vorteile oder Komplikationen auflisten. Dabei denke ich grade an etwas kodifiziertes, das einem deutlicher eine Möglichkeit anbietet ("Du schaffst es, aber: etwas geht kaputt; jemand wird verletzt; etwas geht verloren; es funktioniert etwas zu gut; etc."). In dem Fall gehen 'kritische Erfolge/Misserfolge' flöten, aber persönlich denke ich sowieso nicht, dass die jemals irgendwo sinnvoll waren (außer vielleicht, um nem Drachen doppelten Schaden zuzufügen).

Edit: Ansonsten wäre es natürlich cool, wenn positive wie negative Eigenschaften eines Charakters mechanischen Einfluss auf das Spiel haben können.

Offline ArneBab

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Ich würde jetzt eher tippen, die Tabelle hat 12 Einträge, weil ein W12 benutzt werden soll. Das ist natürlich keine besonders überzeugende Schlussrichtung und wäre der primäre Ansatzpunkt, wenn sich die Tabelle als nicht funktional erweist.
Ich fände die Aussage “W12 ist cool” dafür schon völlig ausreichend :)

Wobei es einiges an psychologischer Forschung zu gleichzeitig verwaltbaren Möglichkeiten gibt.

4¹ Positive, 4 Andere², 4 Negative.

¹: 4 Objekte sind in etwa, was wir gleichzeitig erfassen können: Zwei Rechts, zwei Links.
²: Irgendwas, das die aktuelle Richtung ändert?
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Offline Nørdmännchen

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-   Gibt es offensichtliche Unstimmigkeiten für Euch? An welchen Stellen gehen bei Euch die Alarmglocken an und wieso?

Offensichtliche Unstimmigkeiten erkenne ich nicht. Die bei mir läutenden Alarmglocken beruhen sie alleine darauf, dass das System 90% der Elemente auslassen, die mich bei einem RSP-System - im Besonderen auch in einem "erzählerischen" - interessieren. Das ist aber nur mein Geschmack.

-   Worauf sollte ich beim Testen des Spiels Eurer Meinung nach besonders achten?

Da ein Großteil des Spielerlebnisses in den Händen aller Spielenden liegt, vermute ich, dass die Eindrücke der Testspiele nur zu kleinen Teilen vom System her rühren. Eventuell könntest Du versuchen, ähnliche Szenen mit alternativen "freeformingen" Systemen zu vergleichen? Denn ich stelle es mir recht aufwändig vor, den Einfluss der Mechanik auf das Spiel zu "isolieren".

-   Gibt es Spiele, die das, was 12-ENDR will besser können? Wie heißen sie und wo finde ich die?

Ich vermute, dass Du eine klare Vorstellung von der Zielsetzung Deines Systems hast. (Etwa: ich brauche eine Resolutions-Mechanik im freien Spiel, die mir noch einigen Creative Constraint liefert.) Von daher würde ich nicht von "besser" sprechen.
Natürlich gibt es verschiedene FreeForm Systeme, die ähnlich aufgebaut sind.  Meine erste Assoziation waren auch die Karten von Archipelago/Itras By - die hast Du ja selbst bereits genannt. The Pool fiel auch schon und die Würfel-Mechanik in FU weckt gewisse Assoziationen.
Vielleicht noch Wyaul Hyoiwto als Beispiel eines Freeform-Systems. Oh - und ein Blick in Cthulhu Dark lohnt sich auch.
»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
aber jede Geschichte hätte auch in eine Million andere Richtungen gehen können.«

– Keith Johnstone, Theaterspiele