Autor Thema: REGELWERK NACH TREMULUS  (Gelesen 4131 mal)

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REGELWERK NACH TREMULUS
« am: 4.06.2016 | 12:23 »
Gespielt wird in H.P. Lovecraft's Mythos-Welt...

... und nach den Regeln des TREMULUS Systems, einem einfachen Regelwerk, das besonderen Wert auf das narrative Spiel legt.
« Letzte Änderung: 4.08.2016 | 21:22 von Der Läuterer »
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Re: REGELWERK NACH TREMULUS
« Antwort #1 am: 4.06.2016 | 13:35 »
Playbook Jeder Spieler wählt für sich ein Playbook aus...
11 klassische Playbooks zu TREMULUS kann man sich kostenlos herunterladen; unter... drivethrurpg.com

ABENTEURER *
ALLESKÖNNER *
ANTIQUAR
ARZT
AUTOR
BERGSTEIGER **
BIBLIOTHEKAR *
DILETTANT
ERBE
HANDLUNGSREISENDER
JOURNALIST
PILOT **
PREDIGER
PRIVATDETEKTIV
PROFESSOR
PSYCHIATER
UNI-ABSOLVENT **
UNTERHALTUNGSKÜNSTLER *
WISSENSCHAFTLER *

*   kein klassisches Playbook (Set I: flexible thinkers)
** kein klassisches Playbook (Set IV: the expedition team)
« Letzte Änderung: 4.08.2016 | 21:25 von Der Läuterer »
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Re: REGELWERK NACH TREMULUS
« Antwort #2 am: 4.06.2016 | 14:33 »
Wenn jmd. nen Arzt spielen möchte, wählt er das Arzt-Playbook.
Im Playbook sind vier Sets zu den Attributen gelistet, von denen er eines auswählt:

WISSEN +1  INSTINKT +1  MACHT  -1  GLÜCK   0  CHARME +2
WISSEN +2  INSTINKT +1  MACHT   0  GLÜCK  -1  CHARME +1
WISSEN +2  INSTINKT  -1  MACHT +1  GLÜCK +1  CHARME   0
WISSEN +2  INSTINKT +2  MACHT   0  GLÜCK    0  CHARME  -1

Dann sucht er sich noch zwei Besonderheiten aus, die im Playbook zum Arzt gelistet werden.
Jedes Playbook verfügt noch über einen besonderen Umgang mit dem Attribut EINSICHT.
« Letzte Änderung: 7.08.2016 | 19:26 von Der Läuterer »
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Re: REGELWERK NACH TREMULUS
« Antwort #3 am: 4.06.2016 | 15:40 »

ATTRIBUT Es gibt im Spiel lediglich 5 Attribute. Diese können sich durch Erfahrung erhöhen, können durch körperlichen und geistigen Verfall aber durchaus auch sinken. Im Allgemeinen bleiben sie jedoch gleich.

WISSEN = reason
... Bildung, Vernunft, rationales Denken, innere Ruhe
BENOMMEN -2

INSTINKT = passion
... Intuition, emotionale Stärke, Einfühlungsvermögen, Leidenschafft
ERSCHROCKEN -2

MACHT = might
... Aggressivität, physische Stärke, Kampfkraft, Waffengewalt
GESCHWÄCHT -2

GLÜCK = luck
... Schicksal, Geschick, Fortüne, Kismet
ZITTRIG -2

CHARME = affinity
... Charisma, Anziehungskraft, Wesensverwandtschaft, Aussehen
VERWIRRT -2

Macht hat bei Tremulus nicht nur etwas mit Kraft und Stärke zu tun, sondern gibt auch an, wie gut jemand trifft und wieviel Schaden dabei gemacht wird.
Die Rechnung ist so logisch wie einfach: je besser jemand kämpfen kann, desto mehr Schaden verursacht er gewöhnlich.
Es wird dabei IM REGELWERK nicht zw. dem Keulen schwingenden Babaren und dem Degen fechtenden Musketier unterschieden.
Die Unterscheidung wird erst WÄHREND DES ERZÄHLSPIELS vorgenommen, wenn der Barbar mit einen Rundumschlag zuhaut und den Gegner zu Brei kloppt, während der Musketier nach einer eleganten Parade mit einem Ausfallschritt z.B. den Coup de Grace setzt.

Aktionen, die mir Geschicklichkeit, Raffinesse und Gewandtheit zu tun haben, werden mit 'unter Druck handeln' geregelt.
« Letzte Änderung: 8.08.2016 | 23:03 von Der Läuterer »
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Re: REGELWERK NACH TREMULUS
« Antwort #4 am: 4.06.2016 | 17:07 »
Sekundäre Attribute

WOHLSTAND
... Abstraktum für Besitz, Geld, Einkommen, das dann ins Spiel kommt, wenn es darum geht, ob sich jmd. etwas leisten kann oder eben nicht, z.B. Autos, Waffen, Antiquitäten, Luxusprodukte

EINSICHT
... Abstraktum für arkanes und okkultes Wissen

VERTRAUEN
... der Glaube an die Stärke einer Beziehung, wie gut jmd. mit anderen zusammen arbeitet, wie jmd. vor etwas auf der Hut ist
« Letzte Änderung: 4.08.2016 | 21:31 von Der Läuterer »
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Re: REGELWERK NACH TREMULUS
« Antwort #5 am: 5.06.2016 | 07:03 »
Handlungsalternativen

UNTER DRUCK HANDELN

(2W6 + Wissen) = act under pressure (roll+reason)
... unter Zeitdruck handeln, handeln wenn man überrascht ist, Multitasking, Handeln unter Beschuss, überhastet die Flucht ergreifen, in einer Angst-beladenen Situaten handeln

ÜBERZEUGEN

(2W6 + Charme) = convince (roll+affinity)
... jmd. zum Nachdenken bringen, einen Kampf vermeiden, jmd. dazu bringen etwas zu erzählen

HELFEN / BEHINDERN

(2W6 + Vertrauen) = help/hinder (roll+trust)
... jmd. bei etwas unterstützen oder jmd. in den Arm fallen, um eine Handlung zu verhindern

HERUMSTOCHERN

(2W6 + Glück) = poke around (roll+luck)
... etwas suchen, etwas genau untersuchen, Gefahren entdecken, Geheimtüren / Fallen finden

ENTRÄTSELN

(2W6 + Wissen) = puzzle things out (roll+reason)
... Schlussfolgerungen ziehen, kombinieren, Zusammenhänge aufdecken, etwas Kniffeliges herausfinden

MENSCHENKENNTNIS

(2W6 + Instinkt) = read a person (roll+passion)
... herausfinden, ob jmd. lügt oder die Wahrheit sagt, was jmd. im Schilde führt, welche Beweggründe / Motive jmd. hat, ob jmd. etwas verbirgt, welches Laster jmd. hat

GEWALT ANWENDEN

(2W6 + Macht) = resort to violence (roll+might)
... wann immer es jmd. als nötig empfindet Schaden zu verursachen

BEDROHEN

(2W6 + Macht) = threaten (roll+might)
... wann immer es jmd. für nötig hält, seine Einschüchterungen auch in die Tat umzusetzen

KULT HANDLUNGEN

(einen Kult Punkt opfern) = lore move
... auf diese Weise können Aktionen vollführt werden, die jmd. sonst nicht machen könnte
« Letzte Änderung: 8.08.2016 | 16:51 von Der Läuterer »
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Re: REGELWERK NACH TREMULUS
« Antwort #6 am: 5.06.2016 | 10:05 »
Würfel-Proben Im Gegensatz zu den meisten anderen Systemen würfelt der SL bei Tremulus NIE. Und der Spieler würfelt IMMER NUR 2W6 + Attribut...

FEHLVERSUCH: 6 oder weniger (
modifiziertes Ergebnis)

TEILERFOLG: 7 - 9 (
modifiziertes Ergebnis)


ERFOLG: 10 - 12 (modifiziertes Ergebnis)

ÜBERNATÜRLICH: eine 'natürliche' 12 (zwei gewürfelte 6er) verleiht dem Char einen Punkt KULT und wohlmöglich einen zusätzlichen situationsbedingten Vorteil.
« Letzte Änderung: 8.08.2016 | 16:59 von Der Läuterer »
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Re: REGELWERK NACH TREMULUS
« Antwort #7 am: 5.06.2016 | 12:14 »
Für den Char-Hintergrund bitte mindestens drei der folgenden Kategorien benennen, wobei eine Kategorie dem Char besonders wichtig sein sollte und deshalb graphisch hervorgehoben werden sollte (wurde vom CALL OF CTHULHU Regelwerk übernommen).

WESENSZÜGE
WICHTIGE PERSONEN
KONTAKTE
GEHÜTETER BESITZ
BEDEUTSAME ORTE
GLAUBE / WELTSICHT
VERLETZUNGEN / NARBEN
VERHALTENSSTÖRUNGEN / PHOBIEN
« Letzte Änderung: 4.08.2016 | 21:42 von Der Läuterer »
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Re: REGELWERK NACH TREMULUS
« Antwort #8 am: 5.06.2016 | 14:10 »
Grundgefühl

Welches Gefühl bestimmt die Handlungen des Chars am stärksten?

EKEL
FREUDE
FURCHT
NEUGIERDE
RACHE
TRAUER
ÜBERRASCHUNG
VERACHTUNG
WUT
« Letzte Änderung: 4.08.2016 | 21:42 von Der Läuterer »
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Re: REGELWERK NACH TREMULUS
« Antwort #9 am: 5.06.2016 | 14:14 »
Geisteszustand (diese Einteilung wurde vom NEMESIS Regelwerk übernommen)

Die Zurechnungsunfähigkeit und die geistige Gesundheit schwinden mit jedem Kontakt zu fremdartigem Grauen oder zu verstörenden, absurden Offenbarungen.
Die unterschiedlichsten Begegnungen, Einflüsse und Erfahrungen können Schock-Zuständen hervorrufen, wenn das Wissen um die rationale Welt der Logik erschüttern wird.

Die geistige Stabilität zeigt den mentalen Zustand des Char an. Immer wenn ein Char eine schreckliche Situation meistert, steigt der Wert in der Stress-Leiste und der Char wird von geringeren Schrecken nicht mehr betroffen. Je höher der Wert in einer der vier Leisten ist, desto grösser ist auch die Abgebrühtheit gegenüber derartigen Schrecken.

Es gibt vier Stess-Leisten, die über den Zustand des Geistes bestimmen:
- Gewalt
- Übernatürliches
- Hilflosigkeit
- Identität

Je niedriger der Wert, desto verletzlicher ist der Char. Und je höher der Wert, desto hartherziger und abgebrühter wurde der Char.
Schock-Momente, unterhalb/gleich des eigenen Wertes lassen den Char kalt.
Schock-Momente, oberhalb des eigenen Wertes erfordern einen geglückten Test, um negative Auswirkungen zu verhindern.

Misslingt ein Stresswurf, bekommt der Char einen Trauma-Punkt, der ihn einer Geisteskrankheit näher bringt. Und eine von drei Reaktionen tritt ein.
Wütender Kampf - Kopflose Flucht - Erstarren

Gelingt der Stresswurf, erhält der Char einen Härte-Punkt, der die Abhärtung des Char gegenüber einem gewissen Mass an Stress darstellt.
Auch zu viele Abhärtungspunkte sind nachteilig, denn damit verliert der Char nach und nach seine Menschlichkeit.

GEWALT
Gewalt 1: eine grosse Blutlache sehen
Gewalt 2: beschossen werden
Gewalt 3: einen Leichnam sehen
Gewalt 4: einen verstümmelten Leichnam/Körperteile sehen
Gewalt 5: unter Artilleriefeuer geraten
Gewalt 6: von einem Untoten angegriffen werden
Gewalt 7: vom Rend Flesh Zauber betroffen werden
Gewalt 8: von einem Shoggoth verschlungen werden
Gewalt 9: von einem Grossen Alten vergewaltigt werden

ÜBERNATÜRLICHES
Übernatürliches 1: Körperlose Stimmen hören
Übernatürliches 2: Gegenstände sich bewegen sehen
Übernatürliches 3: von einem Unsichtbaren angegriffen werden
Übernatürliches 4: einen Vampir dem Grab entsteigen sehen
Übernatürliches 5: ein Tiefenwesen sehen
Übernatürliches 6: einen Schlangenmenschen sehen
Übernatürliches 7: ein älteres Wesen sehen
Übernatürliches 8: einen Shoggoth sehen
Übernatürliches 9: einem Grossen Alten sehen

HILFLOSIGKEIT
Hilflosigkeit 1: in einem kleinen Raum eingeschlossen werden
Hilflosigkeit 2: ausgeraubt werden
Hilflosigkeit 3: über einen längeren Zeitraum weggesperrt werden
Hilflosigkeit 4: brutal entführt werden
Hilflosigkeit 5: herauszufinden, dass man an einer unheilbaren

                      Krankheit erkrankt ist
Hilflosigkeit 6: herauszufinden, dass man in ein paar Stunden

                      sterben wird, wenn man bis dahin nicht eine
                      gewisse Aufgabe erledigt hat
Hilflosigkeit 7: zum Tode verurteilt sein und auf die Vollstreckung

                      zu warten
Hilflosigkeit 8: zum Hinrichtungsplatz geführt werden
Hilflosigkeit 9: nach Jahren des Studiums der Welt offenbaren

                      müssen, dass es den Mythos gibt

IDENTITÄT
Identität 1: den besten Freund anlügen müssen
Identität 2: stehlen
Identität 3: die eigene Familie bestehlen
Identität 4: die eigene Frau mit deren bester Freundin betrügen
Identität 5: gewohnheitsmässig jeden Menschen betrügen
Identität 6: einen geliebten Menschen ermorden
Identität 7: ein Kind ermorden
Identität 8: Massenmord begehen
Identität 9: die Menschheit selbst hintergehen und verraten
« Letzte Änderung: 4.08.2016 | 21:48 von Der Läuterer »
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Re: REGELWERK NACH TREMULUS
« Antwort #10 am: 5.06.2016 | 14:17 »
Alles kann - nichts muss

Der Spieler darf sich so ausleben, wie er möchte.
In diesem Spiel muss niemand zurückstecken oder sich zurückhalten.

Der Spieler darf so viel oder so wenig schreiben, wie er möchte.

Der Spieler darf den Char aggressiv und selbst bestimmend, ihn sich in Aktion stürzen lassend, spielen. Oder den Char beobachtend und abwartend, auf den richtigen Moment lauernd, spielen.

Der Spieler darf so spielen, wie er/sie es selbst möchte.
Niemand wird hier gebremst. Und Niemand wird hier angetrieben.

Um dem Spiel aber gerecht zu werden und die Handlung voran treiben zu können, wird eine Post-Frequenz von EINEM POST alle 1-2 TAGE erwartet.
« Letzte Änderung: 4.08.2016 | 21:49 von Der Läuterer »
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Re: REGELWERK NACH TREMULUS
« Antwort #11 am: 5.06.2016 | 14:28 »
Spiel Stop

Ein Spiel Stop darf jederzeit, von einem der Spieler oder dem Spielleiter, ausgerufen werden.

Dies geschieht im OFF und muss nicht näher erläutert werden.
Das Spielgeschehen ruht dann.

Zumeist folgt danach dann ein längerer Post, der Schreiber braucht Zeit zum Nachdenken oder Zeit für eine Recherche im Netz etc.

Änderungen und Anpassungen erfolgen immer mit Rücksicht auf die Mitspieler und auf die Stimmigkeit der Geschichte.
« Letzte Änderung: 4.08.2016 | 21:49 von Der Läuterer »
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Re: REGELWERK NACH TREMULUS
« Antwort #12 am: 5.06.2016 | 14:34 »
Post-Änderungen

Änderungen der Posts müssen manchmal vorgenommen werden, z.B. wenn zeitgleich von zwei Spielern ein Post abgesetzt wurde.

Dann müssen die Posts abgeglichen und geändert werden. Dies erfolgt mit Rücksicht auf die Mitspieler und auf die Stimmigkeit der Geschichte.
« Letzte Änderung: 4.08.2016 | 21:50 von Der Läuterer »
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Re: REGELWERK NACH TREMULUS
« Antwort #13 am: 5.06.2016 | 14:41 »
Plot-Sprünge

Plot-Sprünge der Chars werden immer markiert, damit man die Spur des Chars nachvollziehen kann.

Wenn sich die 'Chars im gleichen Kapitel, aber an anderen Orten' befinden und die Handlung hin und her wechselt, dann beginnt der Post des Spielers IMMER mit dem:
'Ort der Handlung', möglicherweise auch Uhrzeit (zumeist aber unnötig)
Danach erst erfolgt der Text...

Wenn ein 'Char von einem Kapitel in ein anderes Kapitel', oder vom 'Hauptplot in einen Nebenplot' etc. wechselt, dann verfasst der Spieler am Ende seines Posts folgende Mitteilung:
[ (Char Name) wechselt nach (Nebenplot ...) ]
Und beim Eintritt in einen neuen Erzählstrang:
[ (Char Name) kommt aus (Kapitel ...) ]
« Letzte Änderung: 4.08.2016 | 21:50 von Der Läuterer »
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Re: REGELWERK NACH TREMULUS
« Antwort #14 am: 5.06.2016 | 14:54 »
Power Emoting

Power Emoting, auch als Godmodding bekannt, ist eine Handlung, die einem anderen Spieler, bzw. dem Spielleiter, ein Ergebnis aufzwingt.

Hierzu muss erwähnt werden, dass Eigeninitiative von mir mehr als nur erwünscht ist.
Dies sollte überhaupt nicht als 'Powerplay' missverstanden werden.
Jeder Spieler darf den ersten Schritt machen und Handlungsstränge anstossen, diese eigenständig beeinflussen und dirigieren.

Das kann allgemein gehalten sein.
Bsp.: Ein Spieler schreibt über eine Lawine im Gebirge. Tags darauf entdeckt ein anderer Spieler an dieser Stelle... z.B. eine Leiche im abgegangenen Schnee.

Das kann aber auch den eigenen Zielen und Interessen dienen.
Bsp.: Ein Spieler schreibt, wie sein Char nach Unterlagen sucht (die im Szenario an dieser Stelle aber nicht zu finden sind) und findet 'interessante' Unterlagen, die ihm bei der Lösung des Problems vielleicht aber überhaupt nicht weiter helfen. Ihn zumindest aber eine Zeit lang beschäftigen.
« Letzte Änderung: 4.08.2016 | 21:51 von Der Läuterer »
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Re: REGELWERK NACH TREMULUS
« Antwort #15 am: 5.06.2016 | 15:49 »
Schreibweisen

Schreiben in Ich-Form ist selbstverständlich.

normale Handlungen = normal geschrieben

Gedankengänge = kursiv geschrieben

"Wörtliche Rede" = "in Anführungszeichen"

LAUT + WICHTIG = GROSSSCHREIBUNG

[ *** ] = [ Fremdsprache bitte übersetzen ]

Fett Gedrucktes = BITTE nicht verwenden
« Letzte Änderung: 4.08.2016 | 21:51 von Der Läuterer »
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Re: REGELWERK NACH TREMULUS
« Antwort #16 am: 6.06.2016 | 19:02 »
Tagebuch (KEIN muss)

Ein Tagebuch-Thread steht jedem Spieler für den Char zur Verfügung.

Der Spieler darf hier über...
Charakterhintergründe, Privatleben, familiäre Geschichte und Fantasien...
persönliche Einstellungen und Haltungen...
Daten, Fakten, Ideen, Gedankenstützen schreiben...
und den Einträgen Fotos oder Landkarten hinzufügen.
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Re: REGELWERK NACH TREMULUS
« Antwort #17 am: 9.08.2016 | 09:52 »
Character Entwicklung
0. BonusAktion ................................................. ............ Harry
1. DRITTE SpezialAktion wählen
2. +1 auf Instinkt ................................................. Ove & Clive
3. +1 auf 'unter Druck handeln'
4. +1 auf eine der Handlungsalternativen wählen
5. SpezialAktion eines ANDEREN Playbooks wählen ......... Matilde
6. +1 eines der Attribute wählen
7. Zweite SpezialAktion eines ANDEREN Playbooks wählen

Bisherige Szenarien:

DIE JUVASSHYTTA LODGE IN NORWEGEN ............. Matilde / Rick
ODYSSEE IM MILITÄRGEBIET (Intermezzo) .................... Matilde
IM SANATORIUM AUF DER INSEL HERM ...... Matilde / Rick / Clive
SELTSAME OFFENBARUNGEN (Intermezzo) ........... Matilde / Ove
DAS GEHEIMNIS DER TOTENMASKE ........... Matilde / Ove / Clive
« Letzte Änderung: 11.08.2016 | 15:44 von Der Läuterer »
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Re: REGELWERK NACH TREMULUS
« Antwort #18 am: 9.08.2016 | 22:26 »
BEISPIEL FÜR EINE SZENE IM SPIEL:

Clive: Als ich eintrete, kommt mir ein Bediensteter des Herrenclubs entgegen. Als er mir höflich die Tür weist, bedrohe ich ihn mit dem ausgestreckten Zeigefinger in meiner Manteltasche.
(drohen +1 = 7)
Dann lasse ich ihn vor mir her zum Büro gehen.

Matilde: Ich schlüpfe durch die Tür und gehe hinterher.

Spielleiter: Der Angestellte scheint völlig verschüchtert zu sein und geht voran zum Büro. "Wir sind da. Das ist das Büro. Bitte tun Sie mir nichts." Der Mann öffnet die Tür und Ihr geht alle drei hinein.

Clive: Ich öffne den Kleiderschrank. "Los! Rein! Sonst knallt es!"
(drohen +1 = 10)

Matilde: Ich durchsuche den Schreibtisch und schaue alle Briefe und Unterlagen darauf an.
(Herumstochern +0 = 5) FEHLVERSUCH!

Clive: Als der Mann im Schrank steht, schliesse ich die Schranktür ab, wende mich dem Schreibtisch zu und helfe Matilde bei der Durchsuchung der Unterlagen.
(Vertrauen +3 = 11)
Das macht Matilde's Fehlversuch (5 +2) zu einem Teilerfolg.

Spielleiter: In den Akten werden Gewürze aufgelistet. Eines davon ist sehr teuer und wird als Das Kraut bezeichnet. Liefertermin ist immer am 1. und 3. Freitag des Monats.
(Ein voller Erfolg hätte jetzt z.B. auch noch den Namen des Lieferanten und das Lagerhaus am Dock im Hafen ergeben.)

Generell gilt, dass wenn A etwas macht, das B unterstützt,
dass dann B 2W6 +x auf sein VERTRAUEN zu A würfelt.
(x ist ein Wert des Vertrauens von 0 bis +3 gegenüber dem anderen.)
Bei einer 10+ = Erfolg = +2
Bei einer 7-9 = Teilerfolg = +1
Bei einer 6 oder weniger = Fehlschlag
Wonach A durch B möglicherweise geholfen wird.

Trust:
This is the strength of your relationship with the other characters.
You will have a separate value for each character in your group, ranging from 0 to +3. They will have the same for you, and your values may be quite different. Trust geht in Helfen / Behindern ein.
Bei 4 Spielern werden 5 Bonus Punkte zw. 0 bis +3 auf die anderen verteilt. Die anderen machen das Gleiche.
Bei einer Aktion, bei der Du demjenigen hilfst, würfelst Du mit Bonus. Jenachdem wie das ausgeht, bekommt der Handelnde Boni auf seinen Wurf.
0 Casual acquaintance. No real opinion positive or negative.
+1 A good friend, trustworthy.
+2 Close friend, trust with important personal matters.
+3 Inner circle, trust with your life.
« Letzte Änderung: 12.08.2016 | 22:37 von Der Läuterer »
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Offline Der Läuterer

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Re: REGELWERK NACH TREMULUS
« Antwort #19 am: 12.08.2016 | 09:38 »
STANDART AKTIONEN / BASIC MOVES

UNTER DRUCK HANDELN (Wissen-Wurf)
ACT UNDER PRESSURE (Roll +Reason)
When you are doing something quickly and precisely, hurriedly flee, or are trying to resist something frightening, roll +reason.
On a 10+, you do it.
On a 7-9, you flinch, hesitate, cave, or stall: the Keeper can offer you a worse outcome, a hard bargain, or an ugly choice.

ÜBERZEUGEN (Charme-Wurf)
CONVINCE (Roll +Affinity)
When you have something someone wants, you can use your charme, wit, or wiles to get them to do something for you, roll +affinity.
On a 10+, they ask you to promise something first, and do it if you promise.
On a 7–9, they need some concrete assurance right now.
<<< For PCs >>>
On a 10+, both of the following:
If they do it, they gain a point of Lore.
If they refuse, it’s acting under pressure.
On 7-9:
If they refuse, it’s acting under pressure
On a miss:
They lose a point of Trust with you. What they do then is up to them.

HELFEN/BEHINDERN (Vertrauen-Wurf)
HELP/HINDER (Roll +Trust)
When you help or hinder with someone who’s making a roll,  Roll +Trust.
On a 10+:
They take +2 (help) or -2 (hinder) now.
On a 7–9:
They take a +1 (help) or -1 (hinder) now, and you expose yourself to trouble.
On a miss:
They lose a point of Trust with you or the Keeper holds one to use as a hard move (your Choise).

HERUMSTOCHERN (Glück-Wurf)
POKE AROUND (Roll +Luck)
When you poke around a place physically looking for things, roll +luck. Additional attempts to search the same area are made at a cumulative -1, unless the Keeper informs you somthing substantial has changed.
On a 10+, select 1 of the following:
Find 1 major item (Keeper’s choice).
Find 1 minor item (your choice).
Find 1 clue (+1 forward when acted upon).
Pick one from the table below.
On a 7–9, you may:
Find hidden area/threshold (in/out) (Keeper’s Choice).
Find minor item (Keeper’s choice).
Determine the presence of one physical hazard (if none present, you learn that).
On a miss:
There is either nothing more in the area or the Keeper may hold 1 to use as a hard move at any time.

ENTRÄTSELN (Wissen-Wurf)
PUZZLE THINGS OUT (Roll +Reason)
When you face an intellectual dilemma, learn a new piece of information, or discover a clue, you may attempt to puzzle things out, Roll +Reason. On a hit, you get to ask one or more questions. Whenever you act on one of the Keeper's answers, take +1.
On a 10+:
Ask 3 or gain 1 Lore.
On a 7–9, Ask 1:
What is this?
What does this mean?
How can I get in/out/pass?
Who’s in control here?
Which before me is the most dangerous?
What is its weakness?
What should I keep an eye out for?
How does X fit into Y?

MENSCHENKENNTNIS (Instinkt-Wurf)
READ A PERSON (Roll +Passion)
When you read a person in a charged interaction, roll +Passion.
On a 10+:
Hold 3.
On a 7–9:
Hold 1. While you’re interacting with them, spend your hold to ask the charakter questions, 1 for 1:
Is your character telling the truth?
What's your charakter really feeling?
What does your charakter intend to do?
What does your character wish I’d do?
How could I get your character to X?»

GEWALT ANWENDEN (Macht-Wurf)
RESORT TO VIOLENCE (Roll +Might)
When you cast aside all pretense of ciyility and wish to harm your enemy, regardless of personal safety, Roll +Might. You may wrest control of an item or situation from another in this manner, whether it be with fists or feet, or a more proper weapon, but you do so with malice in your heart.
On a 10+, Choose 3.
On a 7–9, Choose 2:
You take definite hold of it.
You suffer little harm (-1 harm).
You inflict terrible harm (+1 harm).
You impress, dismay or frighten your enemy.
<<< For PCs >>>
Pressing the attack when they're impressed, dismayed or frightened counts as acting under pressure.

BEDROHEN (Macht-Wurf)
THREATEN (Roll +Might)
When you threaten someone or something, Roll +Might. You are physically engaging with the deadly promise of violence.
On a 10+, they have to choose 1:
Force your hand and take whatever damage you dish out.
Back down and do what you want.
On a 7–9, they can instead choose 1:
Hurriedly get out of your way.
Barricade themselves securely in.
Give you something they think you want.
Back off calmly, hands where you can see.
Tell you what you want to know (or hear).
« Letzte Änderung: 12.08.2016 | 09:49 von Der Läuterer »
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