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Vampirismus

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Moradin:
Hiho,

Also wenn ich mir die ganzen Vorteile ansehe wo du da vermutlich Aufstiegsfrei bekommen hast ... Ja find ich angemessen. Die Schere spreitzt sich ja in beide Richtungen.
Wie ich es modifizieren würde um deinen Wünschen zu entsprechen hab ich ja schon geschrieben. Wenn das nix ist, find ich musst du einfach Aufstiege nutzen um ungesehen zu sein. Denn Vampire sind halt nix schönes, auch nicht in TES :P

Für mich wäre weniger das Problem das ich als untote Abscheulichkeit nicht mehr als Face auftreten kann und mich verstecken sollte, sondern die Sonnenschwäche. Ab Stufe 2 zwinge ich die ganze Gruppe nur Nachts zu agieren oder mich zurück zu lassen, denn wenn ich mich an Morrowind zurück erinner, schützt Kleidung NICHT vor Verbrennungen und somit lieg ich binnen einer Minute Bewusstlos am Boden. Wenn du das natürlich auch schon weggekürzt hast (was man aus deinem Anfangsbeitrag jetzt implizieren könnte), dann hast du nur noch Vorteile. Denn das negative Charisma juck nun so garnicht und kann mit Reputation sogar noch zu einer stärke werden.

Also Final: Als generelle, gruppenunspezifische Settingregel für Vampire find ich das voll in Ordnung, denn es ist nunmal da eine Krankheit und ein Fluch und keine Superkraft.

MfG Moradin

SalieriC:
Genau das meinte ich eingangs, denn meiner Ansicht nach ist es kein Fluch Vampir zu sein, bzw sollte es keiner sein. Nicht ausschließlich. Daher finde ich es so interessant verschiedene Meinungen zu dem Thema zu hören.
Mein Vorschlag war, dass das Fatigue nicht zum Incapacitated führt und Kleidungs das ganze verzögert. In Skyrim zumindest führt die Sonnenallergie nämlich nicht mehr zum Tode. Man ist nur so ziemlich handlungsunfähig im Sonnenlicht.

Also von mir aus könnte man in den Vampirismus eben auch den Enemy Hindrance rein nehmen. Regelmäßige Angriffe von Vampirjägern, den Vigilants of Stendar u.Ä. Außerdem noch die Klausel, dass die Vorteile im Sonnenlicht nicht verfügbar sind. Dann wäre ich Tagsüber nicht unbedingt hilfreich und schnell tod, aber eben auch nicht sofort hinüber.

Pyromancer:
Ich kenne die Vorlage nicht, ein generischer Vampir als Spieler-Option sähe bei mir wahrscheinlich so ähnlich aus:

Nachtsicht. Als Kreatur der Nacht sieht der Vampir auch im Dunkeln

Vampirkräfte. Funktioniert genau wie der Arkane Hintergrund "Superkräfte", mit zwei Ausnahmen: Die Mächte funktionieren nur nachts. Die Machtpunkte regenerieren sich nicht von alleine.

Vampirischer Biss. Der Vampir hat einen natürlichen Angriff, der Stä+W4 Schaden macht. Verursacht der Vampir durch einen Biss-Angriff eine Wunde, so erhält er 1W6 Machtpunkte. Stirbt ein Opfer durch so einen Angriff, kann der Vampir ohne Würfelwurf bis zu drei Runden lang weitersaugen und erhält jede Runde 1W6 Machtpunkte. Die Machtpunkte können nicht über das Machtpunkt-Maximum des Vampirs steigen.

Sonnenempfindlich. Direkte Bestrahlung mit Sonnenlicht verursacht 1W10 Schaden pro Runde. Dicke, lückenlose Kleidung und im Schatten bleiben hilft.

Göttliche Schwäche. Will der Vampir einen geweihten Ort betreten, oder wird er von einem Gläubigen konfrontiert, der ihm ein geweihtes, heiliges Symbol entgegenhält, so muss der Vampir einen Willenskraft-Wurf bestehen, um nicht angeschlagen zu werden.

Miriam:
In Bezug auf TES finde ich die Conversion nicht schlecht. Ich verstehe zwar das Problem, dass die Feindseeligkeit der Bürger am Spieltisch frustriert, aber wenn man orginalgetreu spielen möchte, dann ist das so stimmig geregelt. Ich entsinne mich selbst daran, bei Morrowind einen Speicherstand dadurch versaut zu haben.

Spezieller auf die Werte bezogen: hier stimme ich mit Moradin überein, dass die Boni auf der anderen Seite verdammt rocken. Gerade wenn der Vampir nicht vorher das Gruppen-Face war, rockt Vampirismus ordentlich, weil der Charisma-Bonus bei meiner bisherigen Rollenspielerfahrung in Richtung vernachlässigbar geht.

Wenn man den sofortigen Angriff wirklich abschaffen möchte in der Conversion würde ich erwarten, dass mindestens Charismaboni nicht mehr zählen, die man durch Talente erhalten hat, damit der Charisma-Nachteil nicht einfach kompensierbar ist.

Der Vorschlag von Pyromancer ist auch nicht schlecht, aber dann werden Vampire sehr generisch.

Quaint:
Naja, die vorliegende Konversion behandelt Vampire ja ziemlich genau so wie sie in den Computerspielen abgehandelt werden. Und da ist es nunmal so, dass ein Vampir, der kein Blut trinkt, nicht gesellschaftstauglich ist. Und sowas dann spielen zu wollen ist halt ein sehr schwieriges und unangepasstes Konzept, ein bisschen wie ein Berserker, der andauernd wahllos irgendwelche Waffenträger herausfordert auf der Suche nach einen würdigen Gegner, einen Dieb, der die eigene Gruppe bestiehlt etc.
Dinge 1 zu 1 aus Computerspielen zu übernehmen ist aber fürs PnP nicht immer so arg sinnvoll. Ich denk mal bei den Spielen wird das dann halt ein wenig durch Nervigkeit ausgeglichen, die man in der Form ja wohl nicht unbedingt im PnP haben möchte (so nach dem Motto: schnell Quest abgeben gehen, Mist warum greifen mich alle an, achso, zu lange nix getrunken, also Spielstand laden, ach Mist solang ist das Speichern schon her, und von neuem und dann erstmal auf Schleichtour war trinken etc.)

Ich hab ja auch eine Elder Scrolls Runde momentan, mit einem anderen System allerdings und bislang ohne Vampire. Würde ich Vampire implementieren, dann allerdings wohl mit einem festen Satz an Kräften/Vorteilen (die dann wohl auch zu bezahlen wären) und eben dem Nachteil, Blut trinken zu müssen (und immer hässlicher und gieriger zu werden je länger man nix trinkt). Und ein bißchen wie bei dem guten alten Herrn Stoker würde ich es wohl auch so machen, dass ein frisch genährter Vampir seinen Vampirismus recht gut verbergen kann, mit zunehmendem Hunger aber immer schlechter. Und wenn man entdeckt wird, wird man halt als Abscheulichkeit gejagt.
Ein blutverweigernder Vampir wär bei mir aber in etwa so spielbar wie ein Normalmensch, der alle Nahrung verweigert: quasi garnicht.

Wenn ihr aber blutlose Vampire möchtet, die dann auch, abweichend von der Lore, sozialverträglich sind, dann könnt ihr das natürlich machen, ich würde aber vorschlagen die dann analog zu einer Rasse zu entwickeln und ggf. überbleibende Nettovorteile durch Aufstiege etc. abzubezahlen.
Wenn ich mir so die genannten Vorzüge aus der vom Threadersteller verwendeten Konversion betrachte sind die ja auf höchster Stufe ganz beträchtlich und das sollte irgendwie bezahlt oder durch Schwächen ausgeglichen werden, ansonsten wäre es enorm unbalanciert eventuellen Nichtvampiren gegenüber.

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