Pen & Paper - Spielsysteme > Earthdawn
Zwergenkrieger
Bombshell:
--- Zitat von: Der Narr am 1.07.2016 | 15:34 ---Interessant wird es, sobald Fadenweben ins Spiel kommt, magische Gegenstände, eine Gruppenbindung... Da kann man relativ gut Schwerpunkte beim Charakter setzen z.B. durch die Entscheidung, zu welchen Talenten man einen Faden webt und sich einen "rechnerischen Vorteil" verschaffen, also Werte, die "eigentlich" höher sind als man zu dem Kreis erwarten würde. Das geht aber in der Regel alles erst so ab ca. Kreis 5 los.
--- Ende Zitat ---
Da ist die 4. Edition anders. Jede Disziplin hat Fadenweben ab dem ersten Kreis als Disziplintalent und kann es demnach auch schon eher einsetzen. Ich finde das ein Verbesserung.
FlawlessFlo:
--- Zitat von: Der Narr am 1.07.2016 | 15:34 ---Ein guter Tank kann eigentlich nur funktionieren, wenn es auch Crowd Control gibt. Ich denke, wenn die Gruppe gemeinsam am Strang zieht und die Spruchzauberer vielleicht nicht nur jede Runde Schaden raushauen, sie auch ihren Teil dazu beitragen können, dass die Gegner auf den Tank losgehen. Allerdings weiß ich nicht, wie sinnvoll es ist, den Tank ständig sterben zu lassen (was passieren wird, wenn immer alle Gegner auf den Tank gehen). Da werdet ihr viel Wiederbelebungssalbe benötigen. Zum Glück ist eine Wiederbelebung in Earthdawn nicht so teuer wie in D&D ;D.
--- Ende Zitat ---
Alle Gegner würde ich auch gar nicht binden wollen (alleine schon wegen der Regeln bzgl. bedrängt und überwältigt). Aber zumindest einen Gegner würde ich schon ganz gerne dazu "zwingen" können, sich mit mir auseinander zu setzen und meine Gruppenmitglieder eben nicht oder nur sehr eingeschränkt angreifen zu können.
Dann hilft meine Zähigkeit nämlich der Gruppe. Kann ich das hingegen nicht, dann greifen mich die Gegner einfach gar nicht an, sondern konzentrieren sich auf die offensiveren Gruppenmitglieder und würden mich erst ganz als letztes angreifen. Und dann wäre meine Zähigkeit für die Gruppe als ganzes nur sehr bedingt nützlich.
Mit den restlichen Regeln setze ich mich gerade weiter auseinander.
Gorro:
--- Zitat von: Der Narr am 1.07.2016 | 15:34 ---Edit : Gerade gelesen, wenn Talentoptionen nicht zum Kreisaufstieg zählen, ist das ja ärgerlich! Das war früher nicht so bzw. Talentoptionen gab es ja in Classic eh nur als Optionalregel - Feuerblut ist aber in der Tat sehr nützlich und spart auch sehr viel Geld.
--- Ende Zitat ---
Die alte Regel gibt es noch als optionale Regel, die meines Erachtens auch die bessere ist: Man muß eine bestimmte Anzahl an Talenten mindestens im Rang des nächsten Kreis haben, um aufsteigen zu können, davon mindestens ein Talent, aus dem aktuellen Kreis.
--- Zitat ---Welche Regel gibt es denn bei ED 4 mit der Erhöhung des Schadens, wenn man beim Angriffswurf gut würfelt? Früher konnte man ab einem hervorragenden Erfolg Rüstung umgehen. Darum würde ich es generell für riskant halten, seine körperliche Widerstandskraft zu senken und dann auch noch gegnerische Angriffe zu provozieren.
--- Ende Zitat ---
Für alle 5 Punkte über den Mindestwurf bekommt der Angreifer ein +2 auf den Schaden.
Mr. Ohnesorge:
--- Zitat von: Plattfuß am 1.07.2016 | 15:20 ---Deine Idee mit dem Bollwerk-Charakter würde halt wahrscheinlich einfach mit einem Troll deutlich besser funzen.
--- Ende Zitat ---
Das macht keinen Unterschied. Vielleicht einen Punkt bei KWSK oder MWSK. Rassen sind bei ED nicht wirklich wichtig, denn die Boni bei den Attributswerten machen sich kaum bemerkbar.
Just_Flo:
Wenn Krieger, dann Schildschlag (synergiert einfach super mit Wasserfallschlag, den man später eh nehmen muss.) Feuerblut ist cool und nett, aber konkuriert halt später mit Erdhaut. Ablenken dürfte tatsächlich helfen.
Navigation
[0] Themen-Index
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln