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Zwergenkrieger

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FlawlessFlo:
Danke, Ablenken klingt schon mal gut. Leider CHA-basiert (und auch nur als Talentoption), aber man kann nicht alles haben.

Wie schaut das denn so mit der sozialen Verteidigung normaler Gegener aus? Bei Attribut 10 wäre das eine 6. Da würde man mit Ablenken 3 und CHA 13 recht gut dagegen ankommen. Hat der Gegner ein 16er Attribut muss man schon gegen die 9 würfeln. Irgendwelche Erfahrungswerte, wie gut man in Ablenken sein muss, damit es vernünftig funktioniert? Als Talentoption möchte ich da ja nicht ewig viele Punkte reinstecken.

Gorro:
Das hängt davon ab, wie ihr spielt und was der Gegner darstellt.
Ein Charakter sollte einen Widerstandswert zwischen 7 und 10 haben. Alles darunter würde ich als schlecht bezeichnen, alles darüber ist für den Anfang recht gut. Bei Nicht-Adepten-NSC würde ich da noch einen oder zwei Punkte abziehen.
Einfache Kreaturen haben ähnliche Werte, die besseren liegen im Bereich 12-15, Dämonen und andere mächtigere Kreaturen fangen so bei 10-20 an.

Warum willst du nicht so viele Punkte in eine Talentoption stecken? Wenn du da keine Punkte reinsteckst, funktioniert das ganze natürlich nicht so gut. Dann brauchst du dir die Option auch gar nicht holen.

Feuersänger:
Deine Idee mit dem Bollwerk-Charakter würde halt wahrscheinlich einfach mit einem Troll deutlich besser funzen.

FlawlessFlo:

--- Zitat von: Gorro am  1.07.2016 | 15:08 ---Das hängt davon ab, wie ihr spielt und was der Gegner darstellt.
Ein Charakter sollte einen Widerstandswert zwischen 7 und 10 haben. Alles darunter würde ich als schlecht bezeichnen, alles darüber ist für den Anfang recht gut. Bei Nicht-Adepten-NSC würde ich da noch einen oder zwei Punkte abziehen.
Einfache Kreaturen haben ähnliche Werte, die besseren liegen im Bereich 12-15, Dämonen und andere mächtigere Kreaturen fangen so bei 10-20 an.

Warum willst du nicht so viele Punkte in eine Talentoption stecken? Wenn du da keine Punkte reinsteckst, funktioniert das ganze natürlich nicht so gut. Dann brauchst du dir die Option auch gar nicht holen.

--- Ende Zitat ---

Okay, dann habe ich da jetzt mal ein wenig eine Vorstellung von den gängigen Größenordnungen.

Ich würde halt erstmal natürlich vermeiden wollen, allzu viele Punkte in Talentoptionen zu stecken, da diese ja nicht für Kreisaufstiege zählen. Mit Ablenken, Schildschlag und evtl. Feuerblut kämen dann schon einige Talente zusammen, die mir nicht für die Kreisaufstiege helfen würden.


--- Zitat von: Plattfuß am  1.07.2016 | 15:20 ---Deine Idee mit dem Bollwerk-Charakter würde halt wahrscheinlich einfach mit einem Troll deutlich besser funzen.

--- Ende Zitat ---

Ja, der Troll ist generell der bessere Zwerg (wenn's um Krieger geht). Stärker, geschickter, schneller und hat bessere Waffen (sind immer eine Schadensstufe höher als vergleichbare Zwergenwaffen). Evtl. wird aber der höhere Karma-Multiplikator des Zwergens später das ausgleichen?

Aber ich will halt einen Zwerg spielen und keinen Troll.

Der Nârr:
Ob Troll oder Zwerg (oder sonstwas) ist eigentlich recht egal. Oder gibt es jetzt Regeln, wieviel Platz man einnimmt oder wie weit eine Waffe reicht? Was mir noch in den Sinn kam: Ein guter Tank kann eigentlich nur funktionieren, wenn es auch Crowd Control gibt. Ich denke, wenn die Gruppe gemeinsam am Strang zieht und die Spruchzauberer vielleicht nicht nur jede Runde Schaden raushauen, sie auch ihren Teil dazu beitragen können, dass die Gegner auf den Tank losgehen. Allerdings weiß ich nicht, wie sinnvoll es ist, den Tank ständig sterben zu lassen (was passieren wird, wenn immer alle Gegner auf den Tank gehen). Da werdet ihr viel Wiederbelebungssalbe benötigen. Zum Glück ist eine Wiederbelebung in Earthdawn nicht so teuer wie in D&D  ;D.

Die Talente sollten immer kontinuierlich gesteigert werden, wenn sie nützlich sein sollen. Meiner Erfahrung nach lohnt es sich in der Regel nicht, einzelne Talente herauszupicken und deutlich höher als den Rest zu haben. Die Kostentabelle motiviert eher ein gleichmäßiges Steigern. Die Würfeltabelle hat sich ja wohl ein bisschen gebessert, aber generell sind sehr hohe Spannen an Ergebnissen möglich und damit auch ein breites Feld an Ausreißern - auch nach unten. Dadurch hat man verglichen mit manchen anderen Systemen relativ spät "Sicherheit". Mit einer Talentstufe von z.B. 10 beträgt zwar der Erwartungswert 10, aber das bedeutet auch, dass du 50% Wahrscheinlichkeit hast die 10 *oder weniger* zu würfeln. Das Machtverhältnis verschiebt sich relativ langsam. Interessant wird es, sobald Fadenweben ins Spiel kommt, magische Gegenstände, eine Gruppenbindung... Da kann man relativ gut Schwerpunkte beim Charakter setzen z.B. durch die Entscheidung, zu welchen Talenten man einen Faden webt und sich einen "rechnerischen Vorteil" verschaffen, also Werte, die "eigentlich" höher sind als man zu dem Kreis erwarten würde. Das geht aber in der Regel alles erst so ab ca. Kreis 5 los.
Edit : Gerade gelesen, wenn Talentoptionen nicht zum Kreisaufstieg zählen, ist das ja ärgerlich! Das war früher nicht so bzw. Talentoptionen gab es ja in Classic eh nur als Optionalregel - Feuerblut ist aber in der Tat sehr nützlich und spart auch sehr viel Geld.

Welche Regel gibt es denn bei ED 4 mit der Erhöhung des Schadens, wenn man beim Angriffswurf gut würfelt? Früher konnte man ab einem hervorragenden Erfolg Rüstung umgehen. Darum würde ich es generell für riskant halten, seine körperliche Widerstandskraft zu senken und dann auch noch gegnerische Angriffe zu provozieren.

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