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[Beyond the Wall] Further Afield
Der Nârr:
Wir haben am Wochenende die Sandbox-Generierung aus Further Afield umgesetzt. Aus meiner Sicht (SL) gab es folgende Probleme:
- Ich habe bei der SC/Dorf-Generierung schon gemerkt, dass die verschiedenen Spielrunden auch unterschiedlichen Flow entwickeln. Da die Sandbox-Generierung kaum Hilfestellung bietet, kommt da unter Umständen nicht viel bei rum. Bei uns war es so - bei SL + 3 Spielern hat das keine 2 Stunden gedauert und wir haben nun zwar 9 "major locations", aber so toll mit Geschichten versehen usw. sind die nicht. In einer anderen Runde von mir wäre das vermutlich anders gelaufen. Ich hätte mir mehr Input vom Spiel gewünscht.
- Ich fand es sehr schade, als SL außen vor gelassen zu werden. Klar, ich "darf" jetzt die tollen Ideen der Spieler spielfertig ausarbeiten, fühle mich dadurch aber eher in eine Dienstleister-Rolle gepresst. Dass ich mir nun nur "minor" locations komplett selbst ausdenken "darf" macht es nicht besser.
Insgesamt hat es geklappt und die Spieler waren zufrieden, ich sehe da nun eher einen Berg Arbeit vor mir, angefangen bei der Karte. Wobei die Karte natürlich noch das geringste Problem ist. Das Spiel bräuchte viel mehr Tabellen, um die Elemente auszugestalten (vgl. Starts Without Number oder Tome of Adventure Design).
Was ich empfehlen würde: Wenn der SL Lust hat, sollte er auch bei dem Entwerfen der Locations mitmachen dürfen. Mir ist vollkommen unverständlich, warum die Regeln das nicht sofort integrieren. Außerdem würde ich auch von vornherein einzelne Ausgestaltungsmöglichkeiten an die Spieler verteilen, also dass man z.B. bei einer Location festlegt, dass man eine Karte haben möchte die Spieler 1 macht oder bei einer anderen Location soll Spieler 2 direkt mal ein paar NPC ausarbeiten... Wenn das halt nicht sowieso schon kommt.
Außerdem finde ich, dass 8 Location-Typen viel zu wenig sind, wobei auch die Trennung teils uneindeutig ist. Wieso nicht mehr Locations und dafür eventuell schon mehr vorgeben (was ja die Kreativität anstacheln kann)? Man könnte dann auch mit einer Normalverteilung arbeiten. Wir haben drei Runden gemacht bei drei Spielern, gewürfelt wurde mit d8. Klar, dass da Ergebnisse doppelt vorkommen und wenn man nun nur eine Major City möchte (wie empfohlen wird), wieso dann überhaupt so einen Würfelmechanismus? Wenn man mit 2d6 würfeln könnte wäre das schon besser. Oder man würfelt einfach gar nicht, sondern entscheidet vorher wie oft es welchen Location-Typ geben soll und verteilt dann Karteikarten mit dem Locationtyp oder lässt die Spieler ziehen. Dann ist auch zufällig, wer was macht, aber man hat keine nervigen Doppelt-Ergebnisse und dergleichen.
CK:
Fand die Grundidee auch nett (nicht neu), aber die 8 Ergebnisschen hier und da ziemlich bescheiden und daher enttäuschend. Gerade bei den SC-Hintergründen muss es mehr sein, wenn man das mehr als 1x nutzen will.
Dr. Clownerie:
--- Zitat von: Der Narr am 11.07.2016 | 11:10 ---(vgl. Starts Without Number oder Tome of Adventure Design).
--- Ende Zitat ---
Ich hab leider beide nicht zur Hand, wie wird es da gemacht?
Wir haben zwar ein schmales Zeitfenster, aber noch kann man ergänzen.
CK:
Da wird - simpel gesagt - einfach viel mehr ausgewürfelt (von Naturbesonderheiten bis hin zu politischen Unruhefraktionen), jeweils auf großen, vielfältigen Tabellen (Stars without Number is imho kostenlos auf Drivetrough zu bekommen). Ihr habt ne tolle Übersetzung auf jeden Fall geleistet, aber die Tabellenergebnisvielfalt (des Originals) ist echt sehr mickrig.
Antariuk:
... könnte man ja eine Challenge draus machen? Wer baut die besseren Tabellen für BtW? ;)
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