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Kleriker als guter Heiler
Lokke:
Moin Leute,
ich fange demnächst in einer Gruppe an den Runenherrscher zu spielen, ich habe in der Vergangenheit in erster Linie Kämpfer im Nah und Fernkampf gespielt. Die Klasse der Caster habe ich in den letzten 4 Jahren vollkommen außen vor gelassen. Ich kam nie so richtig in der Thema rein. Das möchte ich nun ändern.
Ich habe nun mit meinem SL gesprochen und möchte einen Aasimarischen Kleriker spielen.
Die Frage die ich mir nun stelle, mit welcher guten Gottheit und mit welchen Domänen setze ich das am ehesten um. Ich hatte bis jetzt über Sarenrae mit den Domänen Heilung und Gutes(Unter Domäne Agiothen) nachgedacht. Letzteres ist eine gute Domäne um die Gruppe zu Buffen und später Zeitweise immer mal wieder einen Verbündeten für die Gruppe zu beschwören.
Nachdem ich mich mit dem Thema im Internet auseiander gesetzt habe, habe ich gesehen das die Domänen vielleicht nicht so praktisch sind. Daher hier nochmal die Frage was sich eignen würde.
Zum Thema der Talente habe ich schon ein wenig was mitbekommen. Gezieltes Fokussieren und Zusätzliches Fokussieren scheinen hier ein Muss zu sein. Was kommt noch dazu?
Einmal zu den Erschaffungsregeln damit ihr eine Ahnung habt wovon ich rede.
20 Punkte zum Einkauf der Attribute. 2 Wesenszüge. Ich darf die folgenden Regelwerke benutzen, GRW, EXP, die Ausbauregelwerke 1 bis 4 und das Ausrüstung Kompendium.
Ich würde mich freuen von euch zu hören.
Viele Grüße
Lokke
Antariuk:
Willkommen im :t:!
Vorweg ganz kurz eine Bemerkung: Kleriker müssen nicht nur Zauberwirker sein, die können auch sehr gut als Kämpfer funktionieren. Wenn man will, sogar besser als die Kämpferklasse selbst. Das sage ich nur damit du weißt dass dein Charakter, wenn es nötig ist, auch Optionen hat um im Nah- und Fernkampf ordentlich Wind zu machen - und das geht keinesfalls auf Kosten der Heilungsfähigkeiten. Falls du jetzt wirklich explizit einen Charakter spielen willst der sich extrem um das Wohlergehen seiner Gefährten sorgt spricht da nichts gegen, aber Heilung macht ein Kleriker in der Regel "nebenher", ohne dass man gezielt Domänen, Talente und andere Ressourcen dafür benutzt (weil man die oft besser nutzt um andere, coole Sachen zu bekommen damit der Charakter nicht langweilig wird).
Ein Aasimar Kleriker mit 20-Point Buy ist, rein spielmechanisch, schon eine ziemlich effiziente Nummer. Du kannst dir locker 18 Weisheit und 16 Charisma leisten ohne bei anderen Werten in die Negativen gehen zu müssen.
Bei den den Fertigkeiten bist du als Kleriker ja nicht gerade die Nummer 1 was Ränge angeht, daher solltest du dich mit deiner Gruppe absprechen wer was gut kann und dich selber spezialisieren indem du 2-3 Fertigkeiten immer möglichst hoch hältst und ansonsten nur mal einen Verlegenheitsrang investierst. Als Heiler bietet sich z.B. Heilkunde, Wissen (Religion/Die Ebenen) und Zauberkunde an. Diplomatie kannst du als Aasimar und Kleriker auch sehr gut, aber da solltest du nur ab und an mal einen Rang investieren (mit Charisma 16 hättest du auf Stufe 1 nämlich mit einem Rang schon +9 auf Diplomatie).
In Sachen Domänen bietet sich die Göttin Desna sehr an, nicht nur weil es eine in Varisia verehrte gute Gottheit ist, sondern weil ihr Dogma auch sehr wenig restriktiv ist und dir zwei der populärsten Domänen öffnet: Glück und Reise. Die würde ich direkt so nehmen, ohne Modifikation durch Unterdomänen. Reise erhört deine Geschwindigkeit und lässt dich mittlere Rüstungen ohne Nachteile tragen und du kannst schwieriges Gelände zeitweise ignorieren, sowas kann Leben retten weil du im Notfall schnell bei demjenigen bist der Hilfe braucht. Glück dagegen ist ein prima Buff für die Kämpfer der Gruppe (Achtung, es wirkt erst die Runde nachdem du es jemandem gegeben hast, das muss man beim taktischen Kampf beachten) wenn man Gegner mit extrem harter RK hat. Und zur Not gibst du es dir selber wenn Würfe zu machen sind die nicht schiefgehen dürfen.
Die Heilungsdomäne würde ich meiden, weil die Domänenzauber alle auf deiner Klassenliste stehen und dir nichts Neues bringen und weil du die Wunden heilen Zauber ja sowieso spontan einwechseln kannst wenn das nötig ist, da braucht man keine Domänenslots mit verschwenden. Wenn ihr als Gruppe später reich genug seid um euch einen Zauberstab mit Leicht Wunden heilen zu kaufen (750 Gold), bist du eh als Heiler etwas entlastet und kannst stattdessen Zauber wirken die Spaß machen oder der Gruppe in anderen Sachen helfen.
Energie Fokussieren ist, neben deinen Zaubern, das wichtigste übernatürliche Handwerkszeug für dich. Es gibt viele Optionen um diese Energie auch abseits des reinen Heilens zu verwenden, etwa um bestimmte Gegnerarten zu schädigen oder um deine eigenen Waffenangriffe aufzuladen. Es kann sich daher lohnen so viele Benutzungen pro Tag wie möglich rauszukitzeln und mittel- bis langfristig das Talent Zusätzliches Fokussieren zu besorgen, zu Spielbeginn aber nicht wirklich nötig. Was sich dagegen sofort und auch zu Spielbeginn schon lohnt ist Gezieltes Fokussieren, das würde ich immer zuerst nehmen.
Bei den Wesenszügen hast du ja reichlich Auswahl. Ein paar Vorschläge:
Eidgebunden: 1/Tag eine Wurfwiederholung auf zwei der häufigsten Effekte die deinen Charakter beeinflussen können. Klingt unspannend, kann aber eine Rettungsschirm sein.
Geburtsmal: ähnlich wie eidgebunden, aber ein +1 Bonus auf Rettungswürfe statt einer Wiederholung und du braucht kein heiliges Symbol um zu zaubern.
Göttliche Verbindung: +1 auf den SG deiner fokussierten Energie ist extrem gut wenn du planst diese Ressource offensiv zu benutzen.
Leuchtfeuer des Glaubens: 1/Tag deine Stufe um 2 zu erhöhen wenn du Domänenzauber- oder Fähigkeiten einsetzt ist sehr, sehr gut.
Sucher: Wahrnehmung ist die wichtigste Fertigkeit im Spiel und du bekommst als Aasimar einen Bonus, warum als das Teil nicht zur Klassenfertigkeit machen und garantiert immer hohe Werte haben?
Brauchst du konkrete Bauvorschläge?
Teetroll:
Wenn es dir wirklich nur ums heilen geht und vielleicht in ein bisschen buffen. Würde ich dir ja den Mystiker des Lebens empfehlen. Der kann auch fokussieren wählen und zaubert spontan. Seine Fähigkeit überschüssiges Leben als temporäre TP anzurechnen finde ich sehr schön ^^
Lokke:
In der Gruppe haben wir derzeit einen Degenhelden, einen Hexenmeister(Blutlinie noch unbekannt) und eine Hexe.
Wenn ich die Gruppe im Kampf und dazwischen am Leben halte ist das schon wichtig. Allerdings offensiv auch mit reingehen zu können wäre durchaus von Vorteil. Grade wenn ich darüber nachdenke, dass der Degenheld vorne im Nahkampf alleine steht. So hätten wir 2 vorne und 2 hinten.
Wie würdest du da als Kleriker im offensiven vorgehen? Bei den Zaubern habe ich gesehen, gibt es durchaus den einen oder anderen. Auch wenn ich bei der Flut an Zaubern noch nicht durchgeschaut habe was alles wirklich nutzbar für mich ist bzw. wichtig ist.
Der Mystiker des Lebens als reine Heilmaschine ist zwar durchaus auch interessant, allerdings glaube ich deckt er nicht das ab was ich oder die Gruppe brauchen.
Antariuk:
Aasimar Mystiker des Lebens sind die besten Heiler im Spiel, aber recht wenig abseits davon. Sie spielen sich leicht und haben ein paar sehr schöne Fähigkeiten, aber ein Kleriker ist deutlich vielseitiger weil man jeden Tag aus der Liste aller Zauber vorbereiten kann. Dafür ist ein Kleriker auch komplexer zu spielen (wenn man es will).
Wenn du einen Spagat zwischen Heilen und mit im Kampf stehen willst (was bei der Gruppenkonstellation wohl echt keine schlechte Idee ist, weil der Degenheld ohne Partner wohl nur selten einen hinterhältigen Angriff machen kann), würde ich empfehlen das Heilen tatsächlich "nebenher" laufen zu lassen und keine Ressourcen darin zu investieren, zumindest nicht auf den ersten Stufen. Der Anteil an Heilkapazitäten, der dadurch verloren geht wird, wiegt deutlich weniger schwer als der Zugewinn an Kampftauglichkeit.
Du könntest jetzt entweder als reiner Unterstützer für den Degenhelden in den Nahkampf gehen, oder mehr auf Offensive setzen (wobei du da auf den ersten Stufen nicht so gut sein wirst, das dauert etwas bis ein Kleriker da reinwächst). Als Unterstützer würde ich eine Stangenwaffe wie den Langspeer nehmen damit du a) Abstand zu Gegner wahren kannst, b) leichter in Position kommst um mit dem Degenhelden zu flankieren und c) sogar untrainiert Kampfmanöver probieren kannst ohne dabei immer direkt einen Gelegenheitsangriff zu kassieren. Dazu die beste Rüstung die du dir leisten kannst, was wohl auf einen Schuppenpanzer für 50 Gold hinausläuft (+5 RK). Bei schwierigen Gegner greifst du dann nicht selber an sondern machst "Jemandem anderen helfen" und gibst dem Degenhelden einen Bonus. Das Talent Kampfreflexe ist hier auch nützlich und lohnt mit Stangenwaffen sogar schon wenn man Geschicklichkeit nur auf 12 hat (sind immerhin 2 Gelegenheitsangriffe pro Runde)
On der Offensive wäre dagegen hohe Stärke und z.B. ein zweihändig benutzter Morgenstern optimal. Die beiden offensichtlichen Talente sind hier Heftiger Angriff und Waffenfokus, die du beide aber nicht auf Stufe 1 nehmen kannst weil dir der Angriffsbonus fehlt. Heftiger Angriff wird so ab Stufe 5-6 interessant weil du dann bessere Möglichkeiten hast deine Angriffe magisch aufzupumpen und trotz des Malus noch was treffen kannst. Waffenfokus ist dagegen interessant wenn du später deinen kritischen Schaden verbessern willst, aber man sollte immer beachten dass man sich dabei auf eine Waffenart beschränkt und damit sehr abhängig von der eigenen Ausrüstung macht.
Gehen wir mal die klassischen Stufe-1 Zauber durch:
Segnen ist eigentlich immer gut. Es wird wohl nur dir und dem Degenhelden wirklich helfen, außer die beiden arkanen Charaktere machen Fernkampfangriffe, aber die lange Dauer des Zaubers garantiert eigentlich dass er die ganze Begegnung über hält.
Furcht auslösen ist gut um ekelige Gegner kurz aus dem Spiel zu nehmen, oder zumindest zu debuffen (selber bei erfolgreichem Rettungswurf).
Göttliche Gunst ist immerhin ein +1 Bonus auf Angriff und Waffenschaden (aber nur für dich). Der Zauber skaliert sogar und bleibt daher auch auf hohen Stufen attraktiv.
Magische Waffe kann wichtig werden wenn man mit Geistern und anderen Kreaturen mit Immunität gegen nichtmagische Angriffe zu tun hat.
Verhüllender Nebel ist nett wenn die Gruppe zu schlimm von Feinden wie z.B. Bogenschützen auf die Schnauze bekommt.
Beiden Domänen ist Glück zu Beginn interessanter weil Zielsicherer Schlag zumindest einen garantierten Waffentreffer für dich bedeutet. Die Reisedomäne wird später mit so Sachen wie Teleport und Fliegen wieder deutlich spannender.
Zu Spielbeginn hast du wahrscheinlich nur zwei Zauber des 1. Grades pro Tag, plus einen Domänenzauber (der nicht spontan gegen Heilung getauscht werden kann!), außer du prügelst deine Weisheit hoch auf 20 aber das würde ich mir selbst mit 20 Punkten und den Attributen eines Aasimar echt überlegen. Heilzauber werden niemals extra vorbereitet weil du die ja spontan einwechseln kannst.
Ich selber würde einen unterstützenden Heiler wohl so bauen:
Attribute: ST 10, GE 12, KO 14, IN 10, WE 18, CH 15
Fertigkeiten: Diplomatie und Wissen (Die Ebenen)
Talent: Kampfreflexe
Wesenszüge: Eidgebunden/Geburtsmal sowie Feldprediger (damit steigt der Bonus von "Jemand anderem helfen" auf +3)
Vorbereitete Zauber:
0. Grad - Göttliche Führung, Magie entdecken, Resistenz
1. Grad - Furcht auslösen, Segnen + Zielsicherer Schlag. Alternativ auch Magische Waffe, Wissen über den Feind, oder was gewinnbringend für den jeweiligen Tag erscheint.
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