Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
Pathfinder Kampagne
Lokke:
Ich Stress mich nicht, dass ganze gibt mir nur eine andere Sicht. Ich schreibe grade einige Teile um auch da sie dadurch sinniger Erscheinen bzw. einen höheren Detailgrade erlangen.
Nun kommt auch langsam Struktur in der Projekt und der Fahrtweg und Lücken die noch da sind werden gefüllt. Daher es ist durchaus interessant und macht die Geschichte etwas dichter... So die Hoffnung. Naja heute oder morgen sollte die überarbeitete Version bereit stehen. Je nachdem wie ich Zeit zum schreiben habe.
Edit: Ich habe grade eben im Start Post den Link für den OneDrive Ordnen in dem ich alles Live bearbeite reingeschrieben. Dort kann ab jetzt die Kampagne weiter verfolgt werden.
Ich werde hier auf Kritik eingehen und reinschreiben wenn es ein Update gab.
Lokke:
Jetzt geht der Link auch. Entschuldigt.
firstdeathmaker:
Ich les gerade mal die Übersicht durch und schreib hier auf, was mir dazu gerade einfällt:
1) Zur Idee: Da ist ein logischer Dreher drin, nicht der Mann verspricht dem Teufel das Glashaus, sondern anders herum, oder?
2) Im Lied sperrt der Teufel den Mann ja, nachdem dieser ihn befreit hat, in die Glasflasche ein. Das ist ja der eigentliche schöne Twist an der Sache mit dem Glashaus. Willst du das auch einbauen?
3) Interaktion mit der anderen Abenteurergruppe: Also meine eigenen Spieler würden da vermutlich so vorgehen: Erst würden sie die Gruppe belauschen. Dann würde sich der Barde Abends zu denen setzen und versuchen, durch ein Gespräch Informationen zu bekommen. (Er würde tatsächlich das Gespräche RP-Mässig führen wollen, nicht nur auswürfeln). Und erst wenn alles nichts bringt, würden sie die Gruppe bestehlen. Überleg dir bei der Ausarbeitung, wie Mitglieder der anderen Gruppe so drauf sind und wie sie reagieren würden, wenn sie auf den Schatz angesprochen werden.
4) Wieso genau sollte die andere Gruppe offen auf Konfrontation gehen? Vor allem, weil sie vermutlich in der Unterzahl sind? Wenn das fiese Typen sind, werden sie versuchen, die Helden zu vergiften oder sie aus dem Hinterhalt anzugreifen, wenn die restlichen Karavanenmitglieder gerade nicht hin schauen. Oder Nachts angreifen. (nur so ein paar Ideen).
5) Alternativ, wenn die Spieler überhaupt nicht auf die Gruppe eingehen, lass die Gruppe paranoid wachsam sein und die Helden verdächtigen, ebenfalls hinter dem Schatz her zu sein. Dann würden sie die Helden auch ausschalten wollen, weil "diese ja ständig zusammen herum hängen und sich verdächtig verhalten". Dann würden die Helden ebenfalls an die Hinweise kommen.
6) Sollen die Helden noch mit dem Mann in der Stadt sprechen müssen, oder enthalten die Informationen der Abenteurergruppe schon alles, was man wissen muss? Der Mann in der Stadt würde von meinen Spielern extrem unter die Lupe genommen werden. Sie würden wissen wollen, was in der Flasche ist und was der Mann damit vor hat. Bekommen sie keine gute Antwort, dann würden sie den Auftrag nicht annehmen. Wenn sie misstrauisch werden, würden sie den alten Mann darauf ansprechen. Und er sollte besser eine gute Antwort haben. Meine Gruppe würde ihn notfalls sogar bedrohen oder an die Stadtwache verpfeifen. Ich glaube, das könnte ein Schwachpunkt sein.
7) Die Sache mit der Stadt: Meine Spieler würden direkt versuchen, sich zum Dungeon durch zu schlagen oder durch zu schleichen. Und sich nicht irgendwo positionieren und warten, bis alle Gegner angegriffen haben.
Ich würde es so machen:
3 Kampfgruppen aus Gegnern zusammen stellen. 2 davon normale Schwierigkeit mit mehreren sehr low-level Monstern (so Kanonenfutter wie Skelette). Die dritte davon "schwer", mit einem besonderen Monster und ein paar der low-level als Wächter des Dungeoneingangs. Die beiden Low-Level Gruppen streunen durch die Stadt und die Helden müssen diese entweder besiegen oder umgehen. Die Gruppen kann ich dann auch flexibel einsetzen und damit improvisieren.
8) Die Helden finden die Flasche, ok. Wieso sollten sie diese öffnen? Meine Spieler wären misstrauisch und würden sie erst mal nur sicher verstauen und mitnehmen. Eventuell würden sie sogar erst mal recherchieren und eine andere Meinung zu der Flasche einholen, bevor sie wieder zum alten Mann gehen.
9) Der Kampf: Einige Minuten sind sehr viele Runden in Pathfinder. Und da das Ergebnis schon fest steht, werden es sehr langweilige Minuten. Nicht nur die Spieler werden sich hilflos und nutzlos vorkommen, auch für dich wird es eher langweilig werden, da es keine spannende Entscheidung gibt. Natürlich willst du, dass der Bösewicht hier entkommt. Aber vielleicht kannst du den Spielern ja ein anderes Ziel für diesen Konflikt anbieten, eines, das sie auch wirklich erreichen können und das den Ausgang des Konfliktes verändert. Beispiel: Sie helfen dem Celest im Kampf dadurch, dass sie eine Horde von Low-Level Gegnern niederstrecken, die ihn umzingelt haben. Dadurch ist der Celest später dankbar und schenkt jedem zum Dank etwas. Oder der Infernal sperrt die Helden in Knochenkäfige und hetzt seine Schergen auf sie, sodass sie sich erst befreien und dann um ihr Leben kämpfen müssen (Win = Ihr lebt noch und der Infernal wurde fürs erste verjagt).
10) Die Aufgabe des Celest: Was genau war seine Aufgabe? Und inwiefern ist sie beendet, wenn der Infernal doch fliehen konnte? Viel logischer wäre es doch, wenn er als Aufgabe hat, den Infernal unschädlich zu machen. Er allerdings zugibt, in einer ziemlich misslichen Lage zu sein, da er zu schwer verwundet ist. Er sollte die Helden bitten, die Aufgabe für ihn weiter zu führen, schließlich haben sie das Ganze ja auch verursacht.
11) Woher weis der Celest, dass es in der Stadt noch immer Wächter geben sollte? Vielleicht weis er nur, dass es in der Stadt früher einen bestimmten Ort gab, an dem sich die Wächter getroffen und organisiert haben. Wenn es noch welche gibt, dann sollten sie dort am ehesten zu finden sein.
Plot Twist: Das ehemallige Hauptquartier der Wächter ist heute eine üble Spelunke oder ein Freudenhaus, was den Niedergang und die Korrumption der Wächter wieder zum Ausdruck bringt. Allerdings gibt es noch ein paar Wächter, die das alte Hauptquartier im Auge behalten und mit den Helden in heimlichen Kontakt treten, wenn sie dort herum schnüffeln.
[...] Ab hier finde ich, wird deine Beschreibung etwas planlos. Du solltest hier weniger in Details gehen und mehr den groben Verlauf beschreiben. Überleg dir mal eine grobe Gliederung oder eine Einteilung in Akte:
Akt 1: Aufhänger, die Befreiung des Dämons.
Akt 2: Informationen sammeln, das Übel nimmt seinen Lauf (Verschlimmerung der Lage!)
Akt 3: Roter Hering - Eine scheinbare Lösung entpuppt sich als Fehler, als Rückschlag
Akt 4: Völlig am Ende vollbringen die Spieler eine finale Heldentat, die das Blatt wendet und in einem fulminanten Finale Endet.
Bei Akt 2 kannst du z.B. mit entführten oder ermordeten Personen arbeiten, wobei die Tatorte dann Informationen auf die Ziele des Infernalen beinhalten.
Lokke:
Das mit dem Lied ist da nur ein Detail das da steht, ich will nicht weiter auf das Glashaus eingehen. Es bildete lediglich den Anfang der Idee.
3. Das was da steht sind nun einige Vorschläge als Ideen, da muss man als SL eh immer improvisieren und jede mögliche Vorgehensweise kann ich in dem was ich schreibe nicht Auffangen, zumal ich habe keine Spieler bis jetzt hierfür .
4. Konfrontation heißt nicht das es offen ist, aber den Punkt werde ich ergänzen. Allerdings sind auch die Methoden die du vorschlägst durchaus eine Konfrontation. Daher nicht genau genug beschrieben.
5. Das wäre noch eine Idee die ich mit Aufnehmen würde.
6.Mag sein das hier ein Schwachpunkt ist, aber hier kommt es wieder auf die Gruppe drauf an, dass überschaue ich nochmal und passe es eventuell an.
7. Da könnten deine Spieler anders als andere Reagieren. Ich würde mir die Stadt vorher anschauen, rein aus Neugierde. Auch einen Rückzugspunkt sichern. Da sind die vorgehen anders. Selbstverständlich können die Spieler auch so handeln aber ich möchte ja auch beschreiben was passiert wenn sie das nicht tun. Und selbst wenn sie sich durchschlagen müssen sie mit dem Problem vor der Tür ja noch fertig werden.
8. Guter Einwand, darüber mache ich mir noch Gedanken. Aber auch so könnte der Wächter aktiviert werden. Außerdem oft ist da ein Spieler dabei der sie einfach aufmacht.
Ich spiele auch häufig mit nicht so erfahrenen Spielern grade wenn ich dann leite. Aber hier kann man sicher eine Menge Improvisieren.
9. Der Infernal wird kein Beschwörer, er wird Illusionist. Er soll auch nicht allmächtig sein sondern durchaus nach den PF Regeln gebaut sein. Ich werde den Kampf wahrscheinlich in einer kurzen Sequenz beschreiben der die Spieler folgen können. Spannend erzählen kann ich auch. Ich denke das klappt.
10. Ich denke da an ein Erlebnis das ich mal in DnD hatte. Ein Wächter(Dieses Vieh mit Augen) wurde beauftragt einen Ort zu bewachen solange er ihn sehen kann. Er wurde hinter eine Rauchwolke versteckt, konnte ihn nicht mehr sehen und verschwand. Die Aufgabe war, solange der Infernal im Verließ ist, soll er bei einer Beschwörung diesen sichern. Er wird die Aufgabe durchaus an sie weiter leiten, nur eben anders als Gedacht.
11. Es gibt eine Einteilung. Es gibt derzeit 2 Dokumente, das erste ist die Übersicht. Auf alles was nach der Stadt passieren wird, gehe ich später in Teil 2 ein. Dafür kommt dann ein neues Dokument daran arbeite ich aber erst wenn ich mit dem ersten Teil fertig bin oder zumindest zufrieden bin. Das kann aber noch etwas dauern ^^ Daher eile mit Weile ^^
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